Recenzja Metal Eden – Doom, gdyby był science fiction

Mateusz Mucharzewski
2025/09/02 17:00
7
1

Nie tylko Clair Obscur zaskoczył w tym roku wyjątkową jakością. Sporą niespodzianką jest powrót twórców Ruinera w kosmicznym shooterze Metal Eden.

Recenzja Metal Eden – Doom, gdyby był science fiction

Warszawski zespół Reikon Games długo kazał czekać na swoją drugą grę. Po dużym sukcesie Ruinera miał to być równie udany, napakowany adrenaliną akcyjniak. Niestety trzeba było uzbroić się w cierpliwość, zwłaszcza że gra na ostatniej prostej zaliczyła opóźnienie. Do tego wydawca, który specjalnie nie starał się o to, aby temu shooterowi zapewnić należytą ekspozycję marketingową. W efekcie wielu mogło zapomnieć, że Metal Eden trafia na rynek. Tym większe będzie zaskoczenie tych osób, które pewnie dopiero teraz przekonają się, że bardzo tej gry potrzebowały, a nawet nie zdawały sobie z tego sprawy.

O tym, że Metal Eden, mimo skromnej promocji, jest tytułem wysokiej klasy, świadczy już pierwszy kontakt z historią. W grze trafiamy do dystopijnego świata przyszłości, miasta na olbrzymiej stacji kosmicznej, opanowanego przez maszyny, a nie ludzi. Tam musimy zdobyć rdzenie, które uratują świat lub pozwolą jeszcze mocniej nim rządzić. Co do narracji mam zresztą mieszane odczucia. Bardzo podoba mi się stylistyka, świetne scenki przerywnikowe i bardzo dynamiczny, energetyczny montaż, mocno kojarzący się z Ruinerem. Ekscytujące są nawet zwykłe dialogi towarzyszących nam osób, które potrafią wręcz wzbudzić niepokój pokazując, że nie jest to czarno-biała opowieść. Z drugiej strony w tym wszystko dosyć łatwo zgubić wątek i nie zrozumieć, o co w historii dokładnie chodzi. Tyle że fabuła nie jest w tej grze najważniejsza, a samo obcowanie z tym światem jest doświadczeniem niecodziennym w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Reikon Games to studio znane przede wszystkim z bardzo dynamicznych gier akcji, ale w kwestii opowiadania historii również ma sporo kompetencji.

Fabuła na rozgrywkę przekłada się w taki sposób, że prawie z każdą misją jesteśmy wysyłani do miasta celem zdobycia nowego rdzenia czy spotkania z którymś z Inżynierów, pełniących istotną rolę w historii. Na miejscu przekonujemy się, że Metal Eden to klasyczny shooter w stylu Dooma – bardzo szybki, energetyczny i niepozwalający się nudzić ani przez chwilę. Część poziomów to liniowe korytarze, ale ważną częścią rozgrywki są nieco większe areny, na których eliminujemy kolejne fale przeciwników. Momenty odpoczynku są więc krótkie, a dialogi nie odrywają zbyt mocno od rozgrywki. W Metal Eden najważniejsze, aby puls nie spadł zbyt mocno – chwila spokoju będzie dopiero na napisach końcowych.

Metal Eden vs Doom: The Dark Ages

Muszę przyznać, że model strzelania został przez Reikon Games dopracowany do poziomu bliskiego nowego Dooma, którego uważam za absolutnie perfekcyjnego w tej kwestii. Deweloperzy zastosowali wszystkie możliwe sztuczki, które zwiększają satysfakcję. Zabicie wroga wiąże się z pojawieniem się ikony czaszki i stosownym dźwiękiem, karabiny mają dużą moc, a wszystko jest odpowiednio udźwiękowione. Strzelanie, czy to do bossa czy najmniejszego przeciwnika, jest należycie przyjemne. Niektórzy wrogowie mają też tarcze, które lepiej ściągnąć w odpowiedni sposób. Ma więc sens przeskakiwanie z broni na broń, co może przypominać pewne rozwiązania z Halo. Nie jest to jednak męczące. Mimo że teoretycznie tylko jeden karabin jest przeznaczony do efektywnego ściągania z wrogów dodatkowej osłony, nigdy nie miałem problemów z szybkim wybraniem tego, co akurat potrzebowałem.

