Co słychać? Stare Crane’y nie chcą zdychać!
Głos ludu rozszedł się po internetach, więc do Dying Light 2 dodano broń palną w ilościach znacznych. I podążając ścieżką wydeptaną przez The Following, postanowiono zmajstrować do tej skądinąd całkiem udanej gry krwisty i mięsisty dodatek. Coś tam gdzieś wyciekło, coś tam się zmieniło i zamiast dodatku mamy grę - Dying Light: The Beast. Nie jest to kolejna pełnoprawna część, nie jest to też dodatek, ani w sumie też nie spin-off. Więc czym jest tak naprawdę Bestia? Tylko, czy kogoś to w ogóle obchodzi? Przecież najważniejsze, czy jest to dobra gra?
Żarty, żartami, ale jakoś tę Bestię umiejscowić w uniwersum trzeba. I od razu dodam, że wszystkiego na pewno tu nie przeczytacie, bo byłby to gigantyczny spoiler. Najprościej rzecz ujmując Dying Light: The Beast jest dalszym ciągiem historii opowiedzianej we wszystkich poprzednich grach, z naciskiem wszakże na część pierwszą z dodatkiem.
Bohaterem jest bowiem znany i powszechnie lubiany za swoje nienaganne maniery oraz wysmakowane słownictwo Kyle Crane. Ten Crane. Z pierwszej gry. Dostaliśmy dwójkę z nowym bohaterem, o Kyle’u po The Following zaginął słuch i nagle chłopaczyna odnajduje się gdzieś u podnóża Alp w malowniczym Castor Woods. Żeby było jeszcze bardziej miło, to odnajduje się w podziemnym kompleksie badawczym niejakiego Barona, który bawi się z Kylem w “naukowca z ambicjami i niewdzięczny obiekt badań”. Jak większość niewdzięcznych obiektów badań Crane ucieka, a dla nas zaczyna się pyszna zabawa.
Fabuły tutaj streszczał oczywiście nie będę, a każdy chyba domyśli się od pierwszej sceny, że Crane będzie chciał odpłacić Baronowi za ciągłe nakłuwanie, wstrzykiwanie podejrzanych substancji i inne bezeceństwa. Po drodze czeka nas kilka zwrotów akcji i nawet pewne niespodzianki, ale główna fabuła jest dość prosta i mocno opiera się na przewidywalnych kliszach. Nie no, są niezłe momenty, nawet takie całkiem dramatyczne i świadczące o pewnej odwadze. Sęk w tym, że po kilku godzinach niemal w stu procentach przewidziałem, kto co odwali i w którym kierunku zmierzamy. Ale jakoś nie popsuło mi to za mocno zabawy, bo tempo tej opowieści było bardzo przyzwoite, co pozwoliło wyłączać krytycyzm i po prostu dobrze się bawić. Szkoda tylko, że pod względem rozgrywki końcówka wygląda, jakby stworzono ją w pośpiechu na kolanie. Zamiast zapewnić wyrzuty adrenaliny, gameplayowo misja jest po prostu nudna i nawet finałowa walka nie zapada jakoś w pamięć.
Co ciekawe pod względem psychologicznym i emocjonalnym większe wrażenie potrafiły na mnie zrobić zadania poboczne. Zapewne dlatego, że opowiadały częściej o zwykłych ludziach, o ich małych, ale przecież wielkich dramatach. Nawet kiedy były powiązane z ważnymi enpecami, to również pokazywały ich często od nieco innej strony. Tu również bywalcy klimatów postapo znajdą sporo znanych im już motywów, niemniej moim zdaniem warto te zadania robić nie tylko dla nagród, ale właśnie kilku niezłych momentów.
