Od razu i na wstępie przyznam, że nie jestem jakimś ultrasem Residentów w first person. Nie uważam przy tym VII i VIII za niedobre gry. Wręcz przeciwnie, początek Biohazard trafił nawet na jakiś czas do mojej horrorowej topki, a i rozpoczęcie Village niezgorsze było. Miłość do marki sprzedały mi wszakże pierwsze kultowe odsłony i choć czas sztywnej kamery minął, to przynajmniej widok TPP jest wciąż kwintesencją tej serii. I chyba Capcom też to zrozumiał, zwłaszcza po bardzo dobrym odbiorze ostatnich remaków kilku klasycznych części. I postawił na różnorodność. W najlepszym tego słowa znaczeniu.
Resident Evil Requiem to bowiem tak naprawdę dwie gry w jednym i jest to patent, który w tym przypadku sprawdza się moim zdaniem doskonale. Jakby na przekór twierdzeniu, że jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do… wiadomo czego. A na czym ta wspaniała dwoistość polega? Otóż podczas rozgrywki kierujemy na przemian dwoma postaciami: młodą analityczką FBI Grace Ashcroft i doskonale znanym nam agentem DSO Leonem S. Kennedym. Na razie klasyka w serii, prawda? Tak, ale różnica polega na tym, że tym razem mamy dwa zupełnie inne sposoby prowadzenia rozgrywki. Każdą z tych postaci gramy w zupełnie inny sposób, co dodatkowo podkreśla kolejna nowość:
Dwie różne perspektywy
Grając Grace dostajemy domyślnie widok FPP, zaś Leosiowi przypisano teraz już chyba klasyczny TPP zza ramienia. Domyślnie, bo widoki możemy sobie dowolnie i w dowolnym momencie zmieniać, miksować, zamieniać. Naprawdę świetna sprawa, że dano nam taką swobodę. I od razu też powiem to, o co pewnie wielu z was, weteranów z Racoon City, chciałoby zapytać. Nie, Grace wcale nie gra się lepiej w tym bardziej oldskulowym TPP, a Leonem z kolei dziwnie w FPP. Tak jak zostało to nam podane na talerzu jest dobrze, ma sens, było przemyślane, robi robotę. Uwierzcie. Próbowałem i szybko wracałem do domyślnych ustawień.
To zaś oznacza, że model rozgrywki został świetnie dopasowany do każdego z dwójki bohaterów. Panną Ashcroft, która porusza się odczuwalnie ślamazarniej, ma mało miejsca na przydasie i nie nosi ze sobą całego arsenału, zaleca się podejście ostrożniejsze. Skradać się musimy czasem, schować się warto niekiedy, a malusi bieda-pistolecik z paroma pesteczkami nie wystarczy na wszystkich. Trzeba kombinować. Choć to też w sumie zależy od wybranego poziomu trudności, czemu później poświęcę osobny akapit.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Sekwencje Grace zazwyczaj - i zapewne nieprzypadkowo - trafiają nam się w ciemnych, mrocznych miejscach, a dodatkową atrakcją często bywa jakiś, charakterystyczny dla tej serii, w zasadzie niezabijalny upierdliwiec-prześladowca. I muszę przyznać, że to poczucie zaszczucia i bezsilności, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, jest absolutnie świetne. Szkoda, że później, kiedy już lepiej poznamy mechaniki rozgrywki, mniej jest w tym prawdziwego napięcia, a więcej zimnej kalkulacji zasobów.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Swoją drogą genialność patentu z przeplataną tak dużą różnicą w stylu rozgrywki polega też na tym, że granie jedną postacią dodatkowo podbija cechy stylu drugiej, kiedy zaczynamy ponownie nią grać. A wszystko trzymając się patentów doskonale znanych fanom serii, bez niepotrzebnych eksperymentów, więc raczej wszyscy szczęśliwi. Ale właśnie, przecież mało być jeszcze o panu Kennedym. Leoś to w Resident Evil Requiem jednoosobowy oddział specjalny. Serio, już na starcie ma gigantycznych rozmiarów “walizkę” na zabawki, jest uzbrojony po zęby, ma kieszenie pełne amunicji i wydaje się być bogiem wojny. Czy jest to odczucie przefiltrowane przez pryzmat wcześniejszej gry drobną analityczką z małym pistolecikiem? Zapewne trochę tak, ale nie zmienia to faktu, że Kennedy jest w “dziewiątce” totalnym przepakiem. Nawet siekierka mu się nie złamie, a co najwyżej stępi.