Dobrze sprawdza się też sam level design. Świat mocno przypomina ten z Ghostrunnera – porzucony, lekko cyberpunkowy, ale w przeciwieństwie do gry One More Level bardziej sterylny. Początkowo obawiałem się, że zabraknie różnorodności, ale twórcy rozwiązali ten problem dosyć sprytnym rozwiązaniem, czyli zmianą dominującej kolorystyki. Same areny nie są też specjalnie duże, ale oczywiście są skonstruowane tak, aby można było łatwo się po nich przemieszczać, korzystając z dużej mobilności bohaterki. Widać, że Doom ma wyraźnie większą skalę, ale też to co oferuje Metal Eden jest dla mnie w pełni satysfakcjonujące. W rozgrywce nie ma też przesytu jakimś elementem, na przykład powtarzającymi się arenami. Każdą oddziela fragment korytarzowy, a do tego często pojawiają się sekcje zręcznościowe, w których biegamy po ścianach czy korzystamy z linki z hakiem. Wtedy nie robimy użytku z broni, ale za to nadal jest intensywnie i przyjemnie.

GramTV przedstawia:

Bez wątpienia ważnym tematem jest balans rozgrywki, zwłaszcza jeśli ktoś pamięta jak wymagającą produkcją był Ruiner. On nawet na łatwym poziomie trudności potrafił być w miarę trudny. Metal Eden z kolei jest świetnie wyważony. Przeszedłem grę na średnim poziomie trudności i tylko raz, na jednej z aren, potrzebowałem kilku podejść. Cała reszta gry była dosyć płynna i nie sprawiała, że musiałem wznosić się na wyżyny swoich umiejętności. Na pewno nie było banalnie prosto, bo gra potrafi być bardzo dynamiczna i oczekuje, że gracz będzie szybko dobierać strategie do sytuacji na arenie. Tych może być kilka, bo do różnych rodzajów broni dochodzi jeszcze możliwość wyrywania z przeciwników ich rdzeni, a to z kolei wiąże się z dwoma opcjami – rzucenie nim (działa jak granat) czy wykorzystanie jako tymczasowe wzmocnienie. Często też warto pomyśleć czy walczyć z wrogiem czy może szybko uciec, aby zebrać z planszy amunicję oraz apteczki. Jest więc dynamicznie, ale nie trudno. W zasadzie na średnim poziomie trudności Metal Eden jest dokładnie tak wyważony, jakbym tego chciał. Nic nie jest dane za darmo, ale po żadnym poziomie nie czułem zmęczenia, tylko chciałem grać dalej.

Siłą rzeczy Metal Eden będzie porównywany do Doom: The Dark Ages, bo to bliźniacze podejście do rozgrywki. Czy jednak w zestawieniu z gatunkowym hegemonem Reikon Games nie wypada biednie? Nie będę udawać, że produkcja id Software bez wątpienia jest lepsza. Tylko że ta różnica nie jest specjalnie duża. Metal Eden na pewno ma nieco mniejszą skalę oraz kilka niedoróbek, do których, niestety, zaraz będziemy musieli przejść. Ma też pewne przewagi, jak niezwykły klimat science fiction wynikający nie tylko z samej specyfiki tego świata, ale też niezwykłego wyczucia estetyki i unikatowego stylu jaki ma zespół Reikon Games. Nie będę też ukrywać, że obie gry pochłonąłem w relatywnie krótkim czasie, nawet nie myśląc, aby po drodze odpalić coś innego. Doom oczywiście jest większy, co za tym idzie też dłuższy. Nadal jednak uważam, że fani nowoczesnych FPS-ów z pewnym duchem boomer shooterów (ale poziomem wykonania w stylu AAA) powinni obowiązkowo ograć oba tytuły. Jestem też przekonany, że jeśli ktoś wyjątkowo mocno ceni science fiction, wizja kosmicznego świata od warszawskiego dewelopera sprawi, że bardziej doceni właśnie Metal Eden.

