Ujawniamy nieznane dotąd kulisy owianej legendą gry 11 bit studios, która stała się jedną z największych współczesnych afer polskiego gamedevu.
Piekło może powstać w najmniej spodziewanych okolicznościach – również to deweloperskie. W Polsce nie brakowało skasowanych gier – mniejszych, większych, czasem niemal gotowych. Jedna jednak obrosła legendą. Project 8 od 11 bit studios od początku miał być czymś ekscytującym i niepowtarzalnym. Skończył w oparach ogromnego skandalu, zarzutów o niegospodarność i szeregu rażących błędów komunikacyjnych. Był też pokryty aurą tajemnicy – aż do teraz.
Zapraszam na dotąd nieznaną opowieść o wielkich ambicjach i ekscytujących ideach, ale też braku zaufania, błędach i nieudanych poszukiwaniach. O tym jak Project 8 rodził się, ekscytował, ale też diametralnie zmieniał i finalnie zakończył swój żywot w atmosferze skandalu. W końcu to, co w tym projekcie jest najbardziej niezwykłe to fakt, że wbrew temu co może się wydawać, to nigdy nie była jedna gra.
11 bit studios, z perspektywy gracza, nigdy oficjalnie nie zapowiedziało Project 8. Gra znana była jednak inwestorom od lat. Pokazano również kilkusekundowe wideo, ilustrujące efekty przejścia studia na Unreal Engine. Ostatecznie projekt trafił do kosza pod koniec zeszłego roku. Pracę straciło wielu pracowników 11 bit, a sama spółka musiała zaksięgować ogromne, liczące aż 49 mln zł straty. Nigdy też oficjalnie nie dowiedzieliśmy się czym miał być Project 8, który zaliczył aż trzech reżyserów. W ciągu kilkutygodniowego śledztwa dziennikarskiego przeprowadziłem rozmowy z kilkunastoma osobami związanymi z projektem na każdym z etapów, odkrywając tym samym różne wizje tej gry. Warto podkreślić, że każda była inna, a więc mówienie o Project 8 jako o jednej produkcji jest błędne – ich były co najmniej trzy.
Etap pierwszy – poetycka opowieść o powstawaniu mitów
Początkowym liderem Project 8 był Artur Ganszyniec – doświadczony twórca, autor scenariusza do pierwszego Wiedźmina, uznany w branży storyteller. To była jego autorska gra, realizowana w kilkunastoosobowym zespole, w dużym stopniu złożonym z nowych pracowników 11 bit studios. To miała być opowieść o tym jak historia i sposób, w jaki ją opowiadamy, wpływa na nasze życie i społeczeństwo oraz jak powstają mity. Jedną z inspiracji i referencji była książką Bohater o tysiącu twarzy Josepha Campbella, powszechnie uznawana za klasyk mitoznawstwa. W tym momencie Project 8 był bardzo poetycki, wrażliwy i monumentalny. Niektóre wątki, jak te związane z powstawaniem gwiazd, były bardzo miękkie, tajemnicze i wręcz magiczne.
Zaklinaczka węży – Henri Julien Félix Rousseau
GramTV przedstawia:
Rozgrywka miała opierać się na dwóch etapach. W pierwszym ruszaliśmy w teren, a akcja była przedstawiona w rzucie izometrycznym. Gameplay zawierał elementy survivalowe, przygodowe, a nawet walkę. Później wracaliśmy do wioski, gdzie na pierwszy plan wychodziła narracja. Wtedy mogliśmy opowiadać o tym co widzieliśmy i w ten sposób kształtować to, jak nasze plemię postrzega świat. W tym miejscu pojawiały się wybory i wątek kreowania opowieści. Rozgrywka zawierała też elementy zarządzania zasobami i rozwoju społeczności.
W przypadku warstwy artystycznej, która do samego końca stanowiła istotny element Project 8, na pierwszy plan wychodzą inspiracje malowidłami naskalnymi. W grze nie było też żadnego tekstu, a cała komunikacja odbywała się za pomocą symboli. Jedną z głównych referencji był obraz Zaklinaczka węży (fr. La charmeuse de serpents) francuskiego malarza Henri Julien Félix Rousseau z 1907 roku. Możecie go zobaczyć wyżej. Zespół artystyczny wzorował się też na teledysku do piosenki All The People, polskiego producenta muzycznego Duita z udziałem Jesse Boykinsa III.