Przegięcie? Nie sądzę. Pamiętajmy, że w 2026 roku, kiedy toczy się akcja Requiem, Leoś jest już po takich przejściach i ma takie doświadczenie, że usprawiedliwia to jego status ekstremalnie skutecznej maszyny do niszczenia abominacji. Widać to też zresztą po jego twarzy, pokrytej bliznami i zmarszczkami, ale często na zbliżeniach już mocno zmęczonej, choć pełne determinacji oczy starają się temu usilnie przeczyć. Zupełnym przeciwieństwem jest Grace, na początku szczerze przerażona i zszokowana tym, co się dokoła wyczynia. Młodziutka, bez doświadczenia w terenie, powoli twardnieje, choć przez cały czas widać, że się boi i toczy silną walkę z narastającą paniką. Co nie mniej ważne, jest to wszystko świetnie zagrane i oddane w mimice postaci, która w kilku scenach mówi do nas przynajmniej tyle, co słowa.
Filary
Sam schemat rozgrywki to mocne oparcie się na znanych nam doskonale filarach serii. Eksplorujemy połączone ze sobą obszary, eliminujemy zagrożenia (bądź ich unikamy), zbieramy znajdźki i rozwiązujemy proste zagadki, by otworzyć kolejne przejścia. I to w sumie tak naprawdę opis całej rozgrywki, nie tylko tu, ale od początku tej serii, a na Requiem skończywszy. Największa zmianą jest właśnie to wspominane wciąż wprowadzenie w jednej kampanii naprzemiennej gry dwoma głównymi postaciami. Bo przecież wiemy, że takie eksperymenty z bardziej epizodycznym kierowaniem inną osobą miały już miejsce.
Na szczęście nawet w tym mocno zabetonowanym schemacie - o co akurat nie mam wielkich pretensji, bo to tutaj gra - twórcy potrafią wykorzystać stare lub nowe pomysły, by od niego choć na chwilkę odejść. Nie będę ich jednak opisywał, bo często byłyby to spoilery psujące niespodziankę. Zresztą nie ma ich aż tak wiele. Szkoda tylko, że zagadki są zazwyczaj mało pomysłowe, podpowiedzi zbyt oczywiste i ogólnie nie ma ich zbyt wiele. O czymś tak prostym a genialnym, jak choćby rozkmina z kodami do hamulców z RE Zero można tylko pomarzyć.
Nie będę jednak ukrywał, że najbardziej podobało mi się pierwsze kilka godzin rozgrywki. Ogólnie pierwsza połowa gry należy głównie do Grace, ma mroczniejszy, bardziej surwiwalowy nastrój, a epizody z Leosiem pozwalają po prostu nieco odpocząć przebodźcowanej psychice. I to jest dobre, taki balans i rozłożenie aspektów. Im jednak dalej w grze, tym więcej Leona oraz zwyczajnych walk i nawet w graniu panienką z FBI nie ma napięcia z pierwszych kilku godzin. A godzin tych przy pierwszym przejściu spędziłem nieco ponad 17, co jest wynikiem całkiem przyznam przywoitym.
Walka jako taka potrafi być mięsista i daje satysfakcję. Nawet w przypadku Grace, gdy oswoimy się ze specyfiką postaci, potrafimy znaleźć przyjemność w wykorzystywaniu dostępnych środków do eliminacji zagrożeń i oczyszczania drogi. Natomiast zabawy z Leosiem, to już potrafi być jatka w czystej postaci. W sumie musimy tu od razu zapamiętać, że w przypadku RE Requiem “survival horror” odnosi się w zasadzie do sekcji z panną Ashcroft. W przypadku pana Leona, musimy najwyżej co jakiś czas zmienić broń, bo nawet na poziomie “true Resident experience” trzeba strasznie dawać ciała, żeby nam całkowcie zabrakło amunicji.
