Samograj. Wydmuszka. Przemijanie. Przeżycie. Mixtape.

Mateusz Mucharzewski
2026/06/05 09:00
4
0

Rozkochani w grze recenzenci czy prawdziwi gracze dostrzegający płytką rozgrywkę? Konflikt nie o prawdę, a o wrażliwość.

Samograj. Wydmuszka. Przemijanie. Przeżycie. Mixtape.

Jak zacząć tekst o grze, która nie jest tym, czym może się wydawać? Spokojnie, od przedstawienia kontekstu czy może agresywnie, od wytknięcia niektórym, że nie znają się na grach? A może od tego, że nostalgia to tak potężne narzędzie, że jest w stanie przykryć sobą bolączki rozgrywki? Ta nieoczywistość, ale też ciężar wyboru mogą przytłaczać. W końcu to tekst o tak wielu rzeczach – o genialnej grze, o niezrozumieniu konwencji i populizmie, o nostalgii millenialsów do czasów młodości, ale też o pięknie muzyki i tym, czego oczekujemy od gier i jak w nie gramy.

To jednak głównie tekst o tym, jak wielkim ciężarem jest kończyć coś, kiedy nadal jest to piękne.

What was left when that fire was gone?

Kurz po premierze Mixtape nieco już opadł. Przyznać jednak trzeba, że w momencie premiery zamieszanie było całkiem spore. Oceny mediów są fantastyczne – 86% na Metacritic i wiele maksymalnych not, również od największych serwisów o grach. Chwilę po debiucie wszystko się jednak zmieniło. Media społecznościowe, z jak zwykle nieokrzesanym X-em na czele, zalała fala negatywnych komentarzy pod adresem Mixtape. Zarzucano grze wszystko, zaczynając od tego, że ci “bezmyślni” dziennikarze growi jak zwykle się nie znają i dają wysokie noty grze-wydmuszce. Oberwało się głównie za pozbawiony wyzwania gameplay. Nawet w Polsce niektórzy wznieśli się na wyżyny populizmu, nagrywając jak przechodzą sekcje z jazdą na deskorolce bez trzymanki. To miało udowodnić, że Mixtape to samograj. Oczywiście pominęto fakt, że to sekwencja z pierwszego kwadransa rozgrywki, a czołówka z nadjeżdżającym autem kończy się cofnięciem gracza.

What was left when that fire was gone?, Samograj. Wydmuszka. Przemijanie. Przeżycie. Mixtape.

Mixtape oberwał też za inne rzeczy. Wielu zarzucało, że gracze nie dali się nabrać na propagandę dziennikarzy, co miał udowadniać relatywnie niski premierowy peak na Steamie. Zapomina się jednak, że krótkie gry narracyjne dostępne w momencie debiutu w Game Passie zawsze mają słaby wynik na platformie Valve – inna sprawa, że trzeciego dnia udało się osiągnąć poziom 2 245, co przy takim tytule uważam za sukces. Dodatkowo Mixtape jest już w czołówce najlepiej sprzedających się gier Annapurna Interactive na Steamie (na 42 tytuły, via Gamalytic). Najbardziej krzywdzące były jednak zarzuty o udział w produkcji kontrowersyjnej Anity Sarkeesian, mimo że nigdzie nie ma dowodów potwierdzających, że twórcy kiedykolwiek konsultowali się z nią.

I thought it felt right, but that right was wrong

Mixtape najbardziej jednak ucierpiał za płytki gameplay. Do teraz pamiętam pewnego polskiego jutubera, który z szelmowskim uśmiechem nagrywał gameplay bez trzymania pada. Bohaterka sama dojechała na deskorolce do mety. To fakt, chociaż nie wiem, co to miałoby udowadniać poza nabiciem autorowi łatwych lajków. Przez całą pozostałą część gry trzeba jednak trzymać kontroler w dłoni i coś z nim robić. Oczywiście Mixtape to gra narracyjna, w której poziom trudności jest wręcz zerowy. To nie jest produkcja, która oferuje wyzwanie.

