Peter Molyneux znów sprawił, że poczuliśmy się jak bóg. Łatwo w to uwierzyć — trudniej dać się temu porwać bez reszty.
Peter Molyneux – to nazwisko zobowiązuje. Legendarny twórca dał nam takie szlagiery jak Populous, Black & White, Dungeon Keeper czy w końcu Fable. Wszystko, co łączy te projekty, w mniejszym lub większym stopniu wiąże się… z boskością. Molyneux w sposób szczególny upodobał sobie właśnie zabawę w boga. 67-letni projektant ponownie obiera tę perspektywę w swoim — być może finalnym — dziele. Masters of Albion jest traktowane jako łabędzi śpiew autora, ale czy można je uznać także za jego pożegnalne magnum opus?
Od razu chciałbym zachęcić wszystkich mierzących się z tą grą do jednego — odpuśćcie sobie porównania do tytułów, za które pokochaliście nazwisko tego twórcy. Niech nie zwiedzie was tytułowy Albion. Nowa gra Petera Molyneuxa nie ma nic wspólnego z serią Fable, której również był ojcem — przynajmniej nie oficjalnie. Najbliżej jej do Black & White, ale to wciąż zupełnie inna produkcja. Widać wyraźnie, że MoA wypracowuje sobie własną tożsamość — chce być czymś odrębnym, jednocześnie pozostając zlepkiem elementów znanych z wcześniejszych gier.
Moja zachęta do porzucenia porównań wynika jednak z czegoś innego — trzeba powiedzieć to wprost: nie jest to gra, która dorównuje poziomem wymienionym tytułom. Ci, którzy na to liczyli, mogą poczuć się rozczarowani. Jeśli jednak nadal jesteście ciekawi, czym właściwie MoA jest — i jeśli, podobnie jak ja, macie w sobie odrobinę więcej otwartości — zachęcam do zapoznania się z zapisem moich doświadczeń z produkcją udostępnioną w ramach wczesnego dostępu.
MoA
Masters of Albion, czyli Black & White 3
Już w momencie, gdy zobaczyłem długi ekran logowania, pojawiły się pierwsze wątpliwości — i niestety szybko okazało się, że nie były bezpodstawne. Pierwsze minuty z Masters of Albion to bowiem nie tyle wejście w świat gry, co raczej walka o jego stabilność. Zamiast płynnego startu dostajemy żmudne dopasowywanie ustawień graficznych tak, by wydajność utrzymała się na akceptowalnym poziomie i nie załamywała przy każdej większej akcji. To zdecydowanie najtrudniejsza bariera na początku — taka, która potrafi skutecznie zniechęcić, zanim gra w ogóle zdąży się rozkręcić.
Gdy jednak uda się przez to przebrnąć i w końcu rozsiąść w świecie oddanym nam pod opiekę — jako swoistemu boskiemu nadzorcy — coś zaczyna „klikać”. Z każdą kolejną minutą robi się wyraźnie ciekawiej, a gra powoli odsłania swoje właściwe tempo. Masters of Albion bardzo szybko ujawnia swój strategiczny charakter. Nasza wioska zaczyna żyć własnym życiem: pojawiają się pracownicy, a kolejne budynki uruchamiają coś na kształt prostego łańcucha produkcyjnego. Jedni zbierają zboże, inni przerabiają je na mąkę, jeszcze inni zajmują się wypiekami. To nieskomplikowane, ale satysfakcjonujące zależności, które sprawiają, że obserwowanie rozwijającej się osady daje autentyczną frajdę.
Sielanka trwa jednak tylko do momentu, gdy zapada zmrok. Wtedy gra zmienia ton i — trochę jak w Minecraft — zaczyna rozliczać nas z tego, co zrobiliśmy za dnia. Rzemiosło i zarządzanie muszą przynieść konkretne efekty: solidne mury, wieże strażnicze, zaplecze pozwalające wystawić wojowników. Bez tego noc szybko zamienia się w walkę o przetrwanie. Na pewnym etapie wybieramy też swojego doradcę, co w praktyce oznacza określenie ścieżki — tego, jakim bogiem chcemy być: bardziej opiekuńczym czy bezwzględnym. Ja, bez większego wahania, poszedłem w stronę gniewu — i trudno się dziwić, bo właśnie wtedy gra zaczyna, dosłownie, "błyszczeć". Dysponujemy boską ręką, która potrafi ciskać piorunami niczym Zeus, a nadciągające zombiaki bardzo szybko uczą się, kto tu rządzi. Co ciekawe, to właśnie nocne starcia okazały się dla mnie jedną z przyjemniejszych części gry — jest w czymś dziwnie relaksującego „podpiekanie” kolejnych fal przeciwników po całym dniu zarządzania.