Czego by jednak nie mówić, przejmowanie pił mechanicznych, kopniaki z półobrotu, wbijanie siekierki we wrażliwe miejsca, czy blokowanie ciosów jest płynne i intuicyjne, jak w żadnym innym Residencie. Fajnie się tu walczy, choć szybko wyłapujemy schematy, a SI raczej nie bryluje. Nasi przeciwnicy nie szokują więc jakoś specjalnie, choć patent z odmianą wirusa, która pozwala zarażonym zachować resztki pamięci potrafi fajnie zaskoczyć. Daje to też sensowne wyjaśnienie, czemu niektórzy są zafiksowani na powtarzaniu pewnych czynności (kolesie gaszący światło są obłędnie świetni), a inni potrafią nieskładnie, ale wciąż używać narzędzi, czy nawet broni. Ma to klimat, trzeba przyznać.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Muszę sobie natomiast pomarudzić o bossach. Zwłaszcza tych, z którymi ma do czynienia Kennedy. Nie wiem, jak to ująć w delikatny sposób, ale są chwile kiedy szacunek dla klasyki i tradycji warto odłożyć na bok. I spróbować wymyślić coś nowego, ciekawego, oryginalnego. Jak rzadko co, do tryskania genialnymi pomysłami nadają się w grach właśnie bossowie. A tu co? Nie będę wchodził w detale, bo wiadomo, spoilery, ale… No mamy recykling i to niestety nic nie wnoszący. Niby jest na to uzasadnienie, nawet tak pliki stosowne znajdziemy, ale kurde, serio? No i nudne te walki są jak sto pięćdziesiąt, co jest chyba największym grzechem. To jest tak pozbawione jakiegokolwiek polotu, że masakra.
Nostalgia dobra i zła
A skoro już przy nostalgii jesteśmy, to poruszmy ten temat, bo to ważny aspekt “dziewiątki”. Skoro Capcom pokazał to w pierwszej zajawce, to chyba żadna tajemnica - trafimy do Racoon City. No i oczywiscie to otwiera cały worek wspomnień, gadania o “starych dobrych czasach”, przechodzeniu gry w czterech na jednej konsoli i temu podobnych. I muszę przyznać, nie spoilerując, że w większości przypadków dziedzictwo zostało wykorzystane w świetny sposób, czasem nawet nieco poruszający, zwłaszcza dla tych, którzy są z serią od początku. Bałem się trochę zbyt nachalnego epatowania przeszłością, ale zrobiono to z sensem i umiarem. Bardzo mi się to podoba.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Muszę też w końcu rozprawić się z fabułą, a to dobry moment, bo akurat ten aspekt również jest mocno osadzony w realiach uniwersum z naciskiem na starsze historie, ale też uwzględnieniem wydarzeń dodanych przez mniej kultowe odsłony. I znów trudno tu zagłębić się temat bez spoilerów, więc odpowiem przynajmniej na jedno pytanie - czy fabuła Requiem jest mocno naciągana i pełna absurdów? Widziałem głupsze rzeczy. Faktem jest natomiast, że los Umbrelli i pociotków kojarzy mi się nieodmiennie z Enklawą z Fallouta. Niby zniszczona w dwójce do cna, ale Bethesda uważa, że wcale nie i będzie nam pewnie towarzyszyć do niestety smutnego zapewne końca tej wspaniałej marki.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Podziwiam wszak twórców scenariusza, że wciąż potrafią dopisać do tej sagi nowe rozdziały, na dodatek wpasowane jakoś we wcześniejsze wydarzenia, choć nieco ułatwia im robotę poziom utajenia spisków przeciwko spiskom w spiskach, w którym to uniwersum bryluje od dawna. Szkoda jedynie, iż w ramach konwencji operują na tak wytartych schematach, że nawet największe zwroty akcji - poza jednym małym wyjątkiem - nie robią już wrażenia. Nie do końca wiarygodne wydają mi się też pewne zachowania i decyzje części bohaterów niezależnych, czy tłumaczenia ich motywacji, ale jeśli przymkniemy oko na te niedoskonałości i po prostu damy się ponieść całkiem przecież niezłej rozgrywce, to zabawa na tym bardzo nie ucierpi.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Wrócę jeszcze na kilka chwil do dwupodziału rozgrywki, bo to przecież on definiuje tę grę. Nie tylko bowiem sposób eksploracji i mierzenia się z przeciwnościami oraz przeciwnikami różni naszych bohaterów. Także w pewnych mniej oczywistych detalach dają się zauważyć spore różnice, co akurat jest objawem tej zdrowej różnorodności, o której wspominałem na początku. Weźmy na przykład progres postaci, jej wzmacnianie. W przypadku Grace tworzymy lub kupujemy za specjalne monety mikstury ulepszające zdrowie lub podnoszące obrażenia broni. Z kolei Leoś ma do dyspozycji dużą różnorodność broni z opcją jej ulepszania, a zamiast wzrostu hapeków, możliwość ulepszania pancerza. Grace ma do dyspozycji skrzynkę na zbędne rzeczy i umiejętność tworzenia amunicji oraz lekarstw z użyciem… zakażonej krwi (wiem, absurd trochę), a Leonek sklep, w którym walutą są punkty za zabite abominacje oraz crafting amunicji z użyciem… prochu. I powiem wam, że choć brzmi to przesadnie skomplikowanie, to - pomijając pewne absurdy - działa bardzo fajnie, dodatkowo podkreślając różnice między postaciami. Jest przy tym na tyle przyjazne i intuicyjne, że uczymy się wszystkiego w mig.