Na osobny akapit zasługują dialogi i związana z nimi gra aktorska. Były chwile, kiedy czułem się, jakbym oglądał jakiś wybór scen z kina akcji klasy B z lat 80/90. W sensie, że takie fajne na swój sposób to było. Docinki Crane’a ocierają się cały czas o granicę jakiekolwiek smaku - o dobrym nawet nie wspominając - ale jest w tym ten wspomniany, dziki urok, który tu idealnie pasuje. Mowa ich plugawa, ale serca złote. No i od razu rozprawmy się z polskim dubbingiem, bo jest… bardzo dobrze! Okej, może nie zawsze równo, ale tym razem jednak z wyraźną tendencją ku dobremu. Czasem słyszy się tę charakterystyczną przesadną teatralność, ale zazwyczaj rozmowy są tak samo mięsiste, jak i naturalne oraz dobrze zagrane. Słychać emocje, nie ma częstego w dubbingu rozdźwięku między tekstem, a jego interpretacją. Szymon Mysłakowski naprawdę nieźle daje sobie radę jako Kyle Crane, choć tak troszkę, wiecie, wiedźminowo. Ale chyba wszyskie złodupce o złotych sercach muszą teraz brzmieć jak Geralt. Mnie natomiast chyba najbardziej spodobała się Julia Ćwian jako Selby, zwłaszcza po pewnej dość dramatycznej rozmowie w jednym z zadań pobocznych. Tak, czy inaczej, jest naprawdę okej.
Struktura rozgrywki jest podobna do poprzednich gier z serii, choć z nieco inaczej rozłożonymi akcentami. Zdecydowanie w cień odszedł w The Beast parkour, mamy natomiast więcej wspinaczki, obligatoryjnej walki i/lub skradania się oraz naprawdę sporo jazdy samochodem.
Zacznijmy od eksploracji, bo to w sumie dość szeroki temat. Samochody nie są nowością w serii, ale w Bestii odgrywają na tyle ważną rolę, że kilka razy są integralną częścią zadań. I bardzo dobrze, bo branie szuraczy na maskę nigdy się nie nudzi, a model jazdy jest prosty, przyjemny i responsywny. Dodanie widoku z kabiny było moim zdaniem strzałem w dziesiątkę, bo choć widzimy gorzej drogę, to wycieraczki oczyszczające szybę z krwi rekompensują to w dwójnasób. Jazda i lawirowanie między przeszkodami najzwyczajniej sprawiają przyjemność, więc korzystałem z pojazdów tak często, jak było to możliwe.
Szkoda tylko, że od razu nie dano nam jakiegoś garażu, czy innej opcji przechowywania ulubionego pojazdu. Może dlatego, że grywalny jest tylko jeden model terenówki? Albo gdzieś tam w planach jest DLC poświęcone pojazdom? Czy też najzwyczajniej postawiono na prostotę, bo czas gonił, a po ambitnych planach zostały ślady w postaci interakcji “napraw samochód”, choć w grze nie odnalazłem żadnych zestawów naprawczych? Nie wiem, pewnie czas pokaże i oby za darmo.
Kto nie ma prawka, ten musi mieć w nogach, bo odległości między etapami misji bywają czasem spore. I tu do dyspozycji, poza klasycznymi ruchami parkourowymi, dostajemy w pewnym momencie znaną już kotwiczkę z linką. Ma to sens, bo jednak więcej tu drzew, niż budynków. Odrobina wprawy i możemy poruszać się po okolicy jako techno-tarzan całkiem sprawnie i szybko. Zawiedzeni mogą być natomiast fani czystego parkouru, bo okolica nie sprzyja tak spektakularnym akcjom, jak w dwójce. W ogóle odniosłem wrażenie, że do tego aspektu nie przyłożono się na maksa. Z DL2 pamiętam do dziś tę oszałamiającą płynność i wręcz niebywałe zacięcie z jakim skakałem, ślizgałem się i biegałem po ścianach biorąc udział w wyzwaniach. Tutaj jest jakoś tak… topornie. Niby podobnie, niby z podobnym zakresem ruchów, dostępnych już na starcie gry, ale zupełnie bez tego magicznego “flow”. Dlatego wybierałem samochód. Szkoda.
Cieszyć mogą się natomiast fani Lary Croft, bo sekcji wspinaczkowych z obowiązkowym skakaniem jest tu co niemiara. Okolica temu sprzyja, a kilka z takich zagadek było nawet satysfakcjonujących. Kiedy jednak gdzieś w połowie gry zobaczyłem dojeżdżając na miejsce zadania pomazane na biało skały (to gołębie, czy farba?), coś w środku cicho zakwiliło. Był to znak, że chyba przesadzono. Podobnie jak z ciągnięciem drutu. Takiego pod napięciem, żeby coś zasilić. Fajna mechanika, ze dwa razy wymagająca nawet pewnego pomyślunku, ale zdecydowanie nadużywana bez pomysłu, więc z czasem po prostu nudząca.