MoA
To boska gra, ale daleka od ideału
Gra ma sporo specyficznego humoru, który dobrze znamy z innych produkcji sygnowanych nazwiskiem Molyneuxa. MoA to gra, która zachęca do eksperymentowania z własną wszechmocą — czasem w sposób zupełnie nieoczywisty. Moje pierwsze osiągnięcie nie dotyczyło ani świetnych zbiorów, ani sprawnie działającej gospodarki. Zamiast tego w pewnym momencie złapałem jednego z pracowników i rzuciłem nim przed siebie — tak po prostu, dla sprawdzenia granic tej „boskości”. Trudno powiedzieć, czy to jeszcze zarządzanie, czy już czysta zabawa systemami, ale właśnie w takich momentach Masters of Albion pokazuje najwięcej swojego ironicznego charakteru. Podobnie jak spotkanie z mędrcem o imieniu… Jon Bovi — wyraźne mrugnięcie oka do pewnego muzyka, którego postać do złudzenia przypomina.
Dopiero na tym tle w pełni wybrzmiewa jedna z pierwszych „atrakcji”, jakie odblokowujemy — i która szybko staje się jedną z naszych podstawowych funkcji. To coś na kształt… symulatora robienia kanapek. Brzmi absurdalnie, ale dobrze oddaje lekko ironiczny ton gry. Okazuje się, że bycie bogiem w Masters of Albion to nie tylko władza nad życiem i śmiercią, ale też… troska o jadłospis swoich poddanych. Mamy wpływ nie tylko na to, jak idą zbiory i czy gospodarka działa sprawnie, lecz także na to, co trafia na stoły mieszkańców. System zamówień zmusza nas do projektowania konkretnych potraw — od prostych kanapek po bardziej złożone dania — dobierania składników, balansowania kosztów i kombinowania, jak wycisnąć z tego jak największy zysk.
GramTV przedstawia:
Co ciekawe, to właśnie ten element wzbudza sporo mieszanych reakcji wśród graczy. Z jednej strony daje poczucie kontroli i dobrze wpisuje się w ekonomiczny trzon gry — produkcja jedzenia jest przecież kluczowa dla rozwoju wioski i zdobywania środków. Z drugiej jednak część osób zwraca uwagę, że mikrozarządzanie każdym zamówieniem potrafi szybko stać się nużące. Ale można też na to spojrzeć z drugiej strony, traktując cały system jako element absurdalnego humoru gry — w końcu nic nie stoi na przeszkodzie, by dla oszczędności serwować mieszkańcom wątpliwej jakości jedzenie, byle tylko bilans się zgadzał. I chyba właśnie w tym tkwi sedno tej mechaniki: balansuje ona gdzieś między symulatorem ekonomii a żartem z samej siebie.
MoA
Będziesz tworzyć kanapki i będzie ci z tym dobrze
W pewnym momencie Masters of Albion wykonuje ciekawy zwrot — coś, co wcześniej przypominało bardziej Black & White, zaczyna skręcać w stronę Fable. Otrzymujemy bowiem możliwość wcielania się w swoich wieśniaków i przechodzenia do widoku TPP. To jedna z tych funkcji, które na papierze brzmią naprawdę dobrze. Problem w tym, że wykonanie wyraźnie nie nadąża za ambicją. Poruszanie się postacią sprawia wrażenie, jakbyśmy sterowali wozem z kwadratowymi kołami — niby jedzie, ale każdy ruch odbywa się z wyraźnym oporem i brakiem płynności. Nie da się skakać - taka ciekawostka. Animacje są sztywne, a samo przemieszczanie się po świecie bardziej przypomina zmaganie się z systemem niż faktyczną eksplorację.
