Ghost of Yotei - recenzja. Godny następca Ghost of Tsushima

Adam "Harpen" Berlik
2025/09/25 15:00

Sucker Punch Productions nie zawodzi, bo Ghost of Yotei to momentami co prawda nieco zbyt zachowawcza, ale bardzo wciągająca (zarówno gameplayowo, jak i fabularnie) gra z otwartym światem.

Ghost of Tsushima 2?

Przyznam szczerze, że Ghost of Yotei nie kupiło mnie od samego początku. Ot, kolejny sandbox z przepiękną grafiką i doskonale znaną wszystkim fanom gatunku pętlą rozgrywki. Z czasem jednak coś jakby zaskoczyło, a ja najzwyczajniej w świecie nie mogłem oderwać się od ekranu. Czułem się bowiem, jak odkrywający tajemniczy i niebezpieczny świat turysta. Niczym przed laty w Assassin’s Creed Odyssey, w którym Ubisoft nie wymyślił koła od nowa, ale potrafił zatrzymać mnie przed ekranem ze względu na klimat, system walki i historię. Podobnie, choć nie od razu, było także w przypadku Ghost of Yotei.

Ghost of Yotei - recenzja. Godny następca Ghost of Tsushima Ghost of Yotei

Powoli do brzegu

Fabularnie nie jest to kontynuacja. W pewnym sensie autorzy z Sucker Punch Productions przygotowali tą samą grę raz jeszcze, ale z nową opowieścią, kładąc przy okazji akcent na zupełnie inne elementy niż pół dekady temu w Ghost of Tsushima. Akcja Ghost of Yotei rozgrywa się bowiem 300 lat po wydarzeniach ukazanych w poprzedniczce, w XVII wieku na terenie Japonii. Nie musimy zatem wiedzieć, kim był i co robił Jin Sakai, by zrozumieć losy najemniczki imieniem Atsu. Przechodząc krótki, acz dramatyczny prolog, będziemy świadkami wydarzeń, w wyniku których cała rodzina będącej wówczas jeszcze dzieckiem głównej bohaterki została zamordowana, a jej samej udało się cudem ujść z życiem. Po latach Atsu wyrusza w świat, by pomścić najbliższych.

Wolność i…

Ghost of Yotei oferuje znacznie więcej swobody aniżeli Ghost of Tsushima, lecz zasadniczo całość bazuje na tych samych fundamentach. Polując na tzw. Szóstkę z Yotei, czyli głównych antagonistów, będziemy mogli realizować poszczególne misje w wybranej przez siebie kolejności. Rzecz jasna tylko do pewnego momentu, bo z czasem historia stanie się nieco bardziej liniowa. Tak czy inaczej byłem sceptycznie nastawiony do tego pomysłu. Na szczęście jednak moje obawy okazały się nieuzasadnione - twórcy udowodnili bowiem, że nieważna jest kolejność wykonywania zadań, ale ich zawartość. W efekcie otrzymaliśmy pakiet różnorodnych, angażujących misji z naprawdę dobrymi historiami i kilkoma iście zaskakującymi zwrotami akcji. Sama postać głównej bohaterki również może się podobać, choć to ten typ, który najpierw zrówna z ziemią armię wroga, by po chwili podzielić się rybą z dopiero co poznanym kompanem.

Ghost of Yotei

Jeśli chodzi o aktywności poboczne, to mamy tutaj oczywiście klasykę. Choć trzeba przyznać, że w Ghost of Yotei nie brakuje questów pobocznych, które zrealizowano w taki sposób, by z powodzeniem mogły trafić do głównej opowieści. Często poznajemy bowiem ciekawe historie przypadkowych NPC-ów (którzy później mogą zostać naszymi sojusznikami i pomóc w walce z najważniejszymi przeciwnikami), a do tego niezależnie od tego, w którą stronę świata (nota bene rozmiarami przypominającego ten z Ghost of Tsushima) się udamy, to najprawdopodobniej trafimy na coś ciekawego - czy to konflikt między postaciami niezależnymi, czy też jakieś mniej lub bardziej cenne przedmioty do wykorzystania w dalszej części zabawy.