Zapewne cała para poszła w walkę, bo rzeczona jest tutaj rozbudowana, zróżnicowana i…. nierówna. Zacznijmy od strzelania, bo fani wymusili dodanie takowego do DL2 (dla mnie niepotrzebnie), więc i tutaj się znalazło, a na dodatek rolę ważną odgrywa. Potencjalnych potyczek z uzbrojonymi w broń palną przeciwnikami będzie bowiem całkiem sporo, a i niektóre walki z bossami z jej pomocą staną się łatwiejsze. Niby mamy wybór, ale stara wiedźmińska zasada “elektryczny na potwory, ołowiany na ludzi” jest wciąż aktualna. Krótko mówiąc ludzi najekonomiczniej i najłatwiej jest zastrzelić.
Strzelanie samo w sobie jest chyba najlepsze z dotychczasowych gier, czuje się dobrze te giwery, a obsługa jest płynna. One nawet wrażenie odrzutu mają całkiem realistyczne, choć pewnie nie powinno być żadnego, wszak trzyma je w łapskach Kyle Crane. Jakoś najmniej podobał mi się karabin wyborowy, który zresztą ma w grze najmniejszą chyba przydatność zaraz po pistolecie maszynowym. Jak zawsze karty rozdaje strzelba, przydatna także podczas kilku potyczek z niektórymi bossami. Najbardziej chyba brakowało mi w tym wszystkim jakiegoś wygodnego sposobu przełączania broni. O ile walcząc wręcz zazwyczaj używamy cały czas tego samego, najmocniejszego majchra, o tyle giwery zmieniamy relatywnie często, a jedyna dostępna opcja to sekwencyjne przełączanie tym samym klawiszem. Kilka razy niemal mnie to zabiło. To wciąż zło. No i jeszcze spory babol z granatnikiem, do którego nie dawało się załadować innej amunicji, niż podstawowa, choć mogłem wyprodukować kilka rodzajów.
Amunicji jest całkiem sporo, jednak nastawiając się na częste z niej korzystanie, musimy mieć na uwadze konieczność robienia zakupów u któregoś z dwóch kupców. Znajdźki nie zawsze nam wystarczą, choć w misjach “strzelanych” zazwyczaj sporo jej leży na obszarze zadania. Co ciekawe, przy zabitych znajdziemy najwyżej symboliczne kilka sztuk, a giwery najemników, choć możemy rozmontować, to amunicji będą zawsze pozbawione. No ale trzeba coś zrobić w grze z pieniędzmi, które nie mają innego sensownego zastosowania. Ekonomia i loot bywają więc strasznie naciągane i niewiarygodne, ale jakikolwiek sens i realizm zostały tu złożone na ołtarzu balansu.
Typów broni i to również tej białej, jest bardzo mało. Ale wiecie co? To akurat atut, bo gwarantuje przejrzystość, a my nie tracimy czasu na porównywanie niemal identycznych przedmiotów. Odejście od looterowych mechanik na ile to możliwe, uważam w tej serii za jedną z najlepszych decyzji. Bestia nie udaje też na szczęście, że jest jakimś survivalem, choć mamy prosty crafting i zbieranie surowców. Najważniejszą opcją jest możliwość łatwego podnoszenia poziomów broni tak, by dorównywały naszemu oraz jej naprawiania. Tutaj jest pewien limit, ale na szczęście bardzo wysoki, możemy więc biegać z ulubionymi zabawkami praktycznie do końca gry.
