I wcale nie taki soulslike’owy.
Na tegorocznym gamescomie miałem okazję zagrać w Silent Hill f i nie był byle jaki hands-on, a całe trzy godziny rozgrywki z okładem. Od początku gry, aż do końca danego nam czasu. To na tyle dużo, by nie tylko liznąć rozgrywkę, ale też móc wyciągać o niej pierwsze wnioski.
Silent Hill f jest pod wieloma względami zupełnie inna, niż pozostałe gry z serii. Po pierwsze jest na wskroś “japońska” - od miejsca akcji począwszy, przez bohaterów i ich mentalność, a na bardzo silnym, opartym na japońskich wierzeniach oraz zwyczajach wątku metafizycznym. Po drugie zaś przez te ponad trzy godziny stoczyłem kilka walk i były to wyłącznie potyczki wręcz. Żadnego strzelania.
Najpierw jednak świat i historia. Mamy więc lata sześćdziesiąte, Japonię, małe, senne miasteczko położone na zboczu wzgórza. Główną bohaterką jest licealistka Hinako Shimizu, której przeszłość, sytuację rodzinną i stosunki z rówieśnikami poznajemy stopniowo podczas rozgrywki. Oczywiście dodatkowo dochodzi tu rozbudowana strefa metafizyczna, głęboko osadzona w japońskich wierzeniach i legendach. Nawet po kilku godzinach trudno jednak wywnioskować, gdzie nas to zaprowadzi. Spodziewam się wszakże, znając japońskich scenarzystów, że w pewnym momencie wszystkie te elementy zazębią się jakoś, a cała historia będzie miała drugie, a może i nawet trzecie dno.
Mam taką nadzieję, bo nie sądzę, by wszystkie oniryczne (niczym z koszmaru) motywy były li tylko egzotycznym tłem. Nie chcę przy tym spoilerować, bo przez kilka godzin nieco tę historię liznąłem, więc mam już swoje teorie i interpretacje. Wspomnę więc tylko, że nastrój całości jest do szpiku przesiąknięty egzotyczną “japońskością”, ale też podany w sposób zrozumiały dla choćby Europejczyków.
Czy jednak gra straszy? Silent Hill zazwyczaj skutecznie unikał tanich sztuczek oraz jumpscare'ów i tutaj nie jest inaczej. Początek rozgrywki to przede wszystkim dość spokojne budowanie nastroju i zdecydowane odejście od rdzawo-metalowej stylistyki części scen na rzecz utrzymanych w onirycznym klimacie miejsc powiązanych z kultem Inariego. Mamy natomiast po staremu mgłę, czy wypaczonych przeciwników, wyglądających, jak ludzkie karykatury z koszmaru. I przyznam, że jednak póki co nie miało to tak przytłaczającego klimatu, jak choćby kultowa jedynka, czy dwójka (włączając w to remake). Mogła w tym sporą rolę odegrać wspomniana już egzotyka. Choć znając Japończyków, to pewnie cisza przed burzą, która pojedzie później mocno po naszych emocjach. Oby.
Historię uzupełniają często pojawiające się zagadki, które czasami są mocno z nią połączone. Wychodzą przy tym czasami poza schemat “znajdź - zanieś - włóż na miejsce”, co jest bardzo miłą odmianą. Wybieramy też w opcjach ich poziom trudności, co oznacza głównie mniej lub bardziej dosłowne podpowiedzi, bo większość z nich opiera się na rozpracowaniu podanych przez grę wskazówek. Nie są zaporowo trudne, ale potrafią być przewrotne, a nawet czasami niebezpieczne. To jeden z najbardziej moim zdaniem udanych elementów rozgrywki.
Czas przyjrzeć się najbardziej kontrowersyjnego elementowi gry, czyli walce. Jedna grupa rabinów mówi, że to soulslike, druga temu zaprzecza. I ja do tej drugiej należę, choć nie ukrywam, że pewne elementy tego popularnego gatunku tutaj można zauważyć. Przede wszystkim przez kilka pierwszych godzin nie natrafiłem na żadną broń palną i wszystkie potyczki toczone były bronią białą, najczęściej improwizowaną. Tutaj ciekawostka - broń w świecie realnym dość szybko ulega zniszczeniu i musimy ją naprawiać, natomiast w sekwencjach onirycznych jest chyba niezniszczalna.
Już chyba samo to, że ciężar potyczek został przeniesiony ze strzelania na grzmocenie gazrurką, spowodowało w połączeniu z “made in Japan” podejrzenia o soulslike’owosć. A unik jest przecież dość naturalną rzeczą w grach zręcznościowych opartych na walce wręcz. Podobnie jak blok, podział na ciosy szybkie i silne, czy pasek staminy. Oczywiście ważne jest tutaj wyczuwanie sekwencji ataków wroga i ich wykorzystywanie na naszą korzyść, jednak potyczki można też wygrać bez subtelności, nie raz spamując szybki atak, co już całej soulsowości totalnie zaprzecza. To czysty survival horror z ograniczonymi zasobami, który zapewne zmylił niektórych sekwencjami potyczek z bossami, które jakiś tam soulsowy vibe troszeczkę mają.
Żeby sprawę jeszcze bardziej zagmatwać, mamy tu poza życiem i staminą trzeci “zasób”, którym musimy zarządzać - poczytalność. W wyniku różnych traumatycznych przeżyć maleje nam ten pasek, co ostatecznie prowadzi do powolnej utraty życia. Można też tenże pasek “spalić” w trybie skupienia, by wykonać szczególnie mocny atak. Moim zdaniem niepotrzebnie to skomplikowane. Najgorsze jednak w walce jest to, że… zupełnie się jej nie czuje. Cały czas miałem wrażenie trafiania w powietrze, przeciwnicy nie reagowali w ogóle na szybkie ciosy, a jedynie częściowo oskryptowana kontra, czy silny cios wywoływały jakiś wizualny efekt. Na domiar złego trudno też było wyczuć moment kiedy kończyła się nam stamina, czego efektem było częste zamieranie postaci w najmniej spodziewanym momencie. Walka jest zdecydowanie najsłabszym elementem gry, co nie rokuje dobrze, bo premiera przecież już bardzo blisko.
Oprócz tego wszystkiego mamy klasyczne dla survival horrorów zarządzanie ograniczonymi zasobami, w tym psującą się bronią, wyznaczone miejsca zapisu gry, czy rozwój postaci oparty na rozbudowie pasków życia, staminy i poczytalności. Wszystko to zaś w niezwykle nastrojowej i pełnej detali oprawie - miasteczko Ebisugaoka potrafi zafascynować od samego początku. No i absolutnie świetna muzyka, po raz kolejny w tej serii jeden z najjaśniejszych (a może jednak najmroczniejszych?) elementów całej gry.
Premiera blisko i o ile historia poruszająca temat akceptacji oraz alienacji mnie bardzo zaintrygowała, to boję się o bardzo niedopracowany system walki. Cóż, na szczęście można ustawić dwa różne poziomy trudności. Polecimy z hardkorem dla naprawdę niezłych zagadek i easy dla badziewnych potyczek. Problem rozwiązany.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!