I thought it felt right, but that right was wrong, Samograj. Wydmuszka. Przemijanie. Przeżycie. Mixtape.

GramTV przedstawia:

Ta gra jest o historii i prezentuje ją w sposób wręcz wybitny – styl graficzny, specyficzne animacje czy reżyseria stoją na niezwykle wysokim poziomie wyrafinowania. Tę produkcję stworzyli ludzie z ogromnym wyczuciem estetyki, którzy w fantastyczny sposób wykorzystali muzykę sprzed kilku dekad. Pokazali nią, podobnie jak twórcy Stranger Things z jednym z utworów Kate Bush, że utwory z tego okresu mają w sobie niezwykłe pokłady głębi i klimatu. Nie sądzę, aby to samo dało się osiągnąć ze znacznie mniej charyzmatyczną, współczesną muzyką. Ta dawna bez wątpienia miała w sobie duszę, której tak brakuje wielu dzisiejszym autorom.

All caught up in the eye of the storm…

Co jednak z tego, skoro gracze oczekują gry, a nie interaktywnego filmu? Ale czy na pewno oczekują? Musimy zapamiętać jedną rzecz – muzyka Pink Floyd nikogo nie podrywa do tańca, a jednak jest kultowa i do dzisiaj celebrowana przez osoby, które oczekują głębi tekstu czy wirtuozowskich kompozycji muzycznych. To samo z gastronomią – kebab jest dobry na szybkie zapchanie żołądka, ale nie nadaje się na romantyczną randkę. Jakościowe restauracje z kolei nie są miejscem, żeby się najeść, ale aby celebrować okazję, chłonąć klimat i spędzić czas w sposób bardziej ekscytujący niż zwykle. To samo z grami – narracyjny Mixtape nie jest ani lepszy, ani gorszy niż oferujący wyzwanie i dopracowane mechaniki soulslike. Jest inny, dla innych ludzi, na inną okazję i aby wprowadzać odbiorcę w zupełnie inny stan.

…and trying to figure out what it's like moving on

Najłatwiejszy sposób na stworzenie błędnego zdania o grach to napisanie w nim, że gracze są jacyś. Otóż oni nie są ani wymagający, ani pobłażliwi, nie lubią wyzwania ani samograjów, nie wolą też gier single player nad multiplayer i na odwrót. Gracze jako jednorodna grupa nie istnieją. Wszyscy mają inne miary, którymi oceniają elektroniczną rozrywkę. W psychologii funkcjonuje tzw. taksonomia Richarda Bartle’a, który podzielił fanów gier (nie tylko komputerowych) na cztery kategorie. Ci, którzy najmocniej krytykowali Mixtape za brak wyzwania to najpewniej tzw. Achievers, którzy oczekują poziomów, punktów, nagród i ciągłego rozwoju, czyli tego, czego świadomie w tej grze nie ma. Są też Socializers, których najbardziej interesuje interakcja z innymi osobami. Ciekawą grupą są Killers, którzy napędzani są walką, pokonywaniem innych, a czasami psuciem im zabawy, głównie poprzez pokazanie swojej dominacji.

…and trying to figure out what it's like moving on, Samograj. Wydmuszka. Przemijanie. Przeżycie. Mixtape.

Mixtape skierowany jest do czwartej grupy – Explorers. Ich nadrzędną ambicją jest odkrywanie świata, historii czy mechaniki. Interesuje ich opowieść i doświadczenie płynące z niej. Jako reprezentant tej grupy jestem estetą, który docenia obcowanie z czymś ładnym, zgrabnym, wyrafinowanym. Często więcej przyjemności od skomplikowanej zagadki logicznej daje mi świetna praca kamery w scence przerywnikowej, która mistrzowsko buduje emocje. Tego właśnie szukam najbardziej. Chcę doświadczać i poznawać, dotykać rzeczy nowych, niezwykłych i ekscytujących. W Mixtape nie przeszkadza mi, że jadąc na deskorolce mogę odłożyć pada. Ja tego nie robię. Trzymam go, skręcam i pozwalam sobie chłonąć emocje, które ukryte są w tej scenie. Bo nie chodzi o to, aby unikać przeszkód, a poczuć wolność i beztroską młodość, w której właśnie znajdują się główni bohaterowie. Dotknąć jej i dać się w niej zatopić.

