Trzecie DLC jest niezłe, ale mam wrażenie, że mogło być znacznie lepsze.
Po średnim, choć mającym momenty Śmierci Malowaniu i “technicznej”, choć też mającej momenty Kuźni, Warhorse oddał w nasze ręce ostatnie, finalne DLC do (jestem już tego pewny!) mojej Gry Roku. Mysteria Ecclesiae, czyli kościelne tajemnice, jak sama nazwa wskazuje, związane są mocno z rzeczonym kościołem, religią i wiarą. I od razu zaznaczę, że niemal nie da pisać o tym dodatku bez spoilera dotyczącego głównego motywu fabularnego. Jeśli więc nie oglądaliście nawet trailerów i nie chcecie wiedzieć absolutnie nic na temat fabuły, odpuśćcie sobie dalszą lekturę, jako i my wam odpuszczamy, na wieki wieków, amen.
Weterani jedynki poczują od razu znajomy klimacik, bo pomysł na Mysteria Ecclesiae jest de facto połączeniem dwóch osobnych tematów znanych z poprzedniej gry - motywu zamknięcia w klasztorze i tajemniczej epidemii. Czyli w sumie nic specjalnie oryginalnego, ale ubrano całość w nowe szaty fabularne. Jak zawsze mamy tu galerię niezłych i całkiem wiarygodnych postaci, dialogi są przyzwoite, a opowieść wciąga. Jest to też zdecydowanie jeden z najbardziej nastrojowych ciągów zadań w całej grze nastawiony na eksplorację, konwersacje i skradanie się. Jesteśmy gośćmi klasztoru, więc na początku zostaje nam odebrana broń oraz opancerzenie. Zakaz ten nie dotyczy wszakże braci zakonnych, a tak się składa, że gośćmi opata są rycerze Zakonu Szpitala Najświętszej Marii Panny Domu Niemieckiego. Znaczy ci sami Krzyżacy, co to Juranda męczyli. Mamy przerąbane.
Historia toczy się niemal przez cały czas dwutorowo, bo oprócz głównego wątku związanego z tajemniczą zarazą, mamy też całkiem intrygujący motyw poszukiwania pewnego artefaktu. Przyznam też od razu, że ta druga historia, przywołująca nostalgiczny nastrój z Pana Samochodzika i templariuszy, wciągnęła mnie zdecydowanie bardziej. Do tego stopnia, że poczułem olbrzymi niedosyt, gdy zbyt szybko i zbyt łatwo dotarłem do jej końca. Również główny wątek związany z chorobą nie jest zbyt długi i kończy się moim zdaniem zbyt szybko. Nie czułem też, mimo usilnych starań enepców, żadnego lęku przed chorobą, czy faktem, że moje wypady mogą zagrozić całemu klasztorowi. Tym bardziej, że w zabezpieczającej masce biegałem tylko po podziemiach, bo za bardzo obniżała mi wrodzoną charyzmę. Zdecydowanie zabrakło tu twardej mechaniki związanej z zarażaniem.
To w sumie mój największy zarzut wobec tego DLC - liczyłem na nieco bardziej rozbudowane wątki fabularne, a mają długość i złożoność porównywalną do zadań pobocznych z podstawki. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że kwarantanna generuje zagęszczenie sprawiające, iż wszystkich ważnych enpeców i miejsca mamy zawsze pod ręką, co też wyraźnie przyspiesza rozgrywkę. Oraz, że przy poprzednim DLC marudziłem na konieczność włączania co chwilę kompresji czasu lub biegania na drugi koniec mapy, by zamienić z kimś dwa słowa. Jednak wciąż uważam, że warto było tę historię nieco rozbudować, bo ledwie się na dobre wkręciłem, to dostałem po pysku rozwiązaniem. A konieczność ciągłego przekradania się przez większość rozgrywki nie zawsze jest najlepszym pomysłem na jej wydłużenie. Choć ma to swój klimat, przyznam.
Zabrakło mi też jakichś fajnych pomysłów na mechaniki związane z prowadzeniem śledztwa i odkrywaniem tajemnic. Owszem sporo tu czytania, konsultowania się, czy badania śladów, ale wszystko odbywa się w oparciu o testy lub automatyczne przyswajanie wiedzy. O ileż ciekawsze byłoby, gdyby gracz musiał po lekturze, czy rozmowie odsiać historię od legend, prawdę od zabobonów, samodzielnie sformułować wnioski i w zależności od ich trafności rozwiązać (lub nie!) zagadkę. Testy umiejętności - i to różnych, nie tylko Wiedzy - mogłyby natomiast ułatwiać zdobywanie szczegółowych informacji. A satysfakcja z tak rozwiązanej zagadki - na pewno niesamowicie większa.
Wyciągnięto wszakże chyba wnioski z klasztornej misji z jedynki i teraz możemy do czynienia nawet z pewnym zakrzywianiem czasu, jeśli będziemy się ślamazarzyć. Już na starcie tak długo skradałem się po klasztorze, że zastała mnie noc, a potem kolejny dzień, a kiedy poszedłem zdać etap zadania, czas magicznie przeskoczył znów do poranka. W największym skrócie: noce i odpoczynek są tu aktywowane fabularnie, nie mamy opcji włączenia kompresji czasu, ale przynajmniej nie dopada nas zmęczenie, choć musimy pilnować głodu. Z jednej strony trochę to psuje nastrój, z drugiej jest chyba jednak lepsze, niż ciągłe odpalanie zegara, by przeczekać bezproduktywnie do kolejnego etapu.
Dodam tu jeszcze, że moim zdaniem - dla ciekawszych doświadczeń - warto wybrać się do sedleckiego klasztoru maksymalnie w połowie gry. Zbyt doświadczona postać, zwłaszcza - jak mój Jindra - typ charyzmatycznego badacza, przejdzie większość testów niemal od ręki, co mocno ułatwia rozwiązanie kolejnych zagadek. Niemniej i tak warto w Mysteria Ecclesiae zagrać, bo opowieść ma chwilami niesamowity nastrój. Co ciekawe, kiedy zagrałem właśnie znacznie mniej doświadczoną postacią, to nie odczułem wzrostu poczucia zagrożenia, a jedynie konieczność wybrania mniej optymalnych, bardziej kosztownych lub czasochłonnych dróg do celu.
Nie zmienię przy tym zdania, że DLC do KCD2 są na dobrą sprawę zupełnie niepotrzebne, a mechaniki z Kuźni wręcz powinny znaleźć się w podstawowej wersji gry. Tak czy inaczej, podstawka sama w sobie oferuje takie bogactwo, że kilka dodatkowych zadań niewiele tu zmieni. Następnym razem poproszę więc albo coś wielkości Serc z Kamienia, albo przekierujcie całe siły na kolejną część tej niesamowitej sagi. A mój głos na Grę Roku 2025 w każdym plebiscycie już macie.