Recenzja Lost in Random – gotowi na rzut kostką?

Mateusz Mucharzewski
2021/09/19 13:15
2
0

EA kolejny raz wspiera niezależnego dewelopera, aby dostarczyć na rynek coś świeżego i nietuzinkowego. Będzie równie dobrze jak z It Takes Two?

Recenzja Lost in Random – gotowi na rzut kostką?

Dobrze, że Elektronicy ciągle starają się mieć w portfolio 1-2 mniejsze gry, bardziej oryginalne i kreatywne. Dzięki temu dostaliśmy w tym roku genialne It Takes Two, a wcześniej Unravel. Jednym z takich tytułów jest też Fe. W tym przypadku była to jednak dużo mniej udana platformówka, bez charakterystycznego pomysłu i z niezbyt udaną oprawą wizualną. EA nie zraziło się jednak i dało deweloperowi zielone światło na przygotowanie kolejnej gry. Jest nią zapowiedziane latem Lost in Random, które właśnie trafiło na rynek. To jednak nie będzie powtórka z rozrywki. O ile w warstwie wizualnej widać, że twórcy nadal mają słabość do odcieni fioletu, gameplay to coś zupełnie innego. To gra oryginalna i z ambicjami, aby rywalizować z takimi tegorocznymi hitami jak Psychonauts 2 czy Ratchet & Clank: Rift Apart.

Lost in Random przenosi nas do świata losowości. Tutaj wszystko toczy się wokół rzutu kością. W granicach rozsądku jednak. To nie gra inspirowana odcinkiem Teorii Wielkiego Podrywu, w którym Sheldon każdą decyzję zostawiał losowi i non stop rzucał kością. W świecie Random aż tak nie jest. Mamy za to motyw złej królowej, która rządzi wszystkimi sześcioma krainami – każda odpowiada innej ścianie kostki. Im wyższy numer tym nieco lepsze warunki życia. O tym kto gdzie ma się znaleźć decyduje rzut kością. Każde dziecko w wieku 12 lat zostaje więc przypisane do odpowiedniego miejsca, co często kończy się rozłąką z rodziną. Tak było w przypadku siostry głównej bohaterki, która po rzuceniu szóstki trafia pod opiekę królowej. Nasza protagonistka nie godzi się jednak z tym i rusza w podróż, której celem ma być odnalezienie jej.

GramTV przedstawia:

W trakcie przygód przyjdzie nam przemieszczać się z jednego świata do drugiego. Wielkich różnic między nimi nie ma, ale widać że w każdym autorzy chcieli zrobić coś odrobinę innego. Więcej pomysłów mieli za to przy pisaniu scenariusza. Ten to typowa baśń. W trakcie trwającej nawet 10 godzin podróży co chwilę spotykamy nowe postacie, ich odmienne problemy i czyhające na każdym kroku niebezpieczeństwa. Widać w tym ogromną liczbę pomysłów na to, aby gracz w żadnym momencie nie czuł się znudzony. Wielkie brawa również za mnóstwo nietuzinkowych pomysłów, głównie na spotykane postacie. O ile lokacje nie są wybitnie urozmaicone (wręcz bym powiedzieć, że pole do poprawy jest całkiem spore), tak pod kątem scenariusza jest zdecydowanie lepiej. Grając w Lost in Random trzeba się więc przygotować na klasyczną baśniową opowieść – pełną emocji, nadziei, ale i chwil zwątpienia czy porażek przeplatanych ze zwycięstwami.

Chociaż fabuła jest tym co napędza Lost in Random, najbardziej unikatowym elementem gry jest walka. Krótko po rozpoczęciu przygody spotykamy chodzącą kostkę, która towarzyszy nam do samego końca. Takich stworzeń kiedyś było więcej, ale królowa skutecznie się ich pozbyła. W zasadzie to prawie, bo jedna kostka jednak przetrwała i stoi u boku bohaterki. Jej rola to pomoc w walce. Teraz uwaga, chwila skupienia. Recenzja nie jest od odpisywania mechanik, ale w tym przypadku muszę zrobić wyjątek, aby każdy zrozumiał o co w tym systemie chodzi. Potyczki zaczynamy od zdobycia kryształów przymocowanych do ciał przeciwników. Używamy do tego procy, która poza tym jest bezużyteczna. Kryształki ładują nam karty – maksymalnie pięć wylosowanych z decka. W wybranym momencie możemy rzucić kostką, co spowoduje zatrzymanie czasu. Teraz wykorzystujemy posiadane punkty na odblokowane karty. Kategorii jest kilka – atak, obrona czy oszustwa. Możemy na przykład odblokować broń (miecz, łuk czy młot) i przez jakiś czas walczyć za jej pomocą. Możemy się też podleczyć, ustawić na planszy bombę, wylosować inną kartę czy przywołać wsparcie na pole walki. Opcji jest całkiem sporo. Nie trudno się więc domyśleć, że ważnym elementem gry jest zdobywanie nowych kart i budowanie coraz lepszego decka. Nie jest też tajemnicą, że walki są schematyczne – zdobywanie kryształów, rzut kością, wybór kart i od początku.

Komentarze
2
MisioKGB
Gramowicz
21/09/2021 08:16

Mocno trzymałem kciuki za tą gierkę, mocno przypominała mi Alicję od Americana choć bardziej baśniowa aniżeli gore. Generalnie na metacritic oceniają tak 7/10, czyli źle nie wyszło. Dosłownie wczoraj po raz kolejny przeszedłem pierwszą Alicję (ten remaster na Origin) i tak zastanawiam się czy dałoby się w ogóle te dwie gry porównać ze sobą? Grą Raven byłem jak zawsze zachwycony, te stare gry mają w sobie wiele niepokojących rzeczy i dużo kreatywności, liczyłem ze i Lost in Ra(n)dom będzie to miało.

GandalfCzarny666
Gramowicz
19/09/2021 20:57

Ja nie rozumiem tych ludzi, którzy wystawiają tej grze pozytywne oceny. Rozumiem, że wizualna i artystyczna strona jest wspaniała (sam ją uwielbiam), ale gdy na gameplay składa się nudna i usypiająca eksploracja, a także irytujące, nużące i przydługawe walki (które stanowią 60% tej gry), to trudno nazwać wtedy produkcję "dobrą". Średnią i rozczarowującą na pewno, ale zdecydowanie nie "dobrą"