Komentarze
4
wolff01
Gramowicz
07/06/2026 21:07
voagar napisał:

I cóż to za niebezpieczny precedens? Spory sukces niezależnej gierki, ale nikły w porównaniu z większymi tytułami, sprawi, że nagle z większości gier wyparuje rozbudowany gameplay? Ta, jasne. Ani nie jest to niebezpieczne, ani nie jest to precedens, bo nie jest to pierwsza produkcja, którą można ogłosić mianem interaktywnego filmu. A różnorodność w kulturze nigdy nie jest problemem.

Tylko czy ta gra naprawdę odniosła sukces? Czy tylko wiele przychylnych portali gamingowych tak to przedstawia? Patrząc np. na takie SteamDB no to cóż, nie powiedziałbym że ta gra to jakiś szczególny sukces. A pewnie nawet nie dowiemy się ile kosztowała, biorąc np pod uwagę same licencje na muzykę... ale w jednym odniosła sukces - wywołała powszechną dyskusje o stanie gamedevu.

Ale wyobrażanie sobie i projekcja nie zawsze są czymś fajnym, np. kiedy - nie mam pojęcia na jakiej podstawie - zakładasz, że twórcy gry nie mają życiowego doświadczenia i próbują wszystkich zmusić do zaakceptowania ich wizji. Albo kiedy zakładasz, że skoro tobie coś się nie podoba, to jest kiepskie i nie może podobać się innym (to już jest zmuszanie!).

Nie mam, ale na pewno nie spędzali młodości w USA.

Co do streszczania fabuły w jednym zdaniu, to "Wiedźmina 3" można podsumować tak, że chłop szuka córki, w "Skazanych na Shawshank" typ siedzi w więzieniu, w "Dwunastu gniewnych ludziach" dwunastu gniewnych ławników debatuje, ale o czym to wszystko ma świadczyć? Że ktoś jest dobry w jednozdaniowych podsumowaniach? Albo bardzo kiepski w redukowaniu złożonych historii do krótkich myśli. A jeżeli już totalnie nie obejdziemy się bez sprowadzania opowieści do paru słów, to autor artykułu zrobił to świetnie, kiedy napisał, że to gra "o końcu czegoś". Brzmi lepiej, prawda? Nie tak prostacko.

Chciałem pokazać jak płytka fabularnie jest ta gra. To że gra wzbudza "emocje" bazując na nostalgii, nie znaczy że to dobrze napisana gra. Płytkość fabuły nie ma tu nic do "odczuć" gracza. Utwór muzyczny może mieć dwa zdania tekstu i być "kultowy".

Morał gry? Opowiastki dla dzieciaków czyta się dla morałów, ale poszukiwanie morału w produkcji dla dojrzałych ludzi brzmi trochę dziwnie... 

Napisałem że to "morał" bo to tak naprawdę kulminacja arcu Cassandry. "Morał" to wniosek płynący z jakiejś historii, więc tak - jest to morał. To czego nie trawie w wielu współczesnych bohaterach to że chwali się ich za "niezależność" i "indywidualność", a tak naprawdę to rozpuszczone bachory.

Masz rację. Totalnie. Obcowanie z dziełem kultury polega właśnie na tym, że dzieło to przywołuje w odbiorcy emocje, przemawia do wspólnych (twórcy oraz odbiorcy) doświadczeń i koresponduje z nimi, co doprowadza do tego, że w pewnym momencie odbiorca sam zaczyna to dzieło niejako tworzyć, bo każda interpretacja jest twórczym aktem. Bo dopisujesz sobie w głowie własne znaczenia, które nie są identyczne ze znaczeniami innych graczy. 

