Recenzja Silent Hill f - Gazrurka, zagadki i kwiaty

Michał Myszasty Nowicki
2025/09/30 12:30
0
1

Inny niż pozostałe. Ani lepszy, ani gorszy.

Recenzja Silent Hill f - Gazrurka, zagadki i kwiaty

Pierwsze zajawki nowego Silent Hill zaintrygowały mnie, jak mało co. Przeniesienie akcji do Japonii i to w latach 60., to niemal zupełnie nowe otwarcie. Pierwsze materiały sugerowały, że gra będzie operować zupełnie inną estetyką i nastrojem, niż w “amerykańskich” odsłonach serii. No i te plotki o tym, że walka będzie zupełnie inna niż dotychczas, bardziej soulsowa, skillowa. Tego się nieco obawiałem, bo ja soulsami katować się akurat nie lubię. Nastrojem się jarałem, walką nic a nic. I instynktownie dobrze to wyczułem.

We mgle

Miejsce i czas akcji w zasadzie ustawiają całą grę, począwszy od nastroju i tematyki rozgrywki, a skończywszy na braku broni palnej, czy białej. W tym zdemilitaryzowanym po II wojnie kraju wprowadzono w 1958 roku prawo dotyczące broni, które mówiło w pierwszym zdaniu ustawy, że “żadna osoba nie może posiadać broni palnej ani miecza, czy mieczy”. Choć opowiadana historia jest na tyle uniwersalna, że mogłaby wydarzyć się i współcześnie, to lata 60. zarówno dają wygodny pretekst do wykluczenia broni palnej, jak i budują oparty na sentymentach, specyficzny nastrój.

We mgle, Recenzja Silent Hill f - Gazrurka, zagadki i kwiaty

To zresztą - obok historii głównej bohaterki - chyba największy atut gry. Jak praktycznie zawsze opowieść rozgrywana jest na dwóch planach - współczesnym, realnym i metafizyczno-onirycznym. Jak to w tej serii bywa, granice potrafią się zacierać, a my do samego końca często bardziej interpretujemy, niż wiemy. I to nawet po pierwszym ukończeniu gry, choć scena “po napisach” rzuca nieco błyskającego światła na całą historię. Chociaż zbieramy po drodze sporo materiału dowodowego, a wiele scen opowiada bardzo dosłownie historię naszej Shimizu Hinako, to wciąż nie mamy do końca pewności. To jest właśnie wspaniałe, ten całkiem spory margines pozostawiony na interpretacje.

Co ciekawe, o ile podczas pierwszego przechodzenia gry zobaczymy jedynie standardowe zakończenie, to istnieją też cztery alternatywne w tym trzy kanoniczne. Te możliwe będą do odblokowania przy przechodzeniu gry z zapisu New Game+ i dokonaniu pewnych wyborów. Alternatywne ścieżki pozwolą też spojrzeć na Hinako z nieco innej perspektywy i dowiedzieć kilku ważnych rzeczy. To czasami nawet i ze 20 minut zupełnie nowych doświadczeń w każdym przypadku. Czy jednak warto dla nich przechodzić grę jeszcze kilka razy? Owszem, ale wyłącznie jeśli nie zrazi was stan techniczny gry i system walki.

Ale ja tu już do zakończeń dotarłem, a o samej historii niczego prawie nie powiedziałem. Inna sprawa, że unikając spoilerów za wiele też zresztą powiedzieć nie mogę. Jak już wiecie, główną bohaterką jest Shimizu Hinako, licealistka z małego, prowincjonalnego miasteczka Ebisugaoka. Charakterystyczne dla tej epoki, przedmiotowe traktowanie kobiet, w połączeniu z nałogiem ojca i trudnymi, nieoczywistymi relacjami z rówieśnikami stanowi nie tylko społeczno-obyczajowe tło fabuły, ale jej integralną, kluczową wręcz część. I obok nastroju, stanowi wraz ze wspomnianymi już niedopowiedzeniami największy atut Silent Hill f.

Błądząc

No dobrze, powiecie: klimacik jest, fabułka też nie najgorsza i nawet głęboka. Ale co z rozgrywką? Toć to survival horror, takowe mechaniki są tu kluczowe. No są, są. I byłoby zapewne wspaniale, gdyby nie to, że system walki jest kiepski. I nie mówię tu o jego założeniach, bo te są nawet ciekawe i pasujące zarówno do charakterystycznego settingu, jak i głównej bohaterki. Problemem jest to, że wykonanie jest niestety strasznie toporne, co w połączeniu z bardzo korytarzowym designem poziomów doprowadzało zbyt często do rzadko spotykanych wybuchów frustracji. Zanim zagłębię się w nieco więcej szczegółów, dodam tylko dla spokoju sumienia, że owszem, gier typu souls-like nie lubię. Ale po pierwsze system walki w Silent Hill f na moje amatorskie oko obok Soulsów nawet nie leżał, a po drugie walka jest tak samo frustrująca na każdym poziomie trudności, więc nie on stanowi problem.