Dużo chwalę bohatera tej recenzji, ale nie mogę zapomnieć o problemach. Nie ma ich wielu i być może są one tylko kwestią czasu. Osoby śledzące losy Metal Eden na pewno nie będą zaskoczone kwestią optymalizacji. Przedpremierowe demo miało pewne problemy z gubieniem klatek, co też było powodem opóźnienia na ostatniej prostej. Finalna wersja jest pod tym kątem lepsza, ale też nie ustrzegła się kilku niedoróbek. W kilku miejscach na ekranie dzieje się tak dużo, że gra lubi lekko zwolnić. Jest to odczuwalne, ale też nigdy nie sprawiło, że straciłem kontrolę nad wydarzeniami na ekranie. Metal Eden wygląda bardzo ładnie, nie szczędzi też efektów specjalnych, a przeciwnicy nie stoją jak kołki tylko są w ciągłym ruchu, nieustannie próbując nas zranić. Nie dziwię się więc, że niekiedy brakuje mocy. Nie mogę pominąć tego problemu, ale też nie uważam, aby był on krytyczny. Nie wykluczam też tego, że popremierowe łatki rozwiążą ten problem na tyle, że jak ktoś sięgnie po Metal Eden za 3 miesiące, w ogóle nie zauważy jakichkolwiek spadków płynności.

Nowy król polskich FPS-ów

Był moment, w którym z Doomem rywalizowało Flying Wild Hog i jego serią Shadow Warrior. Pomijając nawet mizerną jakość trójki, warszawskie latające wieprze nigdy nie osiągnęły tego poziomu, na którym jest Metal Eden. Nie ma znaczenia czy mówimy o kreacji świata, stylu prowadzenia narracji, modelu walki czy budowie poziomów. Reikon Games jest w każdym z tych aspektów wyraźnie lepszy. Twórcy Ruinera długo pracowali nad nowym FPS-em, ale jak już dostarczyli go na rynek, ponownie potwierdzili, że są jednym z najzdolniejszych krajowych deweloperów. Na pewno ich gra mogłaby być lepsza, bo do wspomnianej optymalizacji dodałbym też walki z bossami. One nie są złe, ale w takiej produkcji mogłyby być odrobinę bardziej ekscytujące. Tylko, że to już czepianie się na siłę.

Nowy król polskich FPS-ów, Recenzja Metal Eden – Doom, gdyby był science fiction

Metal Eden jest więc świetny – piękny, niezwykle energetyczny, podany w ekscytujący sposób i przede wszystkim bardzo dobrze wyważony. Kampania w żadnym momencie nie jest przesadnie trudna, a na arenach nigdy nie czułem, że liczba fal wrogów jest o chociaż jedną za duża. W efekcie przeszedłem grę w dwa dni, ani przez chwilę nie myśląc, aby zrobić sobie przerwę na inną rozrywkę. Tym bardziej mam obawy czy Metal Eden na pewno zostanie należycie doceniony, bo kampania marketingowa była dosyć subtelna. Patrzę więc na tę grę troszkę jak na Clair Obscur – jak na coś, po czym spodziewaliśmy się dobrego poziomu, a niespodziewanie otrzymaliśmy znacznie więcej. Oby więc polski FPS został należycie doceniony, podobnie jak francuski jRPG. W szczególności w naszym kraju, bo to w tym momencie, moim zdaniem, numer jeden w gatunku.

8,5
To nie tylko Doom w scenerii science fiction, ale też gra, którą można bez kompleksów stawiać w jednym szeregu z hitem id Software
gram poleca
Plusy
  • Świetna walka – dynamiczna, dopracowana i satysfakcjonująca
  • Bardzo dobry balans rozgrywki
  • Unikatowa dla Reikon Games narracja
  • Bardzo ładna oprawa wizualna
Minusy
  • Momentami drobne problemy z płynnością
  • Walki z bossami mogłyby być bardziej ekscytujące
  • Standardowy, pozbawiony czegoś oryginalnego zestaw broni
Komentarze
7
dariuszp
Gramowicz
03/09/2025 20:09
koNraDM4 napisał:

(...) Serious Sam (...)

Nie no wiadomo, wszystko zależy od gatunku. To jasne że mówię o grach gdzie walczymy z ludźmi. W Serious Sam to ja chcę falę bezgłowych samobójców z bombami zamiast dłoni drących się w niebogłosy i biegnących na mnie chmarą.

https://www.youtube.com/watch?v=_12oD3p7Ev4

koNraDM4
Gramowicz
03/09/2025 19:28
dariuszp napisał:

W FPS-ach tak powinno to wyglądać od strony przeciwników jak walczysz z kilkoma. Zmuszać trochę gracza do ruszania się i myślenia zamiast siedzenia za winklem. 