Nie pomaga też sam świat, który — przynajmniej na tym etapie — sprawia wrażenie niedopracowanego i zaskakująco ubogiego w detale. Lokacje są dość surowe, momentami wręcz puste, przez co trudniej poczuć, że faktycznie „wchodzimy” do miejsca, którym wcześniej zarządzaliśmy z góry. Co jednak ciekawe, nawet w tej niedoszlifowanej przestrzeni można natrafić na drobne sekrety — znajdźki przywodzące na myśl ołtarze Lilith z Diablo 4. To akurat wypada zaskakująco dobrze i daje nadzieję, że przy większym dopracowaniu eksploracja może stać się jednym z mocniejszych elementów gry.
Im dłużej spędzałem czas z Masters of Albion, tym wyraźniej widziałem, gdzie leży jej największy problem. To produkcja momentami zbyt casualowa — ale nie w tym dobrym, „przystępnym” znaczeniu. Raczej w takim, które odbiera jej spontaniczność. Gra rzadko pozwala wyjść poza wyznaczone ramy, prowadzi gracza za rękę i zamiast być prawdziwą symulacją, staje się dość sztywną konstrukcją, w której wszystko działa według z góry określonych schematów. Swobody jest tu po prostu niewiele, a potencjał na coś znacznie bardziej otwartego i systemowego gdzieś po drodze się rozmywa.
Bogiem a prawdą
Jak tym razem wyszła ta zabawa w boga? To gra bardzo nierówna — pełna własnych odcieni czerni i bieli. Jest w niej wiele dobrego: podoba mi się ten groteskowy, ciepły świat, w którym można się wygodnie rozsiąść. Muzyka jest przyjemna, nastrojowa i dobrze buduje klimat, a dialogi zostały nagrane z wyraźnym wyczuciem. Ale z tej ciemniejszej strony trudno nie wspomnieć o optymalizacji i nieustannej walce o płynność, problematycznej oprawie graficznej czy dziwnych proporcjach systemów — jak choćby rozbudowane tworzenie kanapek przy jednoczesnym pominięciu innych aspektów codzienności osady (skoro karmimy mieszkańców, może wypadałoby też o nich zadbać w innych wymiarach?). Czy też dodanie drzewka umiejętności, które tylko pozoruje system znany z gier RPG. Wyczuwam tu sporo dobrej woli i ciekawych pomysłów, które nie zawsze doczekały się równie trafnej realizacji.
Jestem jednak pewien jednego — zagram w wersję 1.0. Bo szczerze mówiąc, w tym nieco ograniczonym świecie single-player poczułem się momentami jak w domu, w dodatku ze starych, dobrych czasów. I chyba właśnie tego chciałem. Jeśli więc kolejne miesiące przyniosą postępy, mogą one zadziałać tylko na korzyść tego tytułu.
Chciałbym zakończyć tę recenzję sceną z samego początku gry. W pewnym momencie uczymy się jednej z podstawowych umiejętności — dostajemy polecenie, by oczyścić budynki z brudu i przywrócić im dawną funkcjonalność. Trudno nie odczytać tego jako metafory obecnego stanu gry. Wczesny dostęp do Masters of Albion przypomina właśnie takie porządkowanie — pod warstwą niedociągnięć i technicznych problemów kryje się coś, co ma potencjał, ale wciąż wymaga sporo pracy, by naprawdę zabłysnąć. Z bożą pomocą, kto wie...
Dziennikarz filmowy, krytyk. Lubi otwarte podejście do kina i popkultury. Fantastykę w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Przypominają mi się czasy Godus i boję się że skończy się tak samo.
Pomysł fajny ale wykonanie nie do końca.
Serio już bym wolał żeby odtworzyli Black & White. Prosty city builder i stworek.
Lubię koncepcje że mamy avatara którym sterujemy ale tylko jeżeli ma to jakiś podstawowy poziom. Serio ile roboty było by żeby odwzorować proste modele z fable z wielkimi butami i przesadzone animacje?