Uwaga, ważne!
Teraz jeden z najważniejszych akapitów tej recenzji. Będzie bowiem o poziomach trudności. A przede wszystkim o tym, jak mogą one wpłynąć na odbiór gry, poza oczywiście aspektami fabularnymi. Jeśli bowiem jesteście fanami Residentów od zawsze i chcecie na starcie jakiegokolwiek wyzwania, zaczynajcie grę tylko na poziomie Standardowym Klasycznym! Nawet nie ruszajcie Współczesnego, bo czeka was rozczarowanie. Tylko na Klasyku dostaniecie balans przypominający stare Residenty, Współczesny to relaksacyjny spacer z amunicją, której chyba nie da się nigdy wystrzelać. Zacząłem od niego właśnie, jako zapewne najczęściej wybieranego, ale zrozumiałem, że trzeba zacząć znów na Klasycznym, bo Współczesny to samograj, a nie wyzwanie. A jest dostępny poziom jeszcze łatwiejszy, serio! Dobra wiadomość dla masochistów - po przejściu fabuły odblokujecie tryb Obłęd. Jeszcze nie próbowałem, ale zbiorę siły i lecimy. A tak w ogóle, to w sumie bardzo mi się podoba takie podejście, że mamy aż taki wybór, choć i tak najbardziej szanuję Blooberów za do niedawna jedyny słuszny poziom trudności w Cronosie.
GramTV przedstawia:
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
I teraz druga ważna rzecz. Bardzo ważna. Grałem na PC w build przedpremierowy. Nie miałem ani jednego błędu. Ani. Jednego. Nawet zauważalnych glitchy. Zero. A przynajmniej niczego, co bym wychwycił.
Gra jest ładna. Całkiem. Ma swoje niedoskonałości, czasem trafi się na zbliżeniu jakaś mniej fajna tekstura, a różne lejące się i tryskające mazie wciąż wyglądają jak efekty sprzed kilku lat, ale ogólnie jest naprawdę świetnie. Modele są pełne szczegółów, animacje rewelacyjne i bardzo bogate (każdy model broni ma charakterystyczne przeładowanie i sprawdzenie stanu amunicji), a otoczenie bogate w smakowite lub obrzydliwe detale. Bardzo mocno gra też tutaj światło, zwłaszcza ciemność bywa bezkompromisowa, zaprawdę powiadam wam, dla takich gier warto kupić OLED-a. Największym minusem jest chyba tylko fakt, że o ile podczas rozgrywki gra ogarnia bez problemu monitor panoramiczny, o tyle we wszystkich przerywnikach fabularnych, czy w menu mamy obraz przycięty do proporcji 16:9. Psuje to jednak czasami nastrój tymi czarnymi pasami z boku, o choćby Warhorse w KCD2 pokazał, że można to zrobić elegancko.
Całość na totalnym maksie z włączonym path tracingiem i DLSS w trybie jakości i domalowywaniem klatek śmigała na GTX 4080 SUPER w 3440x1440 w zasadzie cały czas powyżej 100 fps bez większego uszczerbku na jakości obrazu. Oznacza to, że obecne stery NVIDII ogarną temat, o ile dysponujemy w miarę świeżą kartą wspierająca techniki. Na czysto gra nie jest bowiem mistrzem optymalizacji, bez wspomagania dociągnięcie do stabilnych 60 klatek było w zasadzie niemożliwe i to nie tylko na bardziej otwartych obszarach.