Choć na początku w Ghost of Yotei nasza bohaterka dysponuje jedynie wilczym ostrzem, z czasem w jej ręce trafiają dwie katany, a później odachi, kurasigama, a także łuk. Za pomocą całkiem przydatnych samouczków gra wskazuje nam, które rodzaje broni najlepiej sprawdzą się w konfrontacji z danym typem przeciwnika. Dlatego też walcząc z grupą wrogów regularnie zmieniamy oręż, by jak najszybciej wysłać niemilców na tamten świat, co zresztą nie jest szczególnie problematyczne na normalnym poziomie trudności. Oczywiście, jeśli chcemy, możemy go sobie odpowiednio zwiększyć lub zmniejszyć, dostosowując stopień wyzwania do własnych możliwości. Tak czy inaczej, walka w Ghost of Yotei sprawia mnóstwo frajdy. Czuć ciężar poszczególnych broni, świetne wrażenie robią także realistyczne animacje. SI daje radę, choć czasami widać tu vibe pierwszego Asssasin’s Creed, bowiem wrogowie zamiast atakować jednocześnie, cierpliwie czekają na swoją kolej.

Ghost of Yotei

System rozwoju postaci w Ghost of Yotei jest dość skromny, lecz wystarczający. W toku zabawy odblokowujemy przede wszystkim nowe rodzaje broni, które bęziemy regularnie ulepszać, tak samo zresztą, jak różnego rodzaju zbroje czy talizmany. Możemy zrobić też użytek z gadżetów, dzięki którym - przykładowo - utrudnimy przeciwnikom zlokalizowanie Atsu poprzez użycie bomby dymnej. Do tego wszystkiego dochodzą nienarzucające się drzewka umiejętności, o których obecności niekiedy można po prostu zapomnieć. Ale warto o nich pamiętać, choćby dlatego, by czasem móc skorzystać z usług wilczycy, a więc czworonożnego przyjaciela towarzyszącego nam czasami podczas walki.

GramTV przedstawia:

Ghost of Yotei to gra, w której dostępne misje fabularne czy też zadania poboczne umieszczono w samym rogu skądinąd naprawdę klimatycznej i czytelnej mapy świata za pomocą kart podzielonych na kilka kategorii. To świetne i praktyczne rozwiązanie, dobra alternatywa dla klasycznego dziennika zadań, choć początkowo do takiej formy przedstawiania questów trzeba się odrobinę przyzwyczaić. Eksplorując świat podążamy oczywiście z wiatrem (nie ma tu więc choćby kompasu), a dodatkowo ciekawe miejsca wskazuje nam poruszający się po niektórych obszarach złoty ptak.

Ghost of Yotei

Touch me, touch me…

Na osobny akapit zasługuje fakt, że w Ghost of Yotei autorzy robili wszystko, by w pełni wykorzystać możliwości kontrolera DualSense, wszak mamy tutaj do czynienia z grą na wyłączność konsoli PlayStation 5. Przygotujcie się więc na regularne smyranie touchpada celem ulepszania broni, rozpalania ognia, gry na shamisenie, gotowania potraw przy ognisku i nie tylko. Początkowo jest to naprawdę ciekawy, zwiększający immersję dodatek do rozgrywki, który z czasem, gdy rozbijamy kolejny obóz w okolicy, zaczyna po prostu męczyć. Na szczęście jednak możemy pominąć te mini-gierki.

Ghost of Yotei testowałem na zwykłym PlayStation 5 w trybie wydajności ze stabilnymi 60 klatkami na sekundę podczas rozgrywki i przerywnikami filmowymi w 30 FPS-ach. Dostępne są jeszcze dwa warianty - jakość, gdzie mamy 30 FPS i odrobinę lepszą grafikę, a także ray-tracing, a więc śledzenie promieni kosztem nieco niższej rozdzielczości obrazu. W każdym z tych trybów nie odczułem zauważalnych spadków płynności animacji - recenzowany tytuł jest bardzo dopracowany, bowiem podczas kilkudziesięciu godzin rozgrywki nie doświadczyłem także żadnych błędów.

