Grałem w Marvel's Midnight Suns - tak pomieszane, że aż grywalne.

Michał Myszasty Nowicki
2022/06/09 21:15

To nie jest XCOM. To nie jest RPG. To nie jest karcianka. Więc co to jest?

Grałem w Marvel's Midnight Suns - tak pomieszane, że aż grywalne.

Ano w praktyce hybryda taka wszystkiego powyżej. Przy czym, żeby od razu rozwiać wątpliwości wszelakie, XCOM-a tam najmniej. Gdybym chciał ująć to jakoś zgrabnie w jednym zdaniu, to nazwałbym to napędzaną fabułą karcianą grą taktyczną z elementami RPG oraz zarządzaniem i sporym wpływem elementów losowych na rozgrywkę. Długie to, ale moim zdaniem całkiem precyzyjnie oddaje, czym jest w rzeczywistości Marvel's Midnight Suns.

Teraz natomiast postaram się o każdym z tych opisowych fragmentów długiej nazwy powiedzieć coś więcej. Na imprezie zorganizowanej w siedzibie Firaxis udostępniono nam przedpremierowy build gry na nieco ponad pięć godzin. To oczywiście za mało, by móc ją ocenić, ale wystarczająco dużo, by móc na spokojnie przyjrzeć się podstawowym mechanikom rozgrywki, które grają w Midnight Suns pierwsze skrzypce.

Napędzana fabułą

Choć przez pięć godzin ledwie liznąłem fabułę gry zapowiadanej na przynajmniej 60 godzin, to jednak wystarczyło to, by zdać sobie sprawę z faktu, że jest ona ważna. Na tyle, że sceny fabularne, czy zwykłe rozmowy zajmują naprawdę sporo czasu. W sumie przecież jest o czym opowiadać, co autorzy scenariusza skrzętnie wykorzystują. Nasz bohater zwany Hunterem budzi się po kilkuset latach, by ponownie stanąć do walki z Lilith, przywołaną przez pracującego dla Hydry doktora Faustusa Matką Demonów. I matką Huntera. Tak, tak, czym byłyby marvelowe sagi bez skomplikowanych i trudnych relacji rodzinnych? W skrócie: Hydra budzi demony, nas budzą ci porządniejsi i zaczyna się walka o wpływy.

Napędzana fabułą, Grałem w Marvel's Midnight Suns - tak pomieszane, że aż grywalne.

A wszystko to otoczone niczym panierką fabułą współczesną, retrospekcjami, a nawet kontaktami ze światami eterycznymi. Masa tu marvelowskiego fluffu, tym bardziej, że w grze łączą się historie i postaci, które wcześniej mogły nigdy nie pojawić się razem na łamach komiksów, czy filmów. Bo jest i Doktor Strange, czy Wolverine, ale i Blade i inni przedstawiciele multiwersum. Rozmów tu wszelakich naprawdę sporo, choć odniosłem wrażenie, że wiele z nich to takie trochę zapychacze, które zainteresują zapewne tylko najbardziej oddanych fanów Marvela.

Sama historia wydaje się być natomiast jedną z najmroczniejszych i jednocześnie najbardziej nasyconych elementami nadprzyrodzonymi w historii uniwersum. Przeszłość, teraźniejszość, przyszłość, żywi, zmarli, demony i anioły, miesza się tu na raz tyle rzeczy, że chwilami trzeba przystanąć, by przemyśleć kto z kim, po co i dlaczego. Jeśli na dalszych etapach dorzucą do tego kilka zwrotów akcji, to może to być całkiem fajna historia. Co budzi obawy? Że historia będzie jednak przegadana, straci impet i zacznie nudzić.

Karciana gra taktyczna

Ale nie jest to XCOM. Nie i już. Nie łączcie proszę tych dwóch tytułów, bo nie mają ze sobą wiele wspólnego. XCOM to gra o kryciu się za przeszkodami, zachodzeniu z flanki i strzelaniu. MMS to gra o bohaterach mających nadludzkie umiejętności, zdolnych przyjąć na klatę rzut ciężarówką pełną nitrogliceryny. Stąd też zupełnie inny wymiar taktyki podczas potyczek. I chyba tylko system turowy, jako jedyne podobieństwo.

Karciana gra taktyczna, Grałem w Marvel's Midnight Suns - tak pomieszane, że aż grywalne.

Nie ma tu w ogóle wykorzystywania osłon, a zamiast wielopoziomowych map z miejscówkami dla snajperów i opcjami okrążania wroga, mamy takie w sumie… nie za wielkie placyki. Pierwszy kontakt z nowymi arenami boju może być mocno rozczarowujący. Szczególnie, jeśli ktoś naprawdę liczył na “marvelowe ufo”. Nie ma czegoś takiego, jak wybieranie miejsca wejścia na mapę, czy choćby szyku. Często lądujemy zresztą na jej środku, otoczeni kilkoma przeciwnikami, a maksymalnie nasza grupa może liczyć bohaterów w liczbie trzech. Pierwsze wrażenie - no jednak rozczarowanie.

GramTV przedstawia:

A co potem? Potem było już zdecydowanie lepiej. Bo mimo totalnie innego charakteru, potyczki w Marvel's Midnight Suns wymagają taktycznego planowania oraz umiejętnego rozgrywania atutów i kompensowania słabości członków ekipy. I mają sporą miodność, grywalne są. Relatywnie szybkie, wcale nie takie łatwe, angażują i sprawiają - zwłaszcza po odkryciu fajnej taktyki - że nie możemy się doczekać kolejnej walki. Szkoda tylko, że interakcje ze środowiskiem ograniczone są zarówno pod względem obszaru (raczej nie zwalimy nikomu ściany pobliskiego budynku na głowę), jak i liczby tychże interakcji.

Największą obawą jest tutaj tak naprawdę potencjalna powtarzalność - poza bossami, czyli innymi superbohaterami, walczyłem w zasadzie tylko z kilkoma typami żołnierzy Hydry, na których działały te same, przetestowane wcześniej taktyki. Jeszcze nie stało się to nudne, ale po kilkudziesięciu takich potyczkach - kto wie?

Tak, czy inaczej, 80-90% naszych akcji w walce będzie wynikać z posiadanych i zagranych kart. Pozostałe, to ruch po polu walki (pozycjonowanie ma pewne znaczenie taktyczne) oraz wykorzystanie interaktywnych elementów. De facto mamy więc do czynienia z grą karcianą, wzbogaconą pewnymi elementami taktycznymi. I to warto sobie zapamiętać. To rozbudowana, taktyczna karcianka. Ale żeby nie było - wymagająca myślenia, efektowna i naprawdę bardzo grywalna.

Komentarze
1
Fun_g_1_2_3
Gramowicz
09/06/2022 21:43

Jeśli dobrze kojarzę to premierę z marca przesunięto, aby przebudować mechanikę rozgrywki.

Ogrywana wersja była tą przed zmianami czy już po? Mieli przerobić niektóre elementy z powodu kiepskiego odbioru zwiastuna, a to chyba najbardziej interesująca rzecz, której w tekście nie przedstawiono...