Natomiast najwyższe słowa uznania należą się za udźwiękowienie. Tylko mocno wkurzające sąsiadów dobre głośniki oddające wszystkie detale, albo przynajmniej przyzwoite słuchawki i będzie kilka momentów, kiedy można dostać gęsiej skórki. Serio, to jest ten poziom, kiedy wszystko, łącznie z dźwiękami interfejsu buduje tu specyficzny nastrój. Niby wiemy, że to Resident, czujemy się swojsko, ale przychodzi chwila, kiedy mamy ochotę przyciszyć to wszystko, zapalić światło, włączyć jakąś muzykę albo wyjść z domu posłuchać śpiewu ptaków, czy ulicznego zgiełku. Zwłaszcza jeśli właśnie słyszeliśmy te dzikie chichoty, kiedy nas dopadły. Tak, to jest cholernie dobre udźwiękowienie.
Tu był screen bez spoilerów nie spełniający warunków dotyczących przedpremierowej recenzjiWróci po premierze gry
Resident Evil Requiem szanuję chyba najbardziej za całkiem nowatorskie wykorzystanie starych, sprawdzonych receptur. Łączenie dwóch różnych gier w jednej opowieści zawsze jest ryzykowne, ale tutaj ten eksperyment okazał się nad wyraz moim zdaniem udany. Prosty patent, który przez zmiany perspektywy i charakterystyki rozgrywki jeszcze bardziej podkreślił cechy każdej z nich. To wszystko tutaj współgra ze sobą, uzupełnia się wzajemnie i w rezultacie owocuje bardzo wysoką grywalnością. Niby niewiele tu tak naprawdę nowego, ale całość skrojono na tyle zgrabnie, że szwów i starego materiału niemal nie zauważamy. A to zawsze sztuka. Czy chciałem, żeby to był najlepszy Resident w historii? Bardzo. Czy taki jest? Nie. Czy bardzo tego żałuję? Też nie, bo to wciąż świetna gra. Pod warunkiem wybrania klasycznego poziomu trudności. Te niższe, to jakieś nieporozumienie.
8,0
To mógł być najlepszy Resident. Nie jest najlepszy. Jest bardzo dobry. Mnie to wystarczy.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie no, pewnie. :) Ja się tylko tak troszkę drażnię z tymi poziomami trudności, bo jednak "survival horror" do czegoś zobowiązuje. A nawet ten Standard Nowoczesny jest tutaj dziecinnie łatwy.
Napisałem to gdzieś w tekście - 17 godzin z ptakiem, dość dokładnie, nie znalazłem tylko dwóch dokumentów.
Musiałem przeoczyć (pewno dlatego, że czytałem w przerwie w pracy i mi wyszło na 2 razy :P). Dzięki za potwierdzenie. 17,5 H to jak na Residenta nie jest źle :)
Trochę mnie martwi, co napisałeś o bossach, no ale "pożyjemy, zobaczymy".
Nie no, pewnie. :) Ja się tylko tak troszkę drażnię z tymi poziomami trudności, bo jednak "survival horror" do czegoś zobowiązuje. A nawet ten Standard Nowoczesny jest tutaj dziecinnie łatwy.
Napisałem to gdzieś w tekście - 17 godzin z ptakiem, dość dokładnie, nie znalazłem tylko dwóch dokumentów.
z ptakiem? Czyli? xd
:)
Wrzuciłbym screena, ale nie wolno do premiery, bo Capcom będzie zły. :D
Ale mogę przepisać.
17:24:07. Godziny. Minuty. Sekundy chyba. :)
NOWAHUTANACZASIE
Gramowicz
Wczoraj 19:21
Myszasty napisał
Nie no, pewnie. :) Ja się tylko tak troszkę drażnię z tymi poziomami trudności, bo jednak "survival horror" do czegoś zobowiązuje. A nawet ten Standard Nowoczesny jest tutaj dziecinnie łatwy.
Napisałem to gdzieś w tekście - 17 godzin z ptakiem, dość dokładnie, nie znalazłem tylko dwóch dokumentów.