Zbyt piękne i zbyt innowacyjne
Wizja Artura Ganszyńca prezentuje się ekscytująco i innowacyjnie. Niestety nie była w pełni doprecyzowana. Zespół znał kierunek i bardzo w niego wierzył, ale jednocześnie ciągle szukał konkretnych rozwiązań. Gameplay zawierał różne elementy, ale sam gatunek nie był w pełni sprecyzowany. Przygotowane demo polaryzowało. Część osób oceniała je pozytywnie, inne narzekały. Na pewno nie było to na tyle dobre, aby można było ruszać z pełną produkcją. Oczywiście tworzenie gier, zwłaszcza świeżych i odkrywczych, zawsze wiąże się koniecznością przejścia przez ten proces. Mimo wszystko zarząd 11 bit studios oczekiwał, że zespół skończy grę w ciągu dwóch lat, co według moich rozmówców było nierealne. To doprowadziło do utraty zaufania do Artura Ganszyńca i decyzji zarządu o tym, aby się z nim pożegnać. Wtedy Project 8 umarł po raz pierwszy.
Ciekawy reportaż. Wiem, że to nie takie proste, ale wolałbym czytać więcej podobnych tekstów na gramie, niż tych wszelakich zestawień.
Cóż, jak się nie wie jaką grę chce się zrobić i w dodatku zapomina się o ignorowaniu kosztów utopionych to tak się później kończy. Oby ta historia była przestrogą dla innych twórców, bo lepiej uczyć się na cudzych błędach, niż na własnych.
A sam pomysł na grę, w której opowiadałoby się innym to co się widziało, miał w moim odczuciu potencjał i trochę szkoda, że ostatecznie nic z tego nie wyszło.
Grze
Gramowicz
14/11/2025 09:49
Aż dziw, że jeszcze nikt nie skomentował tekstu, szczególnie że nawet konkurencja się na niego powołuje....Przepytałem Sztucznego Inteligenta. Wg. zastosowanych kryteriów można przyjąć, że:
80-95% gier, szczególnie indie nie trafia do publikacji lub nie osiąga rentowności
80-95% aplikacji nie utrzymuje się na rynku / nie osiąga sukcesu komercyjnego
60-70% projektów webowych, aplikacji biznesowych ma opóźnienia, przekroczenia limitów czasowych (co oznacza: finansowych), lub jest anulowanych po czasie
Znam z pewnego źródła zbliżonego do zaufanego przykład aplikacji biznesowej (fakturowanie) w dużej firmie dla dużego klienta zagranicznego, która powstawała ponad rok, pracował przy niej zespół kilku/nastu osób (zależnie od etapu) i ostatecznie nie wiem, czy projekt wszedł do sprzedaży. Licząc średnio koszt pracownika (od juniora po PM-a) na ~10K (a to i tak zaniżone kwoty, bo to był czas dużego ssania na rynku IT, więc powinienem dać 15K?), mamy przykładowo 10 osób x 12 m-cy x 10k = 1.200.000 zł, nie licząc osób pośrednio związanych z procesem, czyli po stronie klienta.
Co do gier, jest to szczególnie "uciążliwe", bo jest duża ilość narzędzi, które pozwalają np. wręcz generować przygodówki czy nawet platformówki. Kiedy się wylistuje na steamie gry po 2 zeta, to jest tego wręcz tysiące, a i tak tylko te, za wstawienie któych ktoś zapłacił wpisowe (steam bierze chyba 100$ za wjazd na platformę???). I firma się narobi, chce wejść na rynek AAA, ale i tu konkurencja jest zabójcza. Koszty o rzędy wielkości większe niż przy indykach, a i tak może się okazać, że jakiś Flappy Bird przebije wszystko na koniec... :-)
Wreszcie (o ile w ogóle) projekt trafia na rynek i zaczynają się narzekania, że to, że tamto. A narzekają ci, co nie mają pojęcia, ile krwi i potu wymaga zrobienie dobrego projektu - zresztą w każdej dziedzinie. Ot, jedziecie autostradą i narzekacie, że coś tam, coś tam - nie wiem, pasy nie narysowane równo. A to trzeba ziemię wykupić, piachu i kamieni nawieść, asfalt położyć najczęściej w lecie (kładliście kiedyś asfalt w lecie? - ja nie zamierzam). Potem to oznakować. A na koniec okazuje się, że (jak na moście w Warszawie), ktoś zakleił asfaltem studzienki ściekowe i dupa zbita...