Może zespół Team Cherry będzie ocierał łzy dolarami, ale jednak nie da się ukryć, że z perspektywy branżowej jest to przykład bardzo dużego braku odpowiedzialności.
Jednym z głównych branżowych tematów pierwszej połowy roku było to, kiedy wydać swoją grę, aby przypadkowo nie natrafić na Grand Theft Auto VI. O tym jak wielka będzie to premiera wiedzą absolutnie wszyscy i trudno się dziwić, że każdy deweloper i wydawca będzie jej unikać jak ognia. W końcu zakończenie kilku lat pracy wydaniem swojej produkcji chwilę przed lub po GTA VI brzmi jak pewny przepis na katastrofę.
Rockstar Games jest jednak mądry i odpowiedzialny. Wie jaka spoczywa na nim odpowiedzialność – nie tylko za sprzedaż swojej gry, ale też całą branżę. Jak jesteś największy, musisz myśleć w takich kategoriach. Dlatego datę premiery GTA VI, zaplanowaną na maj przyszłego roku, poznaliśmy z rocznym wyprzedzeniem. Na przeciwnym biegunie jest Team Cherry, które zachowało się w sposób bardzo nieelegancki, ale też szkodliwy dla samego siebie.
Na sequel Hollow Knight czekaliśmy tak długo, że z perspektywy graczy to miło ze strony twórców, że od ogłoszenia daty premiery do finalnego wydania minęły raptem dwa tygodnie. Zupełnie inaczej wygląda perspektywa deweloperów. Pierwszy w sprawie wypowiedział się Michał Mielcarek, prezes krakowskiego Draw Distance. Mocne słowa, w szczególności o egoizmie, ale moim zdaniem kompletnie zasłużone.
Tak, powtarzam się, jestem naiwny, biznes jest biznes. Silksong nie jest shadow dropem, ale prawie. Ogłoszenie daty premiery tak wyczekiwanej, kosmicznie wishlistowanej gry, jedyne dwa tygodnie wcześniej, jest cholernie egoistyczne. Branżowo. Dla graczy super.
Chwilę później w tej samej sprawie wypowiedział się Adrian Chmielarz z The Astronauts. Mocnych słów nie było, podobnie jak bezpośredniej krytyki Team Cherry. Mimo wszystko wyraźne zwrócenie uwagi na sytuację Hell is Us mówi wszystko.
Wyobraź sobie, że jesteś grą wideo o nazwie Hell is Us. Szukasz dobrej daty premiery, a 4 września wydaje się obiecujący. Super. Nagle, dwa tygodnie przed premierą, do gry wchodzi Silksong...
GramTV przedstawia:
Hell is Us to faktycznie największy poszkodowany egoistycznym zachowaniem Team Cherry. Potwierdzili to sami twórcy tej gry. Jonathan Jacques-Belletête, dyrektor kreatywny ze studia Rogue Factor, zdradził w podcaście Friends Per Second jakie są jego odczucia w tej sprawie.
Kiedy wiesz, że jesteś aż tak wielki, myślę, że shadow drop to trochę… wow. Jako “GTA 6 wśród indyków”… wypuścić coś takiego niespodziewanie to trochę bezduszny ruch.
Hollow Knight: Silksong nie miał shadow dropa, ale dwutygodniowy okres od ogłoszenia daty do wydania jest czymś bardzo bliskim. Dla deweloperów, którzy wydawali swoje gry w tym okresie, to prawdziwy dramat. W podobnie trudnej sytuacji znalazł się Bloober Team, który dzień po Silksongu udostępnił Cronos: The New Dawn. W wywiadzie dla PAP Piotr Babieno, prezes studia, stwierdził że nie ma potrzeby przesuwać daty premiery, bo obie gry trafiają do zupełnie innego odbiorcy. Zarządzający krakowską spółką był tak pewny siebie, że uznał iż bliskość premiery tak dużego tytułu… może wręcz pomóc.
Paradoksalnie to, że Silksong ukaże się w tym samym tygodniu, to nam jedynie pomoże. Wierzę, że będzie bardzo dużo graczy, którzy zagrają w jedną i drugą pozycję, bo moim zdaniem każda z tych gier nawzajem się wzmacnia – to znakomity tydzień dla wymagających gier. Oczywiście my trafiamy do trochę innej grupy odbiorców, ale paradoksalnie świadomość marki przez to się zwiększy.
Nie wiem gdzie ten paradoks miałby mieć miejsce, ale rzeczywistość chyba zweryfikowała negatywnie te słowa. Spójrzmy na maksymalną liczbę graczy Cronosa i innych, podobnych tytułów na Steamie (źródło SteamDB).