Przykro mi że uważasz tę grę za "dzieło kultury".

I kolejny raz napiszę, że można to też robić w zły sposób kiedy tak mocno zafiksujesz się na tych swoich "znaczeniach", że odbierasz innym prawo do ich "znaczeń". Przykładowo, chociaż się z tobą nie zgadzam, myślę, że masz prawo odbierać "Mixtape" tak jak chcesz. To jest piękne i normalne. I nie uważam, że skoro ja grą jestem zachwycony, to ty również musisz być.

Nie odbieram nikomu (wątpliwej) przyjemności z tej gry. Nie mam wpływu na to jak ludzie chcą spędzać swój czas. Ale nie akceptuje jak przedstawia się tę grę, bo nie jest to gra "wybitna". I tyle.

voagar
Gramowicz
06/06/2026 09:38
wolff01 napisał:

- trio bohaterów to jedni z najgorszych, przemądrzałych, niereformowalnych nastolatków jakich widziałem w ostatnich latach (co już samo w sobie jest niesamowitym osiągnięciem na tle konkurencji i tego jak w obecnych czasach pisze się bohaterów - narcyzów). A no tak, a jeden z nich to ćpun i ciepłe kluchy o charyzmie ślimaka (Slater) i dodano go chyba na doczepkę

- bezprzewodowe słuchawki w latach 90-tych

- gra to "wyobrażenie sobie" jak wyglądało życie "zwykłych" nastolatków w latach 90-tych w USA. Projekcja - coś co jest największą plagą scenopisarstwa w obecnych czasach. Ludzie bez życiowych doświadczeń piszą fanfiki jak wyobrażają sobie że coś mogło wyglądać myśląc że ich wizja tego jest tą definitywną wersją - australijskie studio stworzyło grę o życiu na amerykańskich przedmieściach :/

- akceptowanie a nawet chwalenie gier o tak nieistniejącym, niemal na doczepkę dodanym gameplayu z wieloma bugami (mechanizm resetowania) i minimalnym stopniu interakcji to tworzenie niebezpiecznego precedensu. Jakbym chciał obejrzeć film to obejrzę... film.

- fabułę gry można streścić w jednym zdaniu "nastolatki chcą zdobyć alko na imprezę"

- morał gry - bądź nieznośnym, marnującym sobie życie, rozwydrzonym, wiecznie obrażonym nastolatkiem, spal pół okolicznego lasu żeby "pokazać" ojcu że ma być jak ja chce!

- gra-indyk a ciekawe jakie studio indy stać by było na licencje do tylu utworów muzycznych...

Wydaje mi się że ludzie chwalący tę grę mają klapki na oczach, bo przywołuje ona w nich jakieś emocje (bo się wtedy wychowywali, bo wychowali się na tej muzyce czy filmach Johna Hughesa) a resztę dopisują sobie sami...

I cóż to za niebezpieczny precedens? Spory sukces niezależnej gierki, ale nikły w porównaniu z większymi tytułami, sprawi, że nagle z większości gier wyparuje rozbudowany gameplay? Ta, jasne. Ani nie jest to niebezpieczne, ani nie jest to precedens, bo nie jest to pierwsza produkcja, którą można ogłosić mianem interaktywnego filmu. A różnorodność w kulturze nigdy nie jest problemem.

