The Outer Worlds 2 - dreptanie w miejscu, ale za to w dobrym kierunku!

Michał Myszasty Nowicki
2025/12/04 17:04
4
0

Czuję, że będzie lepiej.

The Outer Worlds 2 - dreptanie w miejscu, ale za to w dobrym kierunku!

Króciutka misja to niby za mało, ale… po około godzinie spędzonej z The Outer Worlds 2 miałem początkowo wrażenie, że grałem w lekko podrasowaną pierwszą część. Bardzo lekko. I zapewne powie tak każdy, kto podczas zabawy nie zajrzał choćby do ekwipunku naszej postaci. Dlaczego to tak ważne? Bo wiele wskazuje na to, że Obsidian wyeliminował jeden z największych moim zdaniem problemów poprzedniej gry i nie tylko. Zanim jednak przejdziemy do mechaniki, słów kilka o kwestiach fabularnych.

Misja nie była długa, ale dawała nawet w pewnym momencie przekładający się na styl rozgrywki (idziemy w skradanie się lub strzelanie) wybór ścieżki. Jednocześnie mogłem dzięki temu liznąć nieco klimatu, posłuchać kilku dialogów i zobaczyć, jak wyglądają interakcje.

Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy oraz uszy jest zapowiadane i faktycznie chyba dowiezione wyhamowanie z żartami. Spokojnie! W The Outer Worlds 2 wciąż jest cała masa humoru i to mojego ulubionego, przewrotnego i zahaczającego o absurd. Natomiast w przeciwieństwie do poprzedniej gry, chyba zdecydowanie zmalała liczba żartów wyjeżdżających tak daleko poza bandę, że całkowicie podważających choćby szczątkową wiarygodność świata. Odniosłem wrażenie, że jest mniej głupawki, a więcej powagi mocno doprawionej korporacyjnym absurdem i ciętymi ripostami. To był co prawda malusi wycinek całej gry, ale rokuje to naprawdę dobrze.

Obsidian stoi natomiast totalnie w miejscu i to od czasu New Vegas w kwestii reżyserii rozmów i interakcji między postaciami. To niestety nadal ten sam, statyczny do bólu ekran rozmów z kamerą w planie amerykańskim na wprost naszego rozmówcy. Nie wymagam przy tym nie wiadomo jakich aranżacji, ale czasem chciałoby się zobaczyć żywą konwersację, a nie statyczny obraz z dziennika telewizyjnego. Ja wiem, że w opcji full to dodatkowe koszty, bo wymagałaby nagrania męskiej i żeńskiej wersji wszystkich opcji dialogowych bohatera, ale można to zrobić bez tego i są na to przykłady.

Cieszy natomiast bardzo duży - i to nawet w dialogach, które nie są kluczowe - wybór dostępnych odpowiedzi. Dodam tu, że zazwyczaj sensownych, a nie doklejanych na siłę. Co natomiast jeszcze ważniejsze, ich wybór nawet w tych mniej istotnych rozmowach może mieć znaczenie, bo co rusz pojawiał się napis “zostanie to zapamiętane”. Sugerujący oczywiście, że nasza odpowiedź, czy decyzja doda lub odejmie jakieś punkciki w tabeli stosunków z frakcjami i niektórymi enpecami.

Co strasznie fajne, o ile na gamescomie grałem po angielsku, to w udostępnione mi online demo obejmujące tę samą misyjkę można było zagrać z polskimi napisami. Takowa więc na 100% będzie, a przy okazji sprawiała wrażenie całkiem starannej na tle wielu innych z ostatnich miesięcy i lat.

Prościej, łatwiej, nie wszystko lepiej

Kilku zmian doczekał się system statystyk i rozwoju postaci, choć tej drugiej opcji nie doświadczyłem, bo próg doświadczenia był tak wysoki, że w demie chyba nieosiągalny. Niemniej całkowicie wyleciał z gry system głównych atrybutów (ciało, umysł, osobowość), ciężar mechaniki spoczywa wyłącznie na skillach, które rozwijamy w dowolny sposób oraz połączonych z nimi specjalistycznych atutach (perkach). Do tego jeszcze wybieramy na starcie pochodzenie oraz traitów, co determinuje dostęp do wielu unikalnych wypowiedzi, czy opcji interakcji. Szczerze? Ma to sens, wydaje się proste i przejrzyste, a poza tym bardzo fajne fabularnie. Podoba mi się, w erpegach FPS im prościej, tym lepiej, bo i tak wiele zależy od umiejętności gracza.

Prościej, łatwiej, nie wszystko lepiej, The Outer Worlds 2 - dreptanie w miejscu, ale za to w dobrym kierunku!