Ile gier znacie gdzie banda kretynów strzela do Was stojąc w miejscu i szczytem taktyki to jest wysłanie durnia z shotgunem który idzie do was w linii prostej?

Czy ktoś się czuje geniuszem że zabił gościa z shotgunem zanim zabił resztę? 

Dlatego ludzie preferują strzelanki sieciowe od tych single player bo gracze czasem robią coś co nie jest kompletnie głupie. 

Dla mnie takim ideałem jest zaimplementowanie różnych zachowań przeciwników w strzelance.

Wiesz masz grupę bandytów to oni mogą właśnie tak głupio postępować np. jak w stalkerze, że prują ze wszystkiego, rzucają granaty ale z chowaniem się za osłonami czy taktyką bywa różnie.

Jak trafisz z kolei na wojskowych to ci powinni właśnie wykazywać się taktycznym podejściem, celnością i nie podejmowaniem zbędnego ryzyka czego już stalker akurat nie ukazuje w sposób odpowiedni.

Tyle, że to nie do każdej gry by jednak pasowało, rynek jednak potrzebuje też takich gier o głupszych przeciwnikach bo to o czym ja piszę nadawałoby się właśnie do gier pokroju Stalkera, Army czy Crysis ale już nie widzę tego w grach gdzie pierwsze skrzypce gra wesoła rozwałka i zabawa, a realizm czy taktykę odkładamy na bok. Jakieś strzelankowe survivale, symulatory czy bardziej realistyczne gry by skorzystały z takiego podejścia ale już Doom, Serious Sam, Space Marine itd. by straciły. 

dariuszp
Gramowicz
03/09/2025 12:46
koNraDM4 napisał:

​F.E.A.R akurat do dziś jest czasem wykorzystywany do porównywania z różnymi nowszymi tytułami bo pewne elementy wciąż tam są dość "świeże"  i niekoniecznie eksploatowane we współczesnych grach. Ostatnio nawet oglądałem ciekawy materiał o starszych strzelankach gdzie wskazywano np. na to jak zachowują się przeciwnicy w Unreal czy Half Life i teza była taka, że byli bardziej rozbudowani niż ci dzisiejsi ale generalnie uważam to za nieco naciągane bo nie każda gra właściwie potrzebuje niestandardowych zachowań NPC. W takim Boltgunie to nawet dobrze, że jest czysta rozwałka.

dariuszp napisał:

Co do strzelanek to obowiązkowo każda gra powinna dużą uwagę przykładać do interakcji pocisków z otoczeniem. Powinny się sypać odkłamki, kurz powinien się wzniecać jak walisz w ścianę itp. F.E.A.R lata temu to robił bardzo dobrze (jak na tamte czasy). Też jestem fanem jeżeli pociski mają penetrację, przelatują czasem przez cel jak i niektóre elementy otoczenia. A już szczytem dla mnie dzisiaj jest pokazywanie obrażeń na ciele przeciwnika. DOOM akurat to dość fajnie robił gdzie mogłeś dosłownie odstrzelić kawałek ciała demona. 

Tak ale to już jest trochę przesada że przeciwnicy są uproszczenie do granic możliwości. Nie odrzucają granatów. Nie chowają się za przeszkodami. Nie flankują. 

Pamiętam bodajże Brother in Arms. W zasadzie pozycjonowanie zespołu było najważniejsze. Jeden atakował od frontu a drugi flankował. 

W FPS-ach tak powinno to wyglądać od strony przeciwników jak walczysz z kilkoma. Zmuszać trochę gracza do ruszania się i myślenia zamiast siedzenia za winklem. 

Ile gier znacie gdzie banda kretynów strzela do Was stojąc w miejscu i szczytem taktyki to jest wysłanie durnia z shotgunem który idzie do was w linii prostej?

Czy ktoś się czuje geniuszem że zabił gościa z shotgunem zanim zabił resztę? 

Dlatego ludzie preferują strzelanki sieciowe od tych single player bo gracze czasem robią coś co nie jest kompletnie głupie. 




Trwa Wczytywanie