Grałem w Valor Mortis - soulslike twórców Ghostrunnera

Michał Myszasty Nowicki
2025/08/19 20:00
1
0

Umarłem kilka razy, ale i tak mi się podobało.

Grałem w Valor Mortis - soulslike twórców Ghostrunnera

O dziwo zresztą, bo to nie są gry dla starych ludzi. Te wszystkie soulslike i ich pierwowzory też. Lubię wyzwania, ale mój gierczkowy masochizm z wiekiem wycofuje się w cień, a jego miejsce zajmuje strefa komfortu “uczciwe medium”. I jakoś nigdy nie potrafiłem się przekonać do tego gatunku, zwłaszcza w TPP, turlania się miałem dość już po Wiedźminie.

A tu nagle niespodzianka. Krakowskie One More Level, znane przede wszystkim z ultraszybkiego cyberpunkowego Ghostrunnera, zaserwowało mi niespiesznego soulslike’a. Na dodatek w FPP i na dodatkowy dodatek w epoce wojen napoleońskich w ramach dodatku mocno podlanych horrorowym sosem. Grubo.

I wiecie co? Zmiana perspektywy sprawiła, że rozgrywka mnie wciągnęła. Nawet mimo tego, że ginąłem zdecydowanie zbyt często. Z czasem zacząłem się uczyć pewnych odruchów i mechanik, zwykli przeciwnicy przestali być tak wielkim zagrożeniem i nawet kilka powtórek walki z bossem bardziej mnie dopingowało, niż zniechęcało. Nie udało się to żadnej soulslike’owej grze wcześniej, ale prawdą jest, że próbowałem tylko pozycji z klasycznym TPP.

Zanim jednak przejdę do swoich nooberskich wrażeń z rozgrywki, kilka słów o wyjątkowo też przecież oryginalnym świecie gry. Mamy tu bowiem przede wszystkim wojny napoleońskie, a więc niesamowicie rzadko eksploatowany w grach okres. Do tego doprawiony bardzo obficie elementami nadprzyrodzonymi. Pochodzące z nieznanego źródła spaczenie dosięga maszerującą na Moskali wielonarodową armię Napoleona, zamieniając żołnierzy w zmutowane potwory i monstra. W środku tego wszystkiego tkwi nasz - również posiadający nadludzkie moce - bohater, który jest…. brytyjskim ochotnikiem. Wiele wskazuje też na to, że miejscem akcji będą tereny obecnej Polski, wówczas będące pod zaborami.

Muszę przyznać, że jest to wszystko bardzo klimatyczne, a przy tym całkiem oryginalne. Oczywiście opowieści o spaczeniu, które trawi dusze oraz ciała mamy w grach całe mnóstwo, ale po raz pierwszy chyba doświadczamy go w takich okolicznościach przyrody. Na błotnistych, pełnych gnijących ciał i żerujących na nich ptaków, pokrytych snująca się mgłą, XIX wiecznych polach bitew.

Co z oczu, to w serce

Najważniejszą cechą jest oczywiście widok z perspektywy pierwszej osoby. Zmienia to rozgrywkę nawet bardziej, niż początkowo myślałem. Zamiast klasycznego turlactwa, musimy tu korzystać z przesuwającego nas uniku, zmienia się też diametralnie obszar kontroli otoczenia, bo nie widzimy w żaden sposób tego, co jest za naszymi plecami. Jednak jak dla mnie nie było to wielkie utrudnienie, bo z kolei dużo łatwiej było mi choćby celować w weakspoty i ogólnie w przeciwników. Jest to dla mnie zdecydowanie bardziej naturalne i intuicyjne, niż w TPP. Tak, wiem o możliwości zablokowania celowania na wrogu w wielu grach.

Co z oczu, to w serce, Grałem w Valor Mortis - soulslike twórców Ghostrunnera

Walczymy dwoma typami broni jednocześnie, a przynajmniej tak wyglądało to na początku zabawy. W prawej ręce trzymamy szablę (później pewnie będą to inne bronie białe, zapewne również z “magicznymi” ulepszeniami), zaś w lewej pistolet (a właściwie rewolwer!), który możemy z czasem zmieniać na… ognisty atak. Taki bardzo dosłownie RĘCZNY miotacz ognia, podpalający nawet kilku przeciwników. Zapewne później dorobimy się zarówno lepszych pukawek, jak i innych “czarów”, być może opartych na innych żywiołach. Warto tu dodać, że zarówno kule do rewolweru, jak i energia potrzebna do korzystania z mocy ognia są dość mocno limitowanym zasobami, więc trzeba z nich korzystać rozsądnie, na przykład strzelając wyłącznie w wyraźne weakspoty przeciwników, co zazwyczaj pozbawia ich większości hapeków.