Wróćmy jednak do walki, bo wciąż nie padło ani słowo o jednej z najważniejszych nowych mechanik, czyli trybie tytułowej Bestii. Kolega Crane jak go długo bić, to kumuluje w sobie wku… wnerwienie i ono potem musi gdzieś ujść. To się chłopina gotuje, gwizdek spada z czajnika i mamy tryb Bestii. Najprościej rzecz ujmując, to taki trochę cheat na zwiększenie szybkości, odporności, nawet regenerację zdrowia i przede wszystkim większe obrażenia. Zwykłych szwendaczy załatwiamy na strzała, odporniejszych na maks dwa, a te większe bydlaki też padają po kilku lepach. Oczywiście jest to wunderwaffe przygotowane przede wszystkim na potyczki z bossami, ale jedynie jako ich ułatwienie, bo nawet najsłabszych nie pokonamy na jednym ciągu. I dobrze. Poza walką “bestiowanie” oferuje nam też kilka sztuczek nieco parkourowych, czy jakieś tam darcie mordy, które ogłusza, ale szczerze? Rzadko się to przydaje, trzeba mocno coś spaprać, żeby musieć tego używać, zamiast po prostu wszystkich zabić. Opcja z tą Bestią w sumie fajna, w tytule nawet jest, ale jakoś tak po mnie spłynęła. Jest zalążek pomysłu z potencjałem, ale zabrakło pomysłowości. A szkoda.
O bossach wspomnieć trzeba, bo akurat tutaj na szczęście pomysły jakieś były. Fabuła toczy się zazwyczaj dwutorowo, a jednym z motywów jest polowanie na hybrydy, czyli mniej lub bardziej nieudane eksperymenty pana Barona. No i rozwieję wasze obawy - te walki się różnią, a kilku bossów jest nawet fajnie pomyślanych. Owszem, są i zwykłe gąbki na obrażenia, trafią się też “wersje rozwojowe” już napotkanych, ale ogólnie nie jest źle. Jakby tak jeszcze ciut częściej wykorzystywać środowisko gry, czy jakieś zmienne warunki, to byłoby naprawdę super. Niemniej potyczki z bossami wspominam zazwyczaj bardzo dobrze, a dwóch upierdliwców zapamiętam nawet na dłuższy czas.
Jak natomiast reszta wrogów? Otóż miałem wrażenie, że w Dying Light 2 byli jacyś tacy sprytniejsi. Kiedy do nich strzelałem z łuku, to się chowali, po dwóch ciosach potrafili uniknąć trzeciego i nie szli jak barany na rzeź. A tutaj to różnie z tym bywało. O ile zarażeni asami taktycznej błyskotliwości mogą nie być, o tyle uzbrojeni w broń palną najemnicy, wyłażący mi pod lufę zza bezpiecznych przeszkód, byli już pewnym zaskoczeniem. No i hybrydy, które z uporem maniaka potrafiły atakować przez elementy otoczenia, wystawiając się na kilka darmowych lepów. Coś tu poszło nie tak. Ja też kilka razy sam się podpaliłem koktajlem Mołotowa, ale hej! Ja jestem Crane, ja mogę!
Poziomy trudności mamy trzy i możemy je sobie zmieniać w dowolny momencie. Akurat dla recenzenta taka opcja, to czyste złoto, bo mogłem sprawdzić bez rozpoczynania zabawy trzy razy, jak się gra na każdym z nich. No i fabularny jest faktycznie łatwy, w sam raz, jeśli mamy mało czasu, a chcemy poznać historię i coś tam czasem się pobać. Hybrydy jednak wciąż będą pewnym wyzwaniem, ale za to nie stracimy ekspa po śmierci. Średni jest chyba optymalny, choć miałem wrażenie, że przed patchem Day 0 było nieco trudniej. Tu już trzeba uważać, bo nawet zwyklaki potrafią w większej liczbie być problemem, na walki z bossami konieczny jest zapas apteczek wojskowych, a i broń szybciej się niszczy. Najwyższy jest już raczej dla masochistów, lubię tę serię, ale nie na tyle, by się męczyć. W nocy nie przeżyłem na nim ani jednego pościgu. Odpuściłem, ale co kto lubi.
A właśnie, co tam piszczy w ciemnościach, zapytacie. No i tu akurat same dobre wieści, bo jest jak dawniej. Po wersji dla dzieci w DL2, wreszcie mamy prawdziwą ciemność, bez latarki nie widać niemal dosłownie nic, a przemieńcy są szybcy, wściekli i nieustępliwi. Straaaasznie to lubię, bo to jedna z bardzo nielicznych gier, w których co chwila zerka się na zegarek, by ocenić swoje szanse. A choćby desperacka próba podciągnięcia prądu do świeżo zdobytego schronienia, z duszą i kablem na ramieniu miała w sobie kilka razy więcej napięcia, niż cała fabuła razem wzięta. Tak trzeba to robić. Bardzo się cieszę, że prawdziwa noc wróciła do menu.