Ghost of Yotei
Ghost of Yotei

Chcąc bardziej poczuć klimat, możemy wybrać niesamowicie klimatyczną japońską ścieżkę audio (gra oferuje także poprawnie zrealizowany angielski i polski dubbing) oraz rozmaite opcje graficzne, w tym tryb Kurosawy inspirowany dziełami tego reżysera (czarno-biały filtr), a także tryb Miike (również od nazwiska reżysera), w którym mamy znacznie więcej błota i krwi na ekranie. Watanabe (tryb inspirowany dziełami Shinichiro Watanabe) zawiera natomiast oryginalną muzykę lo-fi budującą niepowtarzalną atmosferę.

Ghost of Yotei to gra, której świat aż chce się zwiedzać i to z niekłamaną przyjemnością. To zasługa fenomenalnej, nawet na zwykłym PlayStation 5, oprawy wizualnej dopracowanej w najmniejszych szczegółach. Poszczególne obszary są po prostu piękne, niezależnie od tego, czy na danym obszarze aktualnie jest lato, jesień lub zima. No właśnie - różnorodność krajobrazów to kolejny ogromny walor recenzowanego tytułu. Ścieżka dźwiękowa to także ogromny atut Ghost of Yotei, a zwłaszcza piosenki. Kto zagra, ten nie pożałuje.

Ghost of Yotei
Ghost of Yotei

Czy warto?

Podsumowując, Ghost of Yotei to świetna i dopracowana gra z otwartym światem. Taka, która fanów gatunku raczej nie zachwyci rewolucyjnymi pomysłami, ale trzeba przyznać, że Sucker Punch Productions stworzyło tytuł, w którym wszystko zostało zrealizowano powyżej przeciętnej: fabuła, rozgrywka i grafika prezentują się nad wyraz dobrze. Daje to niesamowite połączenie i sprawia, że w ówczesnej Japonii dotkniętej bezprawiem można przepaść na wiele, wiele godzin. Polecam.

8,5
Do pełnej “dziewiątki” nieco zabrakło, bo mimo tylu zalet widać, że autorzy Ghost of Yotei bali się zaryzykować, wprowadzając więcej istotnych nowości.
Plusy
  • intrygująca historia, która rozkręca się powoli, ale z czasem naprawdę wciąga
  • klimatyczny, różnorodny świat
  • skromny, ale zadowalający system rozwoju postaci
  • każdy typ broni jest przydatny w określonej sytuacji
  • ciekawie napisane i zrealizowane misje główne oraz zadania poboczne
  • świetna oprawa wizualna
  • ścieżka dźwiękowa robi ogromną robotę (zwłaszcza piosenki)
  • można grać z japońskimi głosami i polskimi napisami
  • ciekawe wykorzystanie możliwości kontrolera DualSense, ale…
Minusy
  • …to tylko w sumie niepotrzebna ciekawostka
  • przydałoby się więcej nowości w porównaniu do Ghost of Tsushima
Komentarze
19
dariuszp
Gramowicz
26/09/2025 14:29
Nogradis napisał:

Przezabawne, bo akurat tak w Wiedźminie jak i Cyberpunku jak najbardziej znajdują się całe gałęzie zadań opartych na jednym i tym samym schemacie, bo nikt nie będzie do każdego wymyślał nowej mechaniki, żeby się przypadkiem waszmość nie znużył po drodze. Obie gry są zwyczajnie lepiej napisane od Asasynów i to właściwie tyle. Pod względem rozgrywki wszystkie są do siebie bardzo podobne i naprawdę nie trzeba pochylać się nad każdym drobnym questem, by to zauważyć.