Błądząc, Recenzja Silent Hill f - Gazrurka, zagadki i kwiaty

Najbardziej chyba denerwującym elementem walki jest brak precyzji i konsekwencji. Nieważne, czy będziemy atakować, czy unikać, nawet korzystając z zablokowania na celu nigdy nie będziemy mieli pewności, czy dany manewr się uda. Raz będzie to wynikać z nagłej zmiany kąta kamery, innym razem nasz cios zatrzyma się na futrynie, przez którą chwilę wcześniej bez problemu przeleciał, a kolejny zamach zamiast trafić w najbliższego wroga poleci gdzieś obok niego po dziwnym łuku, jakby ten posiadał pole siłowe. Podobnie jest z unikami, ale najgorsza chyba jest niemożność w miarę płynnego podbiegnięcia do wroga z jednoczesnym przygotowaniem do ciosu. Walka jest przez to toporna i sprowadza się do dość mozolnego podchodzenia na domniemany zasięg naszej broni, próby wciśnięcia się z atakiem i wykonania uniku, któremu być może kierunku nie zmieni szalejąca kamera. Pominę już nawet takie detale, jak to, że przeciwnicy często w ogóle zdają się nie reagować nawet na ciosy dwuręczną siekierą. No chyba, że z tabelki wylosuje się akurat ogłuszenie.

Całości obrazu dopełniają bossowie i mini-bossowie, którzy - poza jednym w miarę ciekawym przypadkiem - są po prostu gąbkami na obrażenia. Mają niekiedy świetny design, budzą słuszne i głębokie obrzydzenie lub fascynację, a czasem obie te rzeczy na raz, ale to wszystko. Potyczki z nimi są niestety nudne, na wyższych poziomach trudności niekiedy mozolne, a śmierć w wyniku technicznego niedopracowania bywa wyjątkowo frustrująca. Znów jak bumerang powraca tu problem kamery, która w krytycznych momentach potrafi wywinąć fikołka kosztującego nas powtarzanie walki. Ginąc nawet w takim Cronosie, wiedziałem zazwyczaj dlaczego. Tutaj - zbyt często nie miałem pojęcia, co się dokładnie wydarzyło, zwłaszcza, kiedy ni stąd, ni zowąd, gra odwracała moją postać plecami do wroga. Co wręcz uwielbiała robić, kiedy miałem okazję na perfekcyjną kontrę. Najbardziej paradoksalne jest to, że ten system walki nie jest z gruntu zły. Jest po prostu jakościowo słaby. Bywają momenty, kiedy wejdzie nam kilka kontr, czy silnych ciosów z rzędu, uda się każdy unik, myślimy, że przełamaliśmy złą passę, że już umiemy… a tu znów dziwne hitboksy, blokada na nieistniejącej ścianie, czy nagły skok kamery o 180 stopni i wnerw wraca. I tak cały czas.

Szkoda, bo cała reszta patentów z niszczącą się w “realnym świecie” bronią i całkiem niezłym balansem zasobów na wyższym niż domyślny poziomie trudności, sugerowała niezłe, survivalowe doznania. Do tego dochodzi naprawdę ciekawa i ważna na wspomnianym poziomie trudności mechanika poczytalności, czy delikatny, ale odczuwalny rozwój postaci poprzez inwestowanie zdobywanych po drodze punktów wiary, czy zakładanie różnorodnych amuletów. Wszystko to razem daje całkiem przyzwoite urozmaicenie, choć z czasem zaczynamy przy sobie nosić niemal wyłącznie “lekarstewka” od staminy i życia, a cudem objawionym okazał się amulet zmniejszający kilkukrotnie zużycie broni podczas szybkich ataków. Przeciwnicy okazywali się bowiem niemal bezradni wobec spamowania nożem. To chyba też nie tak miało wyglądać.

I zgadując

Natomiast bardzo pochwalę całkiem liczne zagadki, przy czym również dotyczy to bardziej wymagającego poziomu trudności. Absolutnie świetna i klimatyczna jest choćby ta na polu ryżowym ze wskazywaniem kierunków (to nie spoiler, spokojnie), ale i kilka innych dało mi dużą satysfakcję. Bardzo spodobał mi się nie tylko idealnie wyważony poziom trudności, ale też fakt, że niekiedy nie tylko czysta logika, ale i odrobina empatii bywała przydatna, by sobie z nimi sprawnie poradzić. Oczywiście mamy też po drodze kilka mniej ciekawych klasyków z otwieraniem kolorowych zamków, ale niemal wszystkie zagadki fabularne uważam za udane.

