Tak drobnostki niszczą przyjemność z gry – 10 rzeczy, które zabijają radość z zabawy

Mateusz Mucharzewski
2025/10/25 10:00
5
0

Mimo tylu doświadczeń w projektowaniu gier nadal zdarzają się drobne rozwiązania, które wyjątkowo zabijają radość z zabawy.

Czasami nie trzeba dużo, aby zabić przyjemność z gry. Niekiedy jedna, drobna rzecz sprawia, że cała radość z rozgrywki znika w oczach. W skrajnych przypadkach nawet dobre gry mogą zniechęcić do siebie gracza.

Mimo wielu lat rozwoju branży nadal są twórcy, którzy potrafią w dziecinny sposób zabić przyjemność z gry. W jaki? Wybrałem dziesięć, moim zdaniem najczęstszych błędów, niestety regularnie popełnianych przez deweloperów. A Wy, macie swoich “faworytów”?

10 błędów psujących przyjemność z gry

10. Blokowanie progresu przez znajdźki

Ten problem wyjątkowo mnie męczy i występuje praktycznie wyłącznie w platformówkach. Wiele z nich zawiera na poziomach przedmioty do zebrania. Wielokrotnie jest tak, że na pewnym etapie, aby pchnąć progres do przodu, konieczne jest znalezienie określonej liczby tych diamencików czy innych koralików. Nie ma znaczenia, czy mówimy o Astro Bot czy produkcjach Nintendo, występuje to w tym gatunku prawie zawsze. Nie rozumiem jaki w tym sens. To zmusza gracza do powrotu do wcześniej ukończonych poziomów i mozolnego szukania znajdziek (albo skorzystanie z poradnika w internecie). Na siłę wydłuża to czas spędzony z grą i opóźnia progres. Nie jest to może dramatyczne rozwiązanie, ale jednak potrafi zmęczyć.

10. Blokowanie progresu przez znajdźki, Tak drobnostki niszczą przyjemność z gry – 10 rzeczy, które zabijają radość z zabawy

9. Zbyt dużo przerw na narrację

Jednym z najbardziej kuriozalnych przykładów tego problemu jest Forspoken. Tam pierwsze dwie godziny to prawdziwy dramat. Praktycznie nie ma kiedy pobawić się grą, bo co chwilę zaczyna się scenka przerywnikowa czy dialog. Lubię dobrą narrację, ale podkreślam – ona musi być dobra. Niestety wiele gier przesadza z tym i potrafi zamęczyć gracza rozmowami między postaciami. W szczególności jest to problematyczne przy akcyjniakach, gdzie gracza ciągnie do walki, a deweloper każe mu stać w miejscu i słuchać często niewiele wnoszących rozmów.

9. Zbyt dużo przerw na narrację, Tak drobnostki niszczą przyjemność z gry – 10 rzeczy, które zabijają radość z zabawy

8. Nadmierna liczba tutoriali

Wyważenie proporcji tutorialu to spore wyzwanie. Zdarza się, że gra za mało tłumaczy, co powoduje dezorientację u gracza. Ostatnio w Cronos: The New Dawn męczyłem się z walką, bo gra za słabo mi wytłumaczyła, że bez wzmocnionego ataku daleko nie zajdę. To jednak drobnostka. Gorzej kiedy liczba okienek z instrukcjami jest zbyt duża. Czasami nie rozumiem dla kogo twórcy robią grę, skoro potrafią nawet tłumaczyć co wcisnąć, aby strzelić z broni, a niekiedy również jak obracać kamerę. To są tak intuicyjne kwestie, że ich tłumaczenie tylko wytrąca gracza z równowagi i odciąga go od tego, co dla niego najważniejsze. Całe szczęście, że takie rzeczy są problemem tylko na początku gry.

GramTV przedstawia:

Komentarze
5
beetleman1234
Gramowicz
27/10/2025 10:29

Nie no, Astro Bota do problemu ze znajdźkami nie mieszajmy, bo to chyba jedyna klasyczna platformówka 3D, a przynajmniej z tych, które znam, w której można cofnąć się od końca levelu do samego początku (z może jednym wyjątkiem). Tym samym znalezienie wszystkich botów jest bardzo przyjemne i bardzo forgiving, a na dodatek wszelkie pominięte i zebrane boty są pokazane w UI w kolejności, przez co wiemy gdzie mniej więcej mamy pominiętego szukać.

Gdy w levelu było np. 5 botów, zebrałem dwa i zobaczyłem, że pomiędzy tymi dwoma jest luka, to od razu cofałem się i szukałem tego pominiętego.