Wygląda przy tym Dying Light: The Beast wciąż całkiem zacnie, choć w opcjach graficznych nie znajdziemy takich rzeczy, jak zaawansowane opcje śledzenia promieni. Jak zawsze świetnie wyglądają animacje ruchu postaci, są bardzo naturalne i precyzyjne, podobnie jak mimika, jak zawsze też pojawiają się sporadyczne problemy z synchronizacją ruchu ust. Chyba taki już urok techlandowego silnika. Jedynymi chyba poważniejszymi problemami były artefakty graficzne w postaci dziwnych refleksów i migotania, widoczne niekiedy w słabo oświetlonych korytarzach oraz lekki stuttering podczas jazdy samochodem, ale tylko w widoku TPP. Grałem na RTX 4080 Super w 3440x1440 i po włączeniu DLSS gra we wnętrzach potrafiła wygenerować 200 fps, zaś na zewnątrz nie spadało w zasadzie poniżej 100-120 klatek. Oczywiście mówimy o maksymalnych dostępnych ustawieniach graficznych. Do tego gra ani razu nie wywaliła się do pulpitu mimo sesji po 8+ godzin, co w dobie regularnych unrealowych CTD uważam za atut. O solidnym dubbingu już wspominałem, ale warto też oddać na chwilę głos dzieciom nocy, jakże piękną muzykę tworzą… Bo prawdą jest, że dźwięki potępionych, zwłaszcza po zmroku są wspaniałe, bywają chwile kiedy ciary chodzą po plecach, a podczas walki z jednym z bossów włosy na rękach stanęły mi dęba. Niby gra akcji, a proszę. Można.
Tak przy technikaliach będąc, to jeszcze wytknę parę niedoskonałości. Bo bez glitchy, to się dziś już chyba nie da. Takich najbardziej standardowych, głupiutkich. Tu sobie jeden model wpadnie w drugi i to podczas sceny fabularnej, rujnując totalnie nastrój. Innym razem jakiś zarażony zawiśnie radośnie na ścianie na jednym pikselu czubkiem buta, inny zablokuje w sekwencji przechodzenia przez szparę, przez którą i tak przecież nie przejdzie, a martwemu najemnikowi silnik gry dorobi gustowną podstawkę. Raz przez glitchowego babola nawet zginąłem, ale na szczęście podczas zwykłej eksploracji, a nie misji. No i kiedyś chwytając się okiennicy wpadłem do środka gry, ale po kilku użyciach linki udało się wyrwać z tego limbo. Szkoda też, że nie wykorzystano w pełni ekranu panoramicznego i interfejs nawet na nim ma wciąż proporcje 16:9. Dla odmiany na koniec pochwalę bardzo, ale to bardzo ogarnięty i trzymany w ryzach ragdoll, co przetestowałem wielokrotnie i zuchwale maską pędzącej terenówki. I ani razu nie zobaczyłem ciała lecącego w kosmos. Szacun.
Dying Light: The Beast jest grą akcji w starym stylu. Jeśli oczekiwaliście czegoś takiego, to raczej powinniście być zadowoleni. Niezłe tempo narracji, dużo akcji i kompaktowa historia, którą można ukończyć w nawet mniej, niż 20 godzin, to dla wielu osób na pewno zalety. Można oczywiście pobawić się też w zadania poboczne, co zresztą polecam, czy zbierać tak zwane kolekcje, co jest z kolei nudne, ale główną cechą gry jest odrzucenie zbędnego balastu. Jest relatywnie prosta, ale zwarta i intensywna. I choć brakuje mi jednak tego parkourowego rozpasania z dwójki, w kwestii SI odczułem wręcz regres, a całość sprawia wrażenie ukończonej w zbytnim pośpiechu, to chyba rozumiem ten eksperyment Techlandu, który zapewne wykaże, że właśnie tędy droga. Tym bardziej, że finał nieśmiało sugeruje, że to nie musi być koniec tej sagi.