Monster Hunter Rise - recenzja gry - Czas na łowy

Jakub Zagalski
2021/03/24 14:00

Capcom długo kazał czekać na zupełnie nowego, pełnoprawnego MonHuna na Nintendo Switch. Aż w końcu nadszedł Monster Hunter Rise i pozamiatał.

Po latach posuchy fanów MonHuna grających na Nintendo Switch czekają prawdziwe żniwa. W lipcu ukaże się Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, czyli kontynuacja sympatycznego spin-offa z 3DS-a. A na 26 marca zaplanowano premierę Monster Hunter Rise. Pełnoprawnej odsłony głównej serii, która ukoi nerwy switchowców pozbawionych możliwości poznania Monster Hunter World.

Weterani Monster Hunter World mają na liczniku setki, a nawet tysiące godzin spędzonych w grze, która zadebiutowała ponad trzy lata temu. Wbrew pozorom Monster Hunter Rise nie jest formalnym następcą gry znanej z PS4, Xboksów i pecetów. Prace nad tymi dwie grami trwały bowiem równolegle, zespoły developerskie wymieniały się pomysłami, ale ostatecznie każdy szedł własną ścieżką. Efekt – w Rise jest mnóstwo rozwiązań wprowadzonych do serii przez World, ale gra na wyłączność dla Switcha ma własny styl i charakter.

Tę odrębną tożsamość symbolicznie podkreśla słówko "Rise" w tytule. W Monster Hunter World położono ogromny nacisk na świat, który żył własnym życiem, był jednym z bohaterów, a nie tylko tłem wydarzeń, walk i polowań. Z kolei w Rise to tytułowe "powstanie", "wznoszenie się" można rozumieć metaforycznie, ale i całkiem dosłownie. Po raz pierwszy w historii serii łowcy mogą śmigać w powietrzu, biegać po pionowych ścianach i wyczyniać inne cuda wysoko ponad ziemią. A wszystko to za sprawą nowych stworzonek znanych jako Wirebug.

Na pierwszy rzut oka Wirebug to taki Clutch Claw na sterydach. W rzeczywistości ten nowy mechanizm jest jednym z fundamentów Monster Hunter Rise, który daje ogromne możliwości, ale opanowanie go do perfekcji wymaga czasu i treningu. A często także eksperymentów. Twórcy Monster Hunter Rise opowiadali, że ich celem było wprowadzenie do gry systemu przemieszczania się na linach. Pewnie jedną z inspiracji było kultowe anime Atak Tytanów, ale developerzy poszli o krok dalej. W Rise "linka z hakiem", który musi się wbijać w twardą powierzchnię, została zastąpiona wspomnianym robaczkiem, który wytwarza super mocną nić i można go używać praktycznie w każdym miejscu. Dzięki temu Wirebug pozwala błyskawicznie przemieszczać się w poziomie na zasadzie dashowania, wskakiwać na wzniesienia, a nawet wisieć w powietrzu.

Wirebug ma oczywiście swoje ograniczenia (nie można z tego korzystać bez umiaru i trzeba odczekać, aż się naładuje), a poznanie i nauczenie się możliwości tego nowego narzędzia to klucz do sukcesu przed wyruszeniem na poważne łowy. Oprócz błyskawicznego przemieszczania się Wirebug służy do łapania niektórych potworów, które można wykorzystać jak wierzchowca. Nić robaczka ma zastosowanie w walce, gdy odkryjemy jej właściwości w połączeniu z daną bronią. Krótko mówiąc, Wirebug to bardzo niepozorne, ale potężne narzędzie i jeden z najfajniejszych nowych motywów w serii Monster Hunter.

GramTV przedstawia:

Kolejnym są zwierzęcy pomagierzy, a zwłaszcza Palamute. Kocich towarzyszy broni (Palico) znamy nie od dziś, ale tym razem do akcji wkraczają też czworonożni pupile przypominające krewnych Amaterasu z Okami. Palamute to idealny środek transportu, który niosąc nas na grzbiecie biega po ścianach, dashuje, driftuje, nie tracąc przy tym staminy. W walce jest świetnym uzupełnieniem Palico (buff, debuff), bo skupia się na atakowaniu potworów. Oczywiście nie zadaje takich obrażeń jak łowca, ale łącząc zdolności dwóch kompanów, samotny gracz będzie w o wiele lepszej sytuacji, niż gdyby miał zupełnie sam stawiać czoła najtwardszym przeciwnikom.

Mówiąc o przemieszczaniu się po świecie gry, nie można pominąć kolejnej kluczowej zmiany, którą docenialiśmy już w Monster Hunter World. Mowa o mapie, która nie składa się z oddzielnych stref, schowanych za ekranem loadingu. Wszystko tu jest sprytnie połączone, poprzecinane skrótami i tajnymi przejściami. Level design to, tak samo jak w Monster Hunter World, prawdziwa perełka i warto poświęcić czas na dogłębne poznanie każdej mapy. Da się to zrobić w trybie eksploracji, gdzie nie jesteśmy ograniczeni upływającym czasem czy narzuconym zadaniem.

Znakomicie wypadł też nowy hub, czyli wioska Kamura. Już od pierwszego przebudzenia w chacie naszego łowcy (lub łowczyni – bogaty tryb tworzenia postaci jest znowu obecny) da się zauważyć, że projektanci inspirowali się przede wszystkim feudalną Japonią. Widać to w architekturze budynków i krajobrazu, projektach postaci, strojów. A także niektórych potworów i nowego, kluczowego dla fabuły trybu Rampage.

Komentarze
1
wolff01
Gramowicz
25/03/2021 09:20

Od czasu PSP omijałem franczyzę bo mi nie siadło (Freedom), ale zrobiłem coś wbrew temu i zakupiłem tę część, gdyż demko przypadło mi do gustu, a decyzje podjąłem w jeden dzień XD. Mam nadzieję że był to dobry pomysł bo ta grindowa formuła (szczególnie to powolne poruszanie się) gry nigdy jakoś do końca mi nie siadła (no i średnio lubię try-hardowe action rpg), ale ta wprowadza pewne nowinki które mocno usprawniają formułę na plus w moim odczuciu (ale nie core). Mniej crafcenia (na rzecz zbierania znajdziek), większa mobilność no i wyvern riding. No i te doggo są fenomenalne. Zresztą sądząc po reakcjach ludzie dosyć hajpują tę grę.

Prawdę mówiąc bardziej spinam się na Stories 2, ale chyba najwyższy czas poczuć fenomen franczyzy na własnej skórze.