Wypuszczenie Mario Kart World na premierę Switch 2 uważam za genialny ruch. Gra jest uzależniająca i pokazuje możliwości nowej konsoli, co nie znaczy, że to bezapelacyjnie najlepsza część w historii.
Na wstępie zaznaczę, że w Mario Kart 8 grałem praktycznie bez dłuższych przerw od premiery na Wii U, czyli od 2014 roku. Później oczywiście przesiadłem się na wersję Deluxe na Switch, a gdy Nintendo zapowiedziało Mario Kart World jako tytuł startowy dla Switch 2, czułem się jak dzieciak wyczekujący Gwiazdki. Nowy kart racer z maskotkami Nintendo nie zawiódł moich oczekiwań, w wielu aspektach je nawet przerósł, niestety całościowo nie jest to produkcja tak równo skrojona jak Mario Kart 8 Deluxe.
Największą innowacją Mario Kart World jest tytułowy świat, po którym możemy swobodnie jeździć pomiędzy kolejnymi turniejami w klasycznym wydaniu. Świat przedstawiony w grze jest podzielony na tematyczno-klimatyczne sektory, w których znajdują się poszczególne trasy wyścigów, ale wszystkie one są ze sobą połączone niczym w rasowym sandboksie. Odpalając tryb Free Roam możemy śmigać z jednego końca świata na drugi, przejeżdżając po drodze po znanych fragmentach torów, ale bez obecności oponentów. Nie oznacza to, że świat jest pusty. Wszędzie kręcą się NPC-e, ruch uliczny miejscami jest bardzo wzmożony, co i rusz natrafiamy też na różne wyzwania i znajdźki. Free Roam w Mario Kart World pozwala więc nie tylko swobodnie pozwiedzać każdy zakamarek i dotrzeć do miejsc, które są poza zasięgiem, gdy pędzimy do mety. Sporo tu różnych zadań pobocznych, które testują nasze umiejętności (przejedź na czas przez wyznaczone bramki, zbierz ileś monet itp.). Można też w miarą szybko zdobyć alternatywne stroje dla niektórych postaci. Niestety cały ten tryb umieszczony pod listą głównych atrakcji (Grand Prix, Knockout Tour, VS Race, Time Trials, Balloon Battle, Coin Runners) sprawia wrażenie dodanego na siłę.
Jazda po otwartym świecie może się szybko znudzić i tylko najwięksi fani zdobywania wszystkich bonusów i zaliczania wszystkich wyzwań mogą tu spędzić długie godziny. Dla mnie kwintesencją Mario Kart od zawsze była gra wieloosobowa, więc żadna pogoń za NPC-em, którego trzeba strącić skorupą, czy zręcznościowe zadania poboczne nie są w stanie zatrzymać mnie na dłużej.
3, 2, 1... GO!
Na szczęście Mario Kart World nie zawodzi pod względem klasycznych wyścigów. Podstawową atrakcją jest Grand Prix, czyli seria czterech następujących po sobie etapów, w których zbieramy punkty za zajęte miejsca i staramy się wywalczyć jak najlepszy wynik w ogólnej klasyfikacji. Powracają znane i lubiane tryby VS Race (sami ustalamy reguły: drużyny, itemy, poziom trudności itp.), Time Trials (jazda na czas) oraz walki na arenach, czyli Balloon Battle i Coin Runners. Oprócz tego mamy znakomitą nowość, czyli Knockout Tour.
Ten tryb robi znakomity użytek z otwartej struktury świata, ponieważ zamiast ścigać się po kolei na wyznaczonych trasach, pokonujemy kilka z nich bez przerwy. Każda meta służy tutaj do eliminacji najwolniejszych zawodników - po pierwszym etapie zostaje 20, po kolejnym 16 i tak dalej - aż do finałowej czwórki. Knockout Tour jest znakomitą alternatywą dla klasycznego Grand Prix. Jak żaden inny tryb podkręca emocje, boleśnie karze za błędy, dając przy tym ogromną satysfakcję z każdego zwycięstwa.
Wydaje się, że właśnie z myślą o Knockout Tour twórcy zwiększyli liczbę zawodników na starcie z dwunastu (Mario Kart 8) do dwudziestu czterech! Co najważniejsze, ilość idzie w parze z jakością doznań. Praktycznie każdy początek jest mega intensywny, kierowcy przepychają się, rozpędzają nawzajem dzięki technice draftu, nawalają skorupami/bananami zgarniętymi z pierwszych “skrzynek” lub ścinają zakręty dzięki trzem grzybkom. Żaden wyścig w “ósemce” nie dał mi takich emocji jak przeciętna rywalizacja w Mario Kart World właśnie dzięki temu, że mam wokół siebie aż dwudziestu trzech rywali.