Zresztą, gdybyś ty faktycznie w te Asasyny grał, to wiedziałbyś, że na najwyższych poziomach zginąć tam jest równie łatwo, jak w  soulslike'ach. Z reguły po dwóch trafieniach, czasem jednym wczytujesz zapis. W Shadows postać gracza rozwija się właściwie przez całą grę, bo zwyczajnie nie jesteś w stanie zdobyć tyle punktów, by wymaksować wszystkie, czy nawet większość spośród dostępnych drzewek. Nie jest to system aż tak dobry i przemyślany jak w Horizon: Forbidden West, ale o niebo lepszy od tego w Wiedźminie. Postać gracza co prawda staje się silniejsza, ale nie wyłącznie za sprawą rosnących cyferek, a stopniowo poszerzanego wachlarza ruchów, których potencjał dodatkowo można wzmacniać poprzez odpowiednio dobrany ekwipunek, którego zebranie wymaga dużego zaangażowania. Gdzie tu te rzekome "problemy z progresją"?

Ale właśnie o to chodzi. Były lepiej napisane. Miały lepsze historie, dialogi, lore który odkrywałeś czytając np. maile na komputerach. To sprawiało że się nie nudziłem. 

Widząc kolejną ikonę "aktywności" w jakimś AC przewracałem oczami. Widząc quest w W3 albo CP2077 - biegłem w jego kierunku. Podobnie w KCD2. To jak są napisane questy robi drastyczną różnicę. I właśnie to tak mocno wyróżniało W3 na tle innych gier open world w 2015. W3 był po prostu lepiej napisany. To była ta rewolucja która spopularyzowała W3. 

Co do "gdybyś ty faktycznie w te Asasyny grał" to odpowiedz mi na jedno proste pytanie. Czy kiedy podnosisz poziom trudności w tym RPG-owym AC to gra staje się lepsza? Ja ciągle porównuje GoT do AC. W Ghost of Tsushima, jak podnoszę poziom na maksymalny czyli lethal - gra pozwala mi na popełnienie mniejszej ilości błędów. Czyli to co mówisz - dwa trafienia i po mnie. 

Ale różnica jest taka że też podnoszą mój damage. Więc z jednej strony jest trudniej ale z drugiej strony jest intensywniej i przez to lepiej. 

W wypadku AC i tu popraw mnie jeżeli się mylę - podobnie jak w wielu innych grach jeżeli podniosę poziom trudności to po prostu dowalają HP i DMG przeciwnikowi. Co czyni walki znacznie dłuższymi ale przez to że system walki nie jest wybitny to jedyne co się naprawdę zmienia to fakt że gra staje się jeszcze bardziej nudna. Tzn podniesienie poziomu trudności tak naprawdę niczego nie poprawia. Wydłuża grę co wcale nie czyni jej lepszą. 

Nogradis
Gramowicz
26/09/2025 14:09
dariuszp napisał:

Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 - zadania poboczne trzymały mnie w grze. Gra podobnie jak w wypadku AC zrobiła się za łatwa bo ma te same problemy z progresją ale tam nie ma po prostu tragicznie złych zadań metodą copy-pastego.

Przezabawne, bo akurat tak w Wiedźminie jak i Cyberpunku jak najbardziej znajdują się całe gałęzie zadań opartych na jednym i tym samym schemacie, bo nikt nie będzie do każdego wymyślał nowej mechaniki, żeby się przypadkiem waszmość nie znużył po drodze. Obie gry są zwyczajnie lepiej napisane od Asasynów i to właściwie tyle. Pod względem rozgrywki wszystkie są do siebie bardzo podobne i naprawdę nie trzeba pochylać się nad każdym drobnym questem, by to zauważyć.