Z tego też powodu nie unikniemy całkowicie potyczek wręcz, choć sporo z nich możemy pominąć po prostu przebiegając obok zwykłych przeciwników, czy atakując od tyłu co pozwala na natychmiastowe ich zabicie. Unikając walki musimy jednak liczyć się z tym, że zapewne pominiemy wiele przydatnych znajdziek, często ukrytych w zakamarkach map.

GramTV przedstawia:

Walcząc wręcz musimy oczywiście do perfekcji opanować unik, ale jeszcze ważniejsza jest nauka blokowania, a przede wszystkim parowania ciosów. O ile blokowanie po prostu zmniejsza zadawane nam obrażenia, o tyle parowanie (czyli blok w odpowiednim momencie) dodatkowo nabija pasek ataku krytycznego na przeciwnika. Kiedy ten się wypełni, wróg na chwilę stoi odsłonięty i kolejny udany atak wykonany w odpowiednim czasie zada mu potężne obrażenia, zazwyczaj rozstrzygające walkę. Jest to mechanika o kluczowym znaczeniu w Valor Mortis, która w zasadzie jest niezbędna, by móc radzić sobie z bossami.

Nie muszę przy tym chyba dodawać, że przeciwnicy mogą nas poskładać w kilka ciosów, a czasami wystarczą dwa headshoty, by nasz bohater padł martwy. Dlatego równie ważne jest takie eksplorowanie mapy, by nie aggrować ich zbyt wielu na raz, ani nie wystawiać się na strzały. Frontalna walka z trzema szeregowcami wspomaganymi przez strzelca potrafi być dużym wyzwaniem, zwłaszcza w ciaśniejszych obszarach, choć oczywiście można ją wygrać. Podobało mi się to, że w dość krótkim w sumie fragmencie rozgrywki musiałem stosować kilka różnych taktyk mimo walki z podobnymi wrogami. Jeśli zginiemy, warto więc próbować różnych podejść, bo czasami pozwala to zaoszczędzić cenne zasoby.

Za tym wszystkim kryje się jeszcze system rozwoju postaci, bo przy ognis… a nie, bo latarniach akurat, możemy zapisać grę, zregenerować zdrówko, ale także wydać zdobyte i zachowane punkty na ulepszenia naszej postaci. Nie są to bowiem skille, czy umiejętności, a właśnie ulepszenia - więcej życia, staminy, czy many. Dodatkowo co jakiś czas odblokowuje nam się slot na kolejny “kamień mocy”, dodający nowe i zazwyczaj ciekawe cechy. Na przykład przywracanie zdrowia przy zadawaniu ciosów w walce wręcz, które jednak wyłącza korzystanie z mikstur leczących, czy baaardzo potężny kamień spowalniający czas w trybie celowania. Jest to wszystko proste i chwała za to, bo to nie cRPG, tylko gra akcji.

Pojechałem na prezentację bez większych oczekiwań. Zamiast kolejnego Ghostrunnera ostałem soulslike’a, który mi się spodobał. Lubię takie niespodzianki. Tym bardziej, jeśli to gra z gatunku, z którym wcześniej nie było mi po drodze.

Komentarze
1
Szogunito
Gramowicz
20/08/2025 21:38

​Fajny artykuł, ładne opisy, ale szkoda ze nie ma żadnych odniesien do gier z tego samego gatunku - dobrze byłoby sie dowiedzieć czy parrowanie podobne jest do sekiro, LoP, a może stellar blade. Czy walka podobna do Eldena, a  moze innej gry? Mysle ze przy kolejnym artykule nie trzeba opisywać na pół strony podstawowej mechaniki  jaką jest visceral. 

Niestety po przeczytaniu artykułu dowiedziałem sie jedynie o czasach w jakich dzieje sie akcja, o podstawach systemu walki, a o najważniejszych elementach gameplayu i feelingu z gry juz nie.