Wyścigowa kalkulacja
Wyścigi rozgrywają się na trzydziestu różnych trasach, które miejscami wyglądają znajomo, ale w praktyce są zaprojektowane od zera zgodnie z wymogami nowych praw rządzących w Mario Kart World. Aby “pomieścić” 24 rozpędzone pojazdy, szlaki są często bardzo szerokie, mnóstwo zakrętów można ścinać, jeśli mamy przyspieszenie (bez grzybka zwolnimy na trawie czy błocie), zauważyłem też dużo więcej alternatywnych ścieżek i rozwidleń niż w Mario Kart 8. Fajnym urozmaiceniem są często występujące knajpki drive-thru/foodtrucki z nowym rodzajem itemów, czyli jedzeniem, które daje chwilowe przyspieszenie i pozwala odblokować alternatywne stroje dla kierowców. Pozostałe wspomagacze zgarniamy tradycyjnie po wjechaniu w kostki-niespodzianki. Poza znanymi, typu zielona, czerwona, niebieska skorupa, skórki od bananów, grzybki, Mario Kart World wprowadza kilka nowych “broni”. Moimi faworytami są: młotek, którym na co dzień posługuje się Hammer Bro i powiększający grzyb.
Weteranom “ósemki” rzuci się także w oczy wzmożony ruch uliczny. W Mario Kart World dużo częściej jeździmy po ulicach pełnych samochodów i ciężarówek, które stanowią dodatkowe utrudnienie. Niektóre są wyjątkowo uciążliwe (wybuchają, wyrzucają kolczaste kule itp.), inne częstują grzybkami i jedzeniem. Jest nawet ciężarówka, którą można na chwilę przejąć i rozjeżdżać przeciwników.
GramTV przedstawia:
Trasy są bardzo różnorodne i pełne interaktywnych urozmaiceń. Powracają sekcje wodne i podniebne (nie ma antygrawitacyjnych). Co znamienne, większość torów pokonujemy od punktu A do B (okrążenia to swoiste punkty kontrolne), a nie po pętli, co oczywiście wynika z konstrukcji całego świata. Nie jestem fanem takiego rozwiązania i chciałbym więcej tras z klasycznymi okrążeniami. Nowy model ma jednak swoje zalety, ponieważ niektóre tory są jak widowiskowe opowieści, że tylko wspomnę o “wspinaczce” na wieżę wielkiego Donkey Konga czy wizytę w kinie King Boo. Liczę jednak, że z czasem Mario Kart World otrzyma nowe, bardziej klasyczne trasy, ponieważ te z podstawki mogą się szybko przejeść. Przypomnę, że Mario Kart 8 miał na starcie “tylko” 32 trasy, a dzięki wszystkim DLC wersja Deluxe może się poszczycić 96 torami.
Popisy za kierownicą
Trasy Mario Kart World zostały tak zaprojektowane, by doświadczeni kierowcy mogli na nich wykonywać nowe rodzaje sztuczek. Klasyczne techniki takie jak draft (rozpędzamy się w tunelu aerodynamicznym rywala), Jump Boost (przyspieszenie po skoku) i oczywiście drift powróciły w niezmienionej formie. Do tego doszły jednak zupełnie nowe umiejętności, które warto poznać i ćwiczyć ich wykorzystanie od pierwszych godzin. Charge Jump polega na przytrzymaniu spustu, który po chwilowym naładowaniu powoduje skok w wybranym kierunku i daje przyspieszenie. Dzięki tej technice można wykonać Wall Ride, czyli jeździć po pionowych powierzchniach. Jest to nie tylko efektowne, ale też bardzo pomocne, gdy chcemy się dostać na wyższy poziom lub, w niektórych przypadkach, uratować się przed upadkiem w przepaść.
Ważną nowością jest także Rail Ride – w Mario Kart World każdy pojazd może grindować po rurach, konarach, przewodach itp. jak Tony Hawk i spółka. Najrzadziej wykorzystywaną przeze mnie nową sztuczką jest Rewind. Ta technika pozwala dosłownie przewinąć fragment rozgrywki (przytrzymujemy dolną strzałkę), by wrócić na właściwy tor. Teoretycznie to potężne narzędzie, ratujące przed upadkiem w przepaść czy wjechaniem na ognistą przeszkodę, ale trzeba pamiętać, że włączając przewijanie, tylko nasz pojazd się cofa, a cała reszta pędzi bez zmian.