I zgadując, Recenzja Silent Hill f - Gazrurka, zagadki i kwiaty

Jeśli chodzi o poziomy i ich projekt, to mam tutaj mieszane uczucia. Samo miasteczko i poszczególne jego obszary są wyjątkowo nastrojowe, dopracowane, pełne detali. Skąpane we mgle krajobrazy potrafią zachwycić pastelową, choć niepokojącą malowniczością, a opanowane przez spaczoną roślinność obszary są tak samo piękne, jak i straszne. Realizm bardzo wąskich przejść i labiryntów zagraconych uliczek potrafi jednak czasem zdenerwować, zwłaszcza kiedy nie chcemy angażować się w walkę, lecz ominąć przeciwników, co bywa czasami niemal niewykonalne. Odniosłem też wrażenie - ale to moja opinia - że w tym bardziej onirycznym świecie zabrakło projektantom wyobraźni. Ale może taka była właśnie koncepcja, ten świat miał być tak sztampowy i homogeniczny? Tak, czy inaczej, spodziewałem się po nim czegoś więcej. Bo wiecie, tak poza wszystkim innym, to on w wcale, ale to wcale nie jest straszny. Ani nawet niepokojący, jak to w Silentach zazwyczaj bywało.

Nie powiem też wiele dobrego o optymalizacji silnika. I opcjach graficznych w ogóle. Ale po kolei, zaczynając od tego, że grałem na RTX 4080 Super w 3440x1440. Pierwsze odpalenie i pierwsze rozczarowanie, bo WSZYSTKIE sceny fabularne są renderowane w tylko 30 klatkach i na dodatek w proporcjach 16:9, co oczywiście dało mi czarne pasy z boku ekranu. Co ciekawe potem następuje w miarę płynne przejście do panoramy, gdzie interfejs jest dobrze dostosowany. Gra po wyjściu ze sceny fabularnej wcale nie przyspieszyła, na zewnątrz osiągając coś między 25 a 45 klatkami podczas renderowania na twardo w natywnej rozdzielczości. Słabo, to mało powiedziane.

GramTV przedstawia:

I teraz najlepsze, bo przez opcje gry nijak nie mogłem włączyć DLSS. Udało się to ostatecznie, ale… poprzez aplikację NVIDIA, w której musiałem odpalić optymalizację gry, co zapewne uaktywniło upscaling. Po ponownym uruchomieniu gry miałem już średnio około 90-110 fps, a we wnętrzach nawet więcej. Da się grać, powiecie? No nie. A przynajmniej nie zawsze komfortowo, bo teraz z kolei z uporem maniaka, zwłaszcza na terenach leśnych, pojawiały się uniemożliwiające zabawę artefakty. Próbkę macie na screenach. To ewidentnie wygląda, jak źródłowe 720p przed skalowaniem, które nakładało się na 1440p po przeskalowaniu, a wszystko w tempie odświeżania monitora. Super, no nie? Dodam, że czegoś takiego doświadczyłem po raz pierwszy w życiu.

Na szczęście żadne cuda nie działy się z dźwiękiem. Jak zawsze najbardziej doceniłem możliwość grania z natywnym dla świata gry języku, czyli po japońsku. Bardzo podobało mi się charakterystyczne dla tej serii, umiejętne operowanie ciszą. Często, zazwyczaj podczas eksploracji towarzyszą nam jedynie odgłosy kroków i dochodzące z mgły odgłosy potworów. To jeszcze bardziej potęguje poczucie osamotnienia naszej bohaterki i dokłada ważną cegiełkę do budowania niesamowitego nastroju w miasteczku. Podobnie, jak świetna muzyka.

Silent Hill f jest zdecydowanie inny niż pozostałe gry z serii, choć w większości aspektów kontynuuje tradycję marki. Największą zmianą i niestety niezbyt udaną, jest rozbudowany system walki wręcz. Bo choć same jego założenia są ciekawe i mają potencjał, to niestety wykonanie jest chwilami fatalne, co sprawia, że walki zamiast być ekscytującymi, są frustrujące. A czy nowy Silent Hill straszy? Na pewno nie znajdziemy tu typowych jumpscare’ów, ale też i brak dusznej atmosfery z poprzednich części. To bardziej wzbudzanie niepokoju oraz poczucia dyskomfortu trudną i traumatyczną tematyką, nieco doprawione body horrorem we wschodnim stylu. Mnie się to podoba, sęk w tym, że danie podano ze zgniłą wisienką kiepskiej optymalizacji na czubku.

7,0
Jeśli nie odrzuci was system walki, to naprawdę warto poznać tę historię.
Plusy
  • Poruszająca opowieść o młodej kobiecie
  • Poczucie niepokoju towarzyszące poznawaniu historii
  • Nastrój panujący w miasteczku
  • Kilka świetnych zagadek
  • Malownicza oprawa graficzna
  • Udźwiękowienie
Minusy
  • Niedopracowana, frustrująca walka
  • Nudni bossowie
  • Mało ciekawa oniryczna kraina
  • Słaba optymalizacja i artefakty
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!