Co prowadzi nas do walki. A tu już tak słodko nie jest. Znaczy samo strzelanie jest nawet niezłe, arcade’owe, ale całkiem przyjemne i responsywne. Tyle mogę powiedzieć po użyciu ledwie dwóch dostępnych broni, czyli małego pistoleciku i jakiegoś winchestera. Gorzej niestety z przeciwnikami, którzy należą do tych raczej mało sprytnych. Owszem, chowają się, biegają, potrafią nawet wycofać, kiedy oberwą. Ale też zabić się granatem po próbie rzucenia go w nas przez pancerną szybę, czy wyleźć niespodziewanie zza przeszkody i pokazując plecy odbiec gdzieś bez sensu. Nawet dostępnego spowalniania czasu nie musiałem używać, bo połowa wrogów eliminowała się niemalże sama.

Jakoś tak “na sztukę” zrobiono też mam wrażenie skradanie się i cichą eliminację. Jest to ekscytujące, jak czytanie listy składników odżywczych na puszce z kocim żarciem. Może później będą jakieś ciekawsze związane z tym sekcje, ale w tym demku przeciwnicy niemal zawsze stali wygodnie plecami do naszej postaci. No i ta animacja ataku z zaskoczenia, która odpala się już ze dwa metry od ofiary.

GramTV przedstawia:

Na samym początku wspomniałem o “jednym z największych moim zdaniem problemów poprzedniej gry” i ten temat chcę poruszyć w tym miejscu. Chodzi bowiem o zupełnie nie pasujące do charakteru gry, looter shooterowe podejście do przedmiotów w jedynce. Teraz wiele wskazuje na to, że broń nie będzie miała poziomów, ani nie będziemy ich musieli podnosić żmudnie jak poprzednio, kiedy trafimy na zadowalający nas model. Brak statystyk oznacza prawdopodobnie brak znaczącego przyrostu punktów życia, a więc również ciągłego przeskalowywania przeciwników, broni i pancerzy. Jeśli te wnioski, które - przypomnę - wyciągam na podstawie niecałej godziny gry okażą się prawdziwe, to Obsidian zacznie odzyskiwać w moich oczach szacunek.

A jak to wszystko wygląda i działa? Styl graficzny nie uległ zmianie, wciąż jest bardzo czysty, wręcz chwilami sterylny i niezwykle kolorowy, ale taki już charakter tego uniwersum. Gra na RTX 4080 SUPER działała na maksymalnych ustawieniach w 3440x1440 w 70+ klatkach bez wspomagania, a po włączeniu DLSS na super jakość było to w zasadzie niemal cały czas ponad 100 FPS. Nieźle, ale spodziewałem się, biorąc pod uwagę grafikę, nieco lepszych wyników. Niestety, podobnie jak w poprzedniej grze, doświadczałem tu bardzo mocnych, totalnie losowych przycinek, zwłaszcza przy obracaniu kamery - obraz zamierał i przeskakiwał o kilka metrów dalej. Masakra. Druga gra z serii i znów ten sam problem.

Techniczne babole zazwyczaj daje się naprawić, ale najważniejsze są zmiany w rozgrywce. A te, jeśli wszystko dobrze odczytałem, zmierzają dokładnie w kierunku, który sam nie raz - mówiąc o pierwszej grze - wskazywałem. Nie ma tu żadnych rewolucji, jest jedynie sensowna ewolucja w mechanice i stagnacja w większości pozostałych aspektów. Czy to wystarczy, by The Outer Worlds 2 było produkcją udaną? Tego nie wiem, ale ma sporą szansę być lepsza od poprzedniczki. A to już coś.

Komentarze
4
Lucek napisał:

Ale tylko podczas tworzenia postaci, czy tak jak w jedynce gdzie można było się nabawić różnych fobii gdy spotkało nas za dużo przykrości?

A to nie mam pojęcia, bo jak stoi w tekście, build był na niecałą godzinę. :)

Lucek
Gramowicz
29/08/2025 20:31
Myszasty napisał:

Tak, są. Kiedy wybieramy jeden perk przy tworzeniu postaci nic się nie dzieje, ale wybór drugiego zmusza do wybrania wady.

Lucek napisał:

Wiadomo czy będą wady znane z pierwszej części, które dawały możliwość wybrania dodatkowych perków?

Ale tylko podczas tworzenia postaci, czy tak jak w jedynce gdzie można było się nabawić różnych fobii gdy spotkało nas za dużo przykrości?

Lucek napisał:

Wiadomo czy będą wady znane z pierwszej części, które dawały możliwość wybrania dodatkowych perków?

Tak, są. Kiedy wybieramy jeden perk przy tworzeniu postaci nic się nie dzieje, ale wybór drugiego zmusza do wybrania wady.




Trwa Wczytywanie