Jeśli o kierowcach mowa, to tutaj również jest sporo zmian w stosunku do poprzedniej części. Lista grywalnych postaci zawiera 50 imion, przy czym kilkanaście musimy odblokować w trakcie rozgrywki. Oprócz starych wyjadaczy (Mario, Luigi, Wario, Peach, Yoshi, Toad, Rosaline, Daisy itd.) do wyścigów staje też spora grupka zaskakujących nowicjuszy, wywodzących się z różnych gier Mario. Wśród nich znaleźli się chociażby: pingwin, krowa, delfin czy żaba-portmonetka (Coin Coffer). Świetnym rozwiązaniem jest to, że większość kierowców może jeździć w alternatywnych strojach, które trzeba odblokować. Niestety nie wszystkie postacie mogą się tak przebierać, poza tym niektórzy bohaterowie (vide Mario) mają dużo bogatsze garderoby niż inni. W przeciwieństwie do Mario Kart 8 nie ma tu również kierowców z innych szlagierów Nintendo, takich jak Splatoon, The Legend of Zelda czy Animal Crossing.
Mario Kart już dawno przestało być stricte wyścigami gokartów, dlatego także w MKW możemy zasiąść za sterami rozmaitych wehikułów na dwóch, trzech, czterech kołach, gąsienicach itd., które w razie potrzeby zmieniają się w pojazdy latające i pływające. Nowością jest usunięcie wyboru kół i latawca, co było istotnym elementem w Mario Kart 8. Teraz “fabryczne” maszyny można co najwyżej przyozdobić wybraną naklejką. Początkowo byłem sceptycznie nastawiony do takiej zmiany, ale szybko przekonałem się, że zestaw pojazdów jest na tyle bogaty i zróżnicowany, że brak opcjonalnych modyfikacji nie jest mi potrzebny do szczęścia. Na marginesie, w Mario Kart World pokochałem ściganie się na jednośladach, które w “ósemce” zupełnie nie pasowały do mojego stylu jazdy.
Dużo, pięknie, ale...
Zbliżając się do końca, pora poświęcić kilka zdań oprawie audiowizualnej Mario Kart World, która świadczy o nadejściu nowej generacji w świecie konsol Nintendo. Nie ma co ukrywać - gra prezentuje się zjawiskowo na dużym ekranie w 1440p (1080p w trybie handheld) i 60 fps-ach. Tekstury, efekty świetlne, woda, drobne detale, zmienne warunki pogodowe, dzień i noc – wszystko to buduje przepiękny obraz i nawet po wielu godzinach spędzonych “za kierownicą” nie mogę wyjść z podziwu. Mario Kart World już na starcie zawiesiło grom na Nintendo Switch 2 bardzo wysoko i nie mogę się doczekać, co przyniesie przyszłość.
Mario Kart World to bezapelacyjnie pozycja obowiązkowa dla fanów wyścigów w każdym wydaniu. Zarówno samotnicy lubiący różne wyzwania (nie tylko pogoń do mety) jak i zwolennicy zaciętej rywalizacji z żywym przeciwnikiem będą się świetnie bawić. Kanapowego splitscreena nikomu nie odmawiam, chętnie też sprawdzam, co słychać na serwerach, choć tam umiejętności wielu kierowców przypominają magię w czystej postaci. Szczena opada na widok niektórych sztuczek i skrótów. Z drugiej strony, Mario Kart World posiada przyjazny model jazdy z “ósemki”, gdzie początkujący może sobie włączyć wspomaganie, by nie wypaść z trasy lub jechać bez wciskania gazu.
Przy wszystkich tych zaletach i superlatywach, pięknej oprawie i nowościach, nie uważam Mario Kart World za mesjasza kart racerów. Bardzo podobają mi się nowe techniki i niektóre itemy, Knockout Tour jest super, ale samotne jeżdżenie po otwartym świecie jest dla mnie tylko chwilowym urozmaiceniem, brakuje mi większej liczby zamkniętych torów (z pętlami), ruch uliczny jest w wielu miejscach wciśnięty na siłę. Nie zmienia to faktu, że Mario Kart World jest grą znakomitą i godną polecenia. Dodatkowo znajdującą się na początku swojej drogi życiowej i niewykluczone, że w przyszłości dzięki DLC moje “żale” odejdą w niepamięć.
8,9
Nie wracam do Mario Kart 8 DX, ale muszę przymknąć oko na kilka rozwiązań
MK to taka seria gier którą warto mieć bo fajnie relaskuje, ale nie jest to coś co musisz mieć. No chyba że często grasz z ekipą kanapowo/online, wtedy to must have.