Jak robić znajdźki to właśnie tak: levele których nie trzeba powtarzać, żeby zebrać je wszystkie i UI pokazujące luki.

Lucek
Gramowicz
26/10/2025 18:30
dariuszp napisał:

Ta. Tylko trzeba rozróżnić. Czasami informacji specjalnie nie ma jak w życiu. Czyli musisz czasem zgadywać i jest to zrobione specjalnie. 

A czasem masz przesłanki co do decyzji tylko trzeba pomyśleć. 

Może niezbyt precyzyjnie wyjaśniłem w czym widzę problem.

Czasem jest tak że wiem dokładnie jaką gram postacią , w jakim uniwersum i jak zamierzam odpowiedzieć, jakiego dokonać wyboru. A wybór polega na tym że są jakieś linie dialogowe do wyboru, więc wybieram tą która moim zdaniem pasuje do tego co chcę osiągnąć, ale okazuje się że moja postać po tym wyborze mówi coś zupełnie innego niż sugerował tekst i czasem wręcz sprzecznego z tym tekstem który widzę w okienku wyboru. A to powoduje że wybór jest trochę loterią. Ale jeszcze gorzej jest gdy twórcy oszukują mnie mamiąc iluzją wyboru, gdy tymczasem nie ma on znaczenia i po tym wyborze muszą nastąpić zdarzenie wymyślone w scenariuszu.

dariuszp
Gramowicz
26/10/2025 13:32
Lucek napisał:

W Fallout 4 można obejrzeć wszystkie perki, chociaż nie podczas tworzenia postaci, ale skoro gra pozwala wymaksować wszystkie to chyba nie jest wielki problem. Zwłaszcza że można osiągnąć absurdalne wielkości nawet powyżej 20 punktów. A charyzma w ma w F1 i F2 kilka zastosowań. Tylko kilka, ale ma. Chociażby można się wymigać od poślubienia dzieci tego faceta w Modoc, po wychędożeniu ich. Poza tym ja lubiłem podróżować z całą zgrają, robotem, dwoma psami, Cassidym i Vicem. Marcus był świetny ale kretyn - nie patrzył gdzie strzela:P 

Ale o tym właśnie mówię. Musisz zdecydować o statystykach które są wymagane do perków nie znając perków. Więc nie wiesz jak je rozdać chyba że zaczniesz grę od nowa albo sprawdzisz online. 

Co jest bez sensu.

Jasne, potem możesz inwestować w statystyki ale tu jest pies pogrzebany - tracisz poziomy by inwestować w statystyki zamiast inwestować w perki które chcesz. Zwłaszcza że perki w F4 nie mają sensu.

Np czemu modyfikacja pancerza i broni zależy od siły a nie inteligencji?

Czemu kradzież albo otwieranie zamków zależy od percepcji a nie od zręczności? 

Dlaczego muszę podnieść charyzmę by być samotnikiem? (Lone wanderer)

Czemu charyzma decyduje o uzależnieniu a nie wytrzymałość? Gdzie już mamy odporność na różne rzeczy?

Czemu muszę mieć maks inteligencji... by stracic kontrolę i być wściekłym zwiększając swoje zdolności bojowe? 

Także nawet nie ma szans by zdrowym rozsądkiem wybrać statystyki. 

Toksyczna społeczność w MMO - pełna zgoda. To jest powód dla którego nie gram w MMO, mimo że niektóre gry są świetne. 

Wystarczy stosować te same metody co w realnym życiu. Odcinaj toksycznych ludzi. Grając w jakiekolwiek sieciówki najważniejsze to mieć grupę która jest aktywna wtedy co ty. Większość gier MMO nie nadaje się do grania samemu bo są po prostu nudne. Cały fun to granie z innymi. 

Nawet w najgorszych grach sieciowych które próbowałem bawiłem się dobrze tak długo jak miałem się z kim bawić. 

Wtedy jak ktoś jest toksyczny wobec nas to uprzykrzamy takiej osobie życie. Problem się sam rozwiązuje. Zwłaszcza jeżeli mówimy o grze z otwartym PVP. 

Wtedy toksyczny dureń ląduje w sytuacji gdzie ma przeciw sobie grupę i najczęściej jest sam. A jeżeli nie jest sam to mamy walczące ze sobą gildie a takie konflikty są zawsze fajne. 