Cronos: The New Dawn – 5295 The Callisto Protocol – 17580 Silent Hill 2 – 23676 Dead Space (remake) – 30925 Resident Evil 4 – 168191
Z całym szacunkiem, jestem ciut za stary, żeby wierzyć w takie bajki. Team Cherry to firma dysponująca wielomilionowym budżetem. Posiada ludzi od marketingu, finansów i całej reszty rzeczy niezbędnych przy prowadzeniu poważnej działalności. I nie, tego SIlksonga też nie robili nakładem wyłącznie własnych sił, bo mnóstwo rzeczy było zwyczajnie outsorcingowanych, włączając w to całą QA. Gdy Geoff Keighley, człowiek, którego każde słowo, czy tweet ma określoną wartość wspominał na prowadzonych przez siebie galach o Silksongu, to nie robił tego ani z własnej inicjatywy, ani przez przypadek, a właśnie za sprawą marketingu Team Cherry i kontaktów biznesowych. Możemy sobie snuć opowiastki o dzielnych niezależnych deweloperach, którzy bez żadnego wsparcia sięgnęli gwiazd, ale rzeczywistość wygląda zgoła inaczej. Nie ma w tym romantyzmu, jest za to wyrachowanie.
Nie do końca. Na szybko spojrzałem, Silksong wymieniając zespół wspomina o jednej osobie z Marketingu. Ten koleś:https://www.twitch.tv/leth
Na stronie go opisują:
"Matt is involved in the indie scene as a PR and Marketing Director, a Twitch streamer and he’s also a legit game creator, working as the main coder for Wanderlust and online-multiplayer coder for Risk of Rain."
Także rzeczywistość się nie do końca zgrywa z tym o czym mówisz. Zresztą całe creditsy gry to głównie ludzie od muzyki, aktorzy głosowi. Słusznie zauważyłeś że QA np. było w outsource.
Mi się wydaje że to jednak nadal mała garstka pasjonatów którzy zwyczajnie myśleli że to nie jest problem tak wypuścić grę jak już jest gotowa.
Nogradis
Gramowicz
26/09/2025 14:27
wolff01 napisał:
A może, wyobraź sobie, to goście którzy po prostu robią gry i nie mają nawet pojęcia na czym polega marketing i co "wypada" albo "powinni zrobić". Może nawet nie mieli ludzi od tego ani czasu żeby przygotować rozwleczoną "premierę". Może dla nich była to po prostu kwestia stwierdzenia "dobra, gra teraz jest już gotowa możemy iść z tym live".
Z całym szacunkiem, jestem ciut za stary, żeby wierzyć w takie bajki. Team Cherry to firma dysponująca wielomilionowym budżetem. Posiada ludzi od marketingu, finansów i całej reszty rzeczy niezbędnych przy prowadzeniu poważnej działalności. I nie, tego SIlksonga też nie robili nakładem wyłącznie własnych sił, bo mnóstwo rzeczy było zwyczajnie outsorcingowanych, włączając w to całą QA. Gdy Geoff Keighley, człowiek, którego każde słowo, czy tweet ma określoną wartość wspominał na prowadzonych przez siebie galach o Silksongu, to nie robił tego ani z własnej inicjatywy, ani przez przypadek, a właśnie za sprawą marketingu Team Cherry i kontaktów biznesowych. Możemy sobie snuć opowiastki o dzielnych niezależnych deweloperach, którzy bez żadnego wsparcia sięgnęli gwiazd, ale rzeczywistość wygląda zgoła inaczej. Nie ma w tym romantyzmu, jest za to wyrachowanie.
wolff01
Gramowicz
26/09/2025 14:10
Nogradis napisał:
W tym kontekście ogłaszanie daty premiery raptem kilkanaście dni wcześniej to faktycznie akt czystej perfidii i cwaniactwa. Twórcy Silksonga mogli sobie na to pozwolić, bo dosłownie przez LATA przy czynnym udziale branżowych mediów podsycali zainteresowanie wokół swojej gry i byli w pełni przekonani, że odniesie wielki sukces sprzedażowy. Pytanie: jak wyglądałby dziś ich los, gdyby inne studio postąpiło w podobny sposób przykrywając premierę Hollow Knighta? No właśnie.
Piszesz tak jakbyś ich znał. A może, wyobraź sobie, to goście którzy po prostu robią gry i nie mają nawet pojęcia na czym polega marketing i co "wypada" albo "powinni zrobić". Może nawet nie mieli ludzi od tego ani czasu żeby przygotować rozwleczoną "premierę". Może dla nich była to po prostu kwestia stwierdzenia "dobra, gra teraz jest już gotowa możemy iść z tym live". Z tego co się orientuje to bardzo małe studio, nikt do końca nawet chyba nie wie z ilu ludzi się składają, a ile to np. outsource.
Problem polega na tym że oni absolutnie nic nie podsycali sami - największym memem Silksonga było to że nikt tak naprawdę nie wie czy ten projekt jeszcze żył bo przez 5 lat od zapowiedzi była praktycznie cisza (chyba dopiero na tegorocznym kwietniowym czy tam czerwcowym Nintendo Direct była pierwsza od lat randomowa zajawka). Widziałeś kiedyś live chat Nintendo Direct? 3/4 komentarzy "Silksong when?" i morze frustracji z braku zapowiedzi. Ta gra to ewenement gdzie twórcy nie musieli robić nic, a maszyna sama się nakręciła. Marzenie każdego mistrza excela w korpo...