Recenzja Citizen Sleeper – empatyczny cyberpunk

Tomasz Pstrągowski
2022/06/07 16:30
0
0

Citizen Sleeper to cyberpunkowa wariacja na temat gry survivalowej, Tharsis i Disco Elysium; uwikłana w prostą kostkową mechanikę, pięknie napisana gra o wspólnocie, empatii i poczuciu przynależności.

Recenzja Citizen Sleeper – empatyczny cyberpunk

Budzisz się jako tytułowy Sleeper – mechaniczne ciało wyposażone w skopiowaną, ludzką świadomość. Nie do końca człowiek z przysługującymi mu prawami człowieka i obywatela, i nie całkiem maszyna – te wszak nie posiadają ani świadomości, ani uczuć. Nie masz pojęcia, dlaczego znalazłeś się na stacji kosmicznej Erlin’s Eye (w skrócie The Eye), wiesz za to, że jesteś „zbiegłą” własnością korporacji. A korporacje nie lubią, gdy ich własność ucieka.

Praca, praca, praca

Gra wyprodukowana przez Garetha Damiana Martina – człowieka tworzącego jednoosobowe studio Jump Over the Age – z początku wydaje się prostą mechanicznie grą survivalową. Główny bohater - bezimienny, pozbawiony płci i pamięci Sleeper - jest w stanie w ciągu jednego dnia (tutaj: obrotu The Eye) wykonać do sześciu akcji. Każda z nich kosztuje jeden rzut sześciościenną kością. Rzuty są wykonywane na początku każdego dnia. Im większy wynik przyporządkujemy danej czynności tym większa szansa na sukces.

Praca, praca, praca, Recenzja Citizen Sleeper – empatyczny cyberpunk

Ciało Sleepera szybko się zużywa a jedynym sposobem na przedłużenie jego egzystencji jest przyjmowanie drogich leków produkowanych przez korporację, która produkuje Sleepery (w ten sposób kontroluje ona populację Sleeperów). Leki te są drogie, ale na The Eye nie brak pracy. W początkowych godzinach rozgrywki wiele akcji trzeba więc przeznaczyć na zarobek: rozładowywanie frachtowców handlowych, pracę przy budowie statku kolonizacyjnego dalekiego zasięgu, kelnerowanie etc. Akcje poświęcone na rozwijanie fabuły, zwiedzanie The Eye czy poszukiwanie odpowiedzi na pytanie, dlaczego nasz Sleeper znalazł się na stacji trzeba niejako „wyrywać” z porządku dnia.

Dodajmy do powyższego fakt, że Sleeper musi jeść (a jedzenie kupuje się za pieniądze zarobione w pracy) i fakt, że poznawanie poszczególnych regionów stacji wymaga czasu, a otrzymamy intrygującą pętlę gameplayową, która metodycznie wciąga gracza w codzienność The Eye – z jej cyklami obrotów, oczekiwaniem na zadokowanie statków transportowych, lokalami sprzedającymi jedzenie i leki, i procesami trwającymi dłuższy czas.

GramTV przedstawia:

Sukces, który odnosi tu mechanika zaprojektowana przez Martina jest o tyle istotny, że odbieranie The Eye jako przekonującej miejscówki jest dla Citizen Sleeper niezwykle istotne. Wszak to właśnie stacja i jej mieszkańcy są największą siłą gry.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!