Z irytujących rzeczy, niepomijalne cutscenki po których następuje ważna decyzja, a my mamy zbyt mało przesłanek by wiedzieć co właściwie wybieramy, bo opcje wyboru nie odzwierciedlają tego co właściwie wybiera i mówi nasza postać.

Ta. Tylko trzeba rozróżnić. Czasami informacji specjalnie nie ma jak w życiu. Czyli musisz czasem zgadywać i jest to zrobione specjalnie. 

A czasem masz przesłanki co do decyzji tylko trzeba pomyśleć. 

Zawsze w takich dyskusjach ostatnimi czasy daje za przykład Warhammer 40k Rogue Trader. Bo to idealna gra która obrazuje ten problem. Warhammer ma swoje uniwersum które z natury jest bardzo mroczne. Mamy chaos, "magię", bogów. Całą masę dziwnych rzeczy. 

I tak nasze zrozumienie tego co jest moralne kompletnie nie pasuje do świata Warhammer 40k. Więc wybory przestają być oczywiste. Np. grając w grę Bioware, jeżeli masz uratować ludzi, sprzęt lub wszystko zbombardować i zniszczyć to oczywistym wyborem jest ratowanie ludzi i ewentualnie sprzętu. 

Ale w Warhammer 40k jeżeli ludzie byli dotknięci przez chaos to ratując ich zapraszasz chaos na pokład swojego statku co będzie oznaczać śmierć, zniszczenie i horrory. Rzeczywisty, oczywisty wybór w kontekście tego świata to zabić wszystko i wszystkich. Nie pozwolić by Chaos przejął planetę. 

Co jest ciekawe bo w grach Bioware i wielu innych studiów mało kiedy jesteś karany za okazanie empatii, dobroć graniczącą z naiwnością itp. Nie ma tego etapu gdzie ludzie znając Cię wykorzystują Twoją dobroć. 

Znowu w wypadku Warhammera problem jest taki że w zasadzie to jest default. Jestem zaskoczony jeżeli dobroć i empatia się nie zemszczą. 

Walki które muszą być przegrane bo tak mówi scenariusz, ale żeby przejść dalej musimy ją wygrać. To po ch*** ta walka?

Bo większość gier to nie sandboxy więc przed wygraną nie broni Cię mechanika gry tylko scenariusz. I to jest robione dlatego że tak to działa w firmach. W którymś momencie musisz pokazać wielkiego złego jak również pokazać że jest potężny. 

Większość gier robi to dobrze. Ghost of Tsushima np. daje Ci powalczyć z głównym złym który używa całą  gamę ruchów gdzie Ty nie masz nic. Tylko podstawy. Ale nawet tę walkę da się "wygrać" by odkryć że Khan jest nieśmiertelny. Bo nikt nie spodziewa się że przetrwasz całą walkę bez pomyłki. 

Tylko widzisz - trzeba w takim razie zrobić grę w sposób który pozwala ją przejść pokonując wroga wcześniej. Fallout 2 da się przejść w kwadrans jeżeli wiesz co robisz. W Breath of the Wild możesz iść od razu do zamku. Nawet syf od Ubisoftu jak Breakpoint pozwalał Ci zabić w randomowej potyczce wielkiego złego. 

W sandboxach nie jest to problemem ale w grach fabularnych już tak bo taka zmiana wcześniej oznacza że cały scenariusz musi się zmienić. 

Nieśmiertelni NPC'e którzy stają się śmiertelni tylko w wybranych momentach, oskryptowne questy w których nie mamy żadnego wyboru - tu klasą samą dla siebie jest Cyberpunk.

Samouczki - rzadko są sensowne, albo traktują mnie jak kompletnego debila który nie potrafi przesunąć myszki, albo nie zawierają żadnych przydanych informacji. 

Gry są robione nie pod graczy tylko pod publikę w dużej części. Dlatego są uproszczone i stosują proste triki. Bo to działa powiedzmy na 95% klientów. 

Po prostu jako gracz po jakimś czasie widziałeś już wszystko. Chciałbyś głębsze mechaniki, bardziej złożone gry. Coś w czym możesz się zapaść. Coś tak dużej że najlepiej żebyś nigdy nie poznał wszystkiego. Gry gdzie questy są konstruowane więc żaden samouczek nie zadziała bo nie da Ci odpowiedzi w kontekście Twojej sesji. 

Witaj w klubie. Wydaje mi się że dopóki nie zaczną używać jakiś modeli AI w grach do sterowania światem i modyfikacji contentu to raczej nie zobaczymy takich gier. 




Trwa Wczytywanie