Knarr, czyli taki Splendor, ale z Wikingami i kilkoma ciekawymi mechanikami. Czy to ma sens? Sprawdzamy!
Pasjans z Wikingami
Temat Wikingów to jeden z najczęściej poruszanych motywów w planszówkach. Przyznam szczerze, że trochę mi się już przejadł, ale nie wolno się od razu zniechęcać. Na szczęście Knarr to nie jest kolejna gra o zbieraniu drewna, skór i budowaniu osad. Zbieramy sobie różnych Wikingów, potem ruszamy nimi na wyprawy i zbieramy z tego wszystkiego punkty. Motyw jest bardzo nienachalny, równie dobrze moglibyśmy być w kosmosie.
Karty są świetnej jakości
Na wstępie – Knarr jest naprawdę ładną planszówką. Grafiki są przemyślane, szata kolorystyczna doskonale dobrana i przyjazna dla daltonistów, a same karty wysokiej jakości. Do tego kilka drewnianych żetonów, plansza i parę ozdobników. Naprawdę śliczna gra, paradoksalnie najbrzydsze jest opakowanie, które sprawiłoby, że gdyby nie rekomendacja znajomego, to raczej bym po ten tytuł nie sięgnął. Więc – nie oceniamy książki po okładce!
Splendor, ale taki inny?
Od razu omówmy tego słonia, który stoi na środku pokoju. Knarr to gra zbliżona do Splendoru. Główna mechanika jest niezwykle podobna – bierzemy kartę i im więcej mamy kart, tym stać nas na lepsze karty. Karty dają potem punkty, a punkty wygrywają grę. I to z grubsza tyle. Na szczęście mamy tutaj kilka rzeczy, które sprawiają, że gra od Splendoru jest o wiele ciekawsza. Zaczerpnięto trochę z doskonałego Siedem Cudów Świata: Pojedynek i dodano autorski twist.
Przede wszystkim, karty pełnią tutaj rolę surowca, który możemy o wiele rozsądniej wydawać. Zapewniają bowiem bonus zależnie od tego, ile kart w tym samym kolorze już posiadamy. Aby trochę utrudnić jednak nam decyzje i nie wspierać ślepego gromadzenia zasobów, same karty możemy też odrzucić, aby kupić sobie kartę wyprawy, cenne źródło punktów. W dodatku, zagranie konkretnej karty Wikinga zmusza nas do dobrania równie konkretnej karty. Jest o wiele trudniej – naprawdę trzeba tutaj mocno się nagimnastykować. Gra premiuje więc nie tylko rozbudowę silnika z kart, ale też odpowiedni moment na wykorzystanie zgromadzonego potencjału. Trzeba wyczuć, kiedy rozwijać swoją drużynę, a kiedy zacząć przekuwać przewagę w realne punkty.
Do tego mamy akcję handlu – w trakcie gry zbieramy co jakiś czas żetony, które możemy wymienić w odpowiednim momencie na bonusy. Im dłużej poczekamy, tym pewnie na lepsze. Ale wiadomo, zbyt długie czekanie sprawi, że nie zbudowaliśmy wystarczająco szybko silnika. Ponownie – niezła gimnastyka.
A do tego wszystkiego mamy jeszcze tor chwały. Niektóre akcje pozwolą nam poruszyć się na specjalnym torze. Na początku każdej rundy będziemy dostawać punkty zależnie od naszej pozycji. Odpowiednio szybka inwestycja będzie doskonałym sposobem na wygraną. A szybkość to klucz, bo ścigamy się do pierwszych 40 punktów.
Nienachalna, prosta i przyjemna – czasami tak trzeba
Rozbudowany tor nagród
Jeśli ktoś grał w Splendor, to wytłumaczenie zasad Knarr zajmie może 10 minut. A jeśli nie grał, to pewnie około 15 minut. To szybka i bardzo łatwa do przyswojenia gra. Cała rozgrywka zajmie pewnie około 25-30 minut i od razu będziemy mieli ochotę na kolejną partię.
GramTV przedstawia:
Jeśli chodzi o zaangażowanie, to Knarr to taka gierka przed główną grą. Raczej do napoju i pogadania. Interakcje między graczami są niemal znikome – ograniczamy się do pilnowania punktów i ewentualnego podbierania sobie kart. To raczej indywidualne pasjanse. Niemniej, dynamika jest za to wzorowa. Tury są szybkie, nic się nie dłuży i nie wymagają jakoś mnóstwo główkowania i zastanawiania się. Cała gra jest jednak na tyle skomplikowana, że wciąż mamy poczucie, że gramy w planszówkę a nie tylko robimy pasjansa. Najprzyjemniej grało mi się w dwie osoby, ale w czwórkę będziemy bawili się równie fajnie. W pierwszym przypadku gra jest szybsza. W drugiej jednak mamy większą rotację kart i więcej się dzieje.
Mamy nawet insert na karty, świetny akcent
Wrażenia miałem naprawdę dobre – Knarr nie udaje jakiejś super wybitnej planszówki i świetnie mieści się w kategorii luźniejszego tytułu. Mechanicznie się broni, graficznie broni się z łatwością i całkiem broni się też regrywalnością. Nie jest to może coś w co będziemy chcieć grać za każdym razem, ale jedna partia na jakiś czas na pewno nas nie znudzi.
W Knarr brakuje tak naprawdę tylko jakiejś wybitności i czegoś co sprawi, że tytuł lepiej zapadnie w pamięć. Wszystko inne sprawia, że to konkretny, solidny tytuł. Doskonały dla mniej planszówkowego towarzystwa albo jako przerywnik pomiędzy „poważnymi” grami. Mi się w każdym razie bardzo podobało.
8,0
Prosta, świetnie wykonana i doskonale grywalna planszówka. Knarr naprawdę daje rade.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!