Steelrising - recenzja souls-like’a od twórców GreedFall

Adam "Harpen" Berlik
2022/09/07 09:00

Sprawdzamy, czy studio Spiders wskoczyło na wyższy poziom, czy też zaserwowało nam kolejnego średniaka.

Steelrising przede wszystkim nie gra fair

Zrobienie trudnej gry nie powinno nikomu sprawić najmniejszych problemów. Wystarczy przecież umieścić na planszy kilku przeciwników zadających duże obrażenia i posiadających odpowiednio długi pasek życia, niech gracz sobie jakoś z nimi poradzi. Zrobienie trudnej gry, ale takiej, w której gracz nieustannie czuje, że wyzwanie jest w jego zasięgu, bo ewentualne porażki wynikają czy to z brawury, czy też nieznajomości ataków wrogów, a nie z tego, że autorzy podeszli do tematu nieuczciwie, to już nie lada sztuka. Zgadnijcie, który z tych opisów bardziej pasuje do recenzowanego dziś Steelrising.

Tak naprawdę pasują oba, choć są w grze momenty (i jest ich zdecydowanie za dużo), w których musimy zmagać się z kilkoma oponentami jednocześnie, nie mając większych szans na pokonanie ich w tradycyjny sposób, czyli atak, odskok, atak, i tak dalej. Zwyczajnie nie damy rady trzem czy nawet czterem wrogom, niezależnie od tego, jak byśmy się starali. Musimy więc uciekać się do sztuczek, wywabiać przeciwników z grupy, a nawet sprawdzać do którego miejsca patrolują teren. Czasem zdarza się również tak, że widzimy jednego agresora naprzeciwko siebie, podczas gdy chwilę później dwóch innych atakuje nas od boku. Ktoś może powiedzieć, że narzekam, ale w grach z cyklu Dark Souls, innych produkcjach studia From Software oraz pozostałych souls-like’ach spędziłem kilka tysięcy godzin. Myślę, że wiem, jak powinno się projektować uczciwy poziom trudności.

Ale ma easy mode

Nie dziwi mnie zatem to, że w Steelrising zaimplementowano system wspomagania. To nic innego, jak suwaki pozwalające na dostosowanie poziomu trudności (w tym zadawanych i otrzymywanych obrażeń, szybkości odnawiania wytrzymałości bohaterki) do własnych preferencji. Nie licząc kilku przypadków, o których napisałem powyżej, gra - jako souls-like właśnie - nie jest zbyt wymagająca. To znaczy jest, ale nie powiedziałbym, że to najtrudniejszy przedstawiciel tego gatunku, raczej z tych łatwiejszych. Mimo wszystko zdarzało mi się z opisywanej tutaj funkcji korzystać (można ją aktywować i dezaktywować w dowolnym momencie), kiedy czułem, że studio Spiders ewidentnie gra nie fair. Tym bardziej, że musiałem przetestować to rozwiązanie na potrzeby niniejszego tekstu. Sami rozumiecie.

Dobrze, ale czy w takim razie walka w tych odpowiednio zrealizowanych momentach jest satysfakcjonująca? Powrócę do klasyki i powiem, że Steelrising to drewno, ale fajne. Atakowanie (szybkie i ładowane ciosy), odskakiwanie wrogom, zabijanie przeciwników z ukrycia, strzelanie z pistoletu, rzucanie granatami… To wszystko może się podobać. Szkoda tylko, że w recenzowanej produkcji na każdą zaletę przypada kilka wad. Odniosłem wrażenie, że ktoś, kto rozmieszczał wrogów na poszczególnych mapach nie miał o tym większego pojęcia. Albo, że były od tego dwie osoby - jedna niedoświadczona i druga, która zna się na rzeczy. Bo jak wytłumaczyć to, że czasem naprawdę aż chce się w Steelrising grać, a chwilę później człowieka szlag trafia, jak widzi w tak randomowy sposób postawione mobki na danym obszarze.

GramTV przedstawia:

Ktoś, kto grał w Dark Souls II niech przypomni sobie to, co dzieje się w DLC Crown of the Old Iron King zanim uruchomimy windy (kompletnie nietrafiony, nieuczciwy poziom trudności) i - dla kontrastu - rozmieszczenie wrogów chociażby w Anor Londo z pierwszego Dark Souls.

Warto również dodać, że za pokonywanie wrogów otrzymujemy punkty doświadczenia, które wydajemy, by rozwinąć statystyki postaci, ulepszyć broń (choć potrzebne są do tego również odpowiednie przedmioty), ulepszyć olejarkę pozwalającą do regenerowania punktów zdrowia postaci czy też kupić zużywalne przedmioty, na przykład leczące lub wspomniane już chociażby granaty czy też miksturki zwiększające odporność od ognia lub innego żywiołu. Kiedy zginiemy w Steelrising pozyskane XP zostanie w miejscu naszej śmierci, a my - na domyślnym poziomie trudności - będziemy mieli jedną szansę na ich odzyskanie (można to jednak wyłączyć w trybie wspomagania.

To dopiero początek problemów

Wracając jednak do Steelrising zastrzeżenia mam również do tego, że podczas zaplanowanej na około 15 godzin kampanii fabularnej (tyle czasu zajęło mi dotarcie do napisów końcowych) nieustannie walczyłem z tymi samymi przeciwnikami. Znikoma liczba modeli szeregowych wrogów to nie wszystko, bo z bossami wcale nie jest lepiej. Podzieliłbym ich jednak na dwie kategorie. Pierwsza to ci mniej wymagający z nieco mniejszym paskiem życia, drugich natomiast trzeba pokonać w kluczowych momentach opowieści, by móc przejść dalej. Jest ich zaledwie kilku, ale każdy zapadł mi w pamięć, natomiast pozostali… Cóż - producenci mogliby tak naprawdę kazać mi walczyć wciąż z tym samym bossem i nie czułbym różnicy. Różnorodność nie jest więc słowem, które pasuje do Steelrising.

Komentarze
2
fenr1r
Gramowicz
08/09/2022 09:19
Headbangerr napisał:

Nie nazwałbym żadnej gry od Spidersów średniakiem. Ich gry w wielu miejscach są byle jakie, dziwne i przeraźliwie nudne. W "średniaka" wg mnie można dalej pograć z przyjemnością, jeśli akurat nie ma nic lepszego. Ich gry od dawna są poniżej tego poziomu, kojarzą mi się głównie ze stratą czasu i pieniędzy.

Ograłem GreedFall od nich i tak: walka, rozwój postaci, grafika, fabuła - wszystko poprawne. Nie miałem technicznych problemów. Niczym szczególnie się nie wyróżnił. Momentami było widać niski budżet. Nie powiedziałbym jednak, że gra znacznie gorsza niż np. Dragon Age 3.Typowy średniak pasuje idealnie, co zresztą potwierdzają oceny na Steam - 75%.

Headbangerr
Gramowicz
07/09/2022 21:53

Nie nazwałbym żadnej gry od Spidersów średniakiem. Ich gry w wielu miejscach są byle jakie, dziwne i przeraźliwie nudne. W "średniaka" wg mnie można dalej pograć z przyjemnością, jeśli akurat nie ma nic lepszego. Ich gry od dawna są poniżej tego poziomu, kojarzą mi się głównie ze stratą czasu i pieniędzy.