Gra to "wyobrażenie sobie"? Straszne... Każde dzieło kultury to wyobrażenie sobie i rodzaj projekcji. Powiem więcej, na tym polega życie i ludzie, którzy pamiętają te czasy (i nawet żyli w USA), patrzą na nie właśnie poprzez pryzmat późniejszych doświadczeń. "Mixtape" też w żadnym momencie nie aspiruje do pokazania jak faktycznie wyglądało życie zwyczajnych nastolatków w latach 90. w USA, nie ma tutaj skupienia się na jakichś konkretnych problemach, które dotyczyłyby akurat amerykańskich przedmieść, a nie reszty zachodniego świata. To uniwersalna, nostalgiczna opowieść o pewnym punkcie w życiu, może nawet próba jego mitologizacji, z perspektywy dorosłego człowieka, który z tęsknotą, która idealizuje i upiększa (w gierce wspaniale działa tutaj ten magiczny realizm, który pozwala bohaterom np. latać), ale i rozdmuchuje nastoletnie "dramaty", patrzy w przeszłość. Dlatego jeżeli czujesz, że to pewnego rodzaju bajka, a nie turbo-realistyczna opowieść o turbo-realistycznych problemach młodych ludzi, to dobrze czujesz.

Ale wyobrażanie sobie i projekcja nie zawsze są czymś fajnym, np. kiedy - nie mam pojęcia na jakiej podstawie - zakładasz, że twórcy gry nie mają życiowego doświadczenia i próbują wszystkich zmusić do zaakceptowania ich wizji. Albo kiedy zakładasz, że skoro tobie coś się nie podoba, to jest kiepskie i nie może podobać się innym (to już jest zmuszanie!). 

Co do streszczania fabuły w jednym zdaniu, to "Wiedźmina 3" można podsumować tak, że chłop szuka córki, w "Skazanych na Shawshank" typ siedzi w więzieniu, w "Dwunastu gniewnych ludziach" dwunastu gniewnych ławników debatuje, ale o czym to wszystko ma świadczyć? Że ktoś jest dobry w jednozdaniowych podsumowaniach? Albo bardzo kiepski w redukowaniu złożonych historii do krótkich myśli. A jeżeli już totalnie nie obejdziemy się bez sprowadzania opowieści do paru słów, to autor artykułu zrobił to świetnie, kiedy napisał, że to gra "o końcu czegoś". Brzmi lepiej, prawda? Nie tak prostacko.

Morał gry? Opowiastki dla dzieciaków czyta się dla morałów, ale poszukiwanie morału w produkcji dla dojrzałych ludzi brzmi trochę dziwnie... 

"Wydaje mi się że ludzie chwalący tę grę mają klapki na oczach, bo przywołuje ona w nich jakieś emocje (bo się wtedy wychowywali, bo wychowali się na tej muzyce czy filmach Johna Hughesa) a resztę dopisują sobie sami..."

Masz rację. Totalnie. Obcowanie z dziełem kultury polega właśnie na tym, że dzieło to przywołuje w odbiorcy emocje, przemawia do wspólnych (twórcy oraz odbiorcy) doświadczeń i koresponduje z nimi, co doprowadza do tego, że w pewnym momencie odbiorca sam zaczyna to dzieło niejako tworzyć, bo każda interpretacja jest twórczym aktem. Bo dopisujesz sobie w głowie własne znaczenia, które nie są identyczne ze znaczeniami innych graczy. 

I kolejny raz napiszę, że można to też robić w zły sposób kiedy tak mocno zafiksujesz się na tych swoich "znaczeniach", że odbierasz innym prawo do ich "znaczeń". Przykładowo, chociaż się z tobą nie zgadzam, myślę, że masz prawo odbierać "Mixtape" tak jak chcesz. To jest piękne i normalne. I nie uważam, że skoro ja grą jestem zachwycony, to ty również musisz być.

Azazell
Gramowicz
05/06/2026 16:25

Gra to wydmuszka i zarazem pusta niczym Pusty Wazon. Pomysł był OK ale tylko pomysł - bo jego realizacja to coś strasznego.. 

Bardzo lubi takie gry.. I Life is Strange nawet do pięt nie dorasta.  

Postacie i scenariusz nudny jak zeszłoroczny śnieg.




Trwa Wczytywanie