Tak chroni się dziedzictwo elektronicznej rozrywki, z GOG-iem jako kustoszem

Mateusz Mucharzewski
2025/06/16 14:00
0
1

Polski sklep obrał sobie za cel zachowanie przy życiu klasyków gier wideo, a nam opowiada o tym, jak trudne i skomplikowane jest to zadanie.

Tak chroni się dziedzictwo elektronicznej rozrywki, z GOG-iem jako kustoszem

Jeśli nazwę twojego sklepu rozwija się jako Good Old Games, musisz w wyjątkowy sposób podchodzić do dziedzictwa elektronicznej rozrywki. CD Projekt od początków budowy swojego cyfrowego sklepu chciał skoncentrować się na klasykach. Do dzisiaj można dyskutować czy strategicznie było to lepsze posunięcie niż próba mocnego postawienia na nowe, droższe, popularniejsze, a co za tym idzie bardziej dochodowe tytuły. Nawet gdyby decyzje sprzed lat były błędne, dzisiaj nikt tego nie przyzna. CD Projekt jakby przestał się nawet GOG-iem chwalić i w raportach finansowych określa go mianem butikowego sklepu. Platforma jednak nadal działa i ani myśli, aby zwijać się z rynku. Wręcz przeciwnie - wyświadcza branży gier wideo niesamowitą przysługę wcielając się w rolę cyfrowego kustosza dbającego o jej dziedzictwo.

Kiedy GOG uruchamiał inicjatywę Preservation Program mogło się wydawać, że to raptem wydmuszka marketingowa. Stare gry były tam przecież od dawna, a teraz dodano do nich tylko plakietkę uczestnika nowego programu. To jednak nie jest do końca prawda. Za kulisami dzieje się dużo magii, która przywraca do życia ukochane przez wielu klasyki i to w kształcie, o jakim najwięksi fani nawet nie pozwalali sobie marzyć. Preservation Program jest więc czymś znacznie więcej niż tylko marketingową akcją, która ma na celu zwrócić uwagę graczy na ofertę GOG-a. To bardzo ważny, branżowy program - na tyle istotny, że porozmawiałem o nim z Piotrem Gnypem, senior PR w GOG-u.

Chociaż GOG zawsze stał na starych, kultowych grach, nie oznaczało to odpowiedniego wsparcia dla tych tytułów. Z racji tego, że od lat nie są one aktualizowane przez deweloperów, co jakiś czas graczom przytrafiały się przykre niespodzianki. Taką może być zwykła aktualizacja Windowsa, która niedawno doprowadziła do tego, że dodatek Crossfire do Alpha Centauri przestał działać. Sytuacji było na tyle dużo, że w GOG-u zapadła decyzja o tym, aby stworzyć program, w ramach którego wybrane tytuły otrzymają stałe wsparcie techniczne sklepu, który będzie identyfikować takie problemy, a także odpowiadał na nie. Czasami jest to nawet reagowanie na bugi, które w grach istnieją od wielu lat. Piotr Gnyp podał mi za przykład Silent Hill 4, który z powodu jednego błahego błędu w kodzie (w jednym miejscu ktoś wstawił 4 zamiast 7) nie działał prawidłowo na PC. Takie właśnie historie doprowadziły do powstania Preservation Program.

Proces dostosowania gry do wymogów programu jest dosyć długi i zawiły. Wbrew pozorom nie kończy się na poprawieniu kodu tak, aby działał na współczesnych komputerach i systemach operacyjnych. Zazwyczaj całość zajmuje od jednego do trzech miesięcy, chociaż zdarzały się też dłuższe projekty. W dużym stopniu zależy to od tego, czy GOG ma dostęp do kodu źródłowego. Pierwszym etapem prac, po tym jak dopięte zostaną wszystkie działania biznesowe, jest testowanie i identyfikowanie problemów do rozwiązania. Zespół prowadzi też szeroki research, który obejmuje przeglądanie forów, recenzji, nagrań z rozgrywki, a nawet, o ile jest to możliwe, rozmowy z twórcami oryginału. Pod kątem technicznym wyjątkowym wyzwaniem jest modyfikacja tzw. binarek, co szerzej opisał w rozmowie ze mną Piotr Gnyp.

Zaczynamy od pliku, który na pierwszy rzut oka przypomina ciąg losowych znaków. Szukamy w nim punktu zaczepienia – wzorca, funkcji, czegokolwiek, co pozwoli nam powiązać kod maszynowy z tym, co dzieje się na ekranie. Czasem jest to dźwięk, czasem interakcja z UI, a czasem konkretny błąd zgłaszany przez graczy.

Od tego momentu zaczyna się tłumaczenie – z języka maszyny na język człowieka. Funkcja po funkcji, offset po offsecie. Gdy już wiemy, gdzie jesteśmy i co dokładnie zmieniamy, możemy zdekompilować, poprawić błąd, a potem ponownie zrekompilować całość tak, by gra nadal działała stabilnie. To chirurgiczna precyzja. Ale daje ogromną satysfakcję, zwłaszcza gdy końcowy build naprawia coś, co frustrowało graczy od dwóch dekad.

GramTV przedstawia:

W sytuacji braku dostępu do kodu źródłowego zespół techniczny GOG-a korzysta z własnych narzędzi, w tym DirectX Wrapperów, które tłumaczą stare API na nowe, Input Wrapperów i wewnętrznej wersji DOSBoxa. To pozwala nawet na dodawanie do starych gier nowych funkcjonalności, między innymi zapisu stanu gry w chmurze, obsługę padów, wsparcie wyższej rozdzielczości czy alt-tabów. Zmian może więc być całkiem sporo, ale GOG pilnuje też tego, aby nie tworzyć remasterów, tylko zachować oryginalne odczucia towarzyszące graniu w grę. Przykładowo w przypadku Breath of Fire IV konieczne było wydanie patcha, który przywracał styl graficzny bardziej przypominający wersję z PS1, bo takie sugestie pojawiły się w recenzjach użytkowników.

Jak można sobie wyobrazić, praca nad niektórymi grami mogła być wyjątkowo uciążliwa. Piotr Gnyp zwrócił mi uwagę chociażby na niedawne premiery od Capcomu - Resident Evil oraz Dino Crisis. Zespół GOG-a musiał spełnić niemal identyczne wymagania jak twórcy nowych, wysokobudżetowych tytułów, dostarczając japońskiemu wydawcy liczne buildy do testów QA z różnymi wersjami językowymi. Zdarzały się też sytuacje, w których pojawiały się prośby o usunięcie z klasyków błędów, jak brak możliwości podniesienia jakiegoś przedmiotu czy muzyka, która odtwarza się za krótko. Nie jest więc tak, że tylko GOG interesuje się tymi klasykami. Właściciele praw bardzo często oczekują, że zakres prac będzie znacznie większy niż tylko dodanie kompatybilności do obecnych wersji Windowsa.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!