Zresztą, gdybyś ty faktycznie w te Asasyny grał, to wiedziałbyś, że na najwyższych poziomach zginąć tam jest równie łatwo, jak w  soulslike'ach. Z reguły po dwóch trafieniach, czasem jednym wczytujesz zapis. W Shadows postać gracza rozwija się właściwie przez całą grę, bo zwyczajnie nie jesteś w stanie zdobyć tyle punktów, by wymaksować wszystkie, czy nawet większość spośród dostępnych drzewek. Nie jest to system aż tak dobry i przemyślany jak w Horizon: Forbidden West, ale o niebo lepszy od tego w Wiedźminie. Postać gracza co prawda staje się silniejsza, ale nie wyłącznie za sprawą rosnących cyferek, a stopniowo poszerzanego wachlarza ruchów, których potencjał dodatkowo można wzmacniać poprzez odpowiednio dobrany ekwipunek, którego zebranie wymaga dużego zaangażowania. Gdzie tu te rzekome "problemy z progresją"?

dariuszp
Gramowicz
26/09/2025 10:34
Silverburg napisał:

Ostatnio zagrałem w AC: Origins (zachęciła mnie obniżka ceny do 30-paru zeta) i muszę przyznać, że mając dość niskie oczekiwania ta gra mnie pozytywnie zaskoczyła. Element rpgowy faktycznie jest źle zbalansowany, po jakimś czasie wszystko się zrobiło za łatwe, ale można to nieco poprawić zwiększając poziom trudności. Jest tam również o kilka za dużo znaczników pt: "leże dużego zwierza", ale nie jest to duży problem. Jedyny zarzut to taki, że są krainy, w których nie ma praktycznie nic (wiem, że chodziło o to, aby pokazać po prostu pustynię). To, co natomiast bardzo mi się spodobało to fakt, że świat AC jest bardzo żywy, miasta są zaludnione i jest dużo postaci, które się przemieszczają, a nie tylko stoją w jednym miejscu. To jest jedyny element w GOT, który jest dość ubogi, grając w grę miałem wrażenie, że ilość mieszkańców wyspy mogę policzyć na palcach jednej ręki. Fabuła AC: Origins jest bez szału, ale nie jest zła. Taki typowy średniak. Podsumowując, "nowy" AC nie jest taki zły, jak się spodziewałem i całkiem do strawienia. Jakby stopień trudności nie polegał tylko na ilości hp i obrażeń zadawanych przez wrogów, to bym się jeszcze lepiej bawił.

Niemal wszystkie gry open world są robione wedle zasady że gracz nie zrobi wszystkiego. Zakładają może 30%?

Dlatego nie jestem fanem designu polegającego na poziomach w tych grach. Przykładowo Ghost of Tsushima ma to trochę lepiej ogarnięte gdzie grając odblokowuje możliwości zamiast mieć power creep. Przedmioty mają ulepszenia ale tylko kilka. I każdy na koniec gry nadaje się do użycia. Ale bez ulepszeń nadal dasz radę. Umiejętności to np. dodanie ułatwienia w radzeniu sobie z dzidami albo grubasami. Ale to znowu jest kontrowane przez fakt że później masz coraz częściej szeroki mix jednostek. Nie mówiąc o dodatku gdzie postać może w trakcie walki zmienić broń. 

Zauważ że ten sam problem ma np. nasz ukochany Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077. Po prostu jesteś za mocny nawet na najwyższym poziomie trudności jeżeli robisz wszystko a questy poboczne sprawiają że robisz wszystko. 

Z ostatnich gier np. Kingdom Come 2 to robi dość dobrze. Twoje ulepszenia to przejście np. ze zwykłej zbroi na płytową. Ale płytowa przez sporą część gry ma problemy. Nie nadaje się tak bardzo na salony, chyba że weźmiesz perk który ulepsza znacząco charyzmę. Do skradania też jest gorsza. Szybciej się w niej męczysz. Często korzystałem ze zmiany kostiumów i np. w mieście poruszałem się z jednoręcznym mieczem a poza miastem przełączałem się na zbroję. Ale też niektórzy narzekają w KCD2 że jak dorwą dueling longsword to w zasadzie jadą na nim do końca gry. A master strike jest tak mocny że ludzie często ignorują ciężkie bronie które miały być przeciw pancerzom. 

W 100% zgadzam się że GoT nie zawiera żywych lokacji ale z mojej perspektywy obie gry tutaj ssą bo te "żywe miasta" są martwe. Tzn niby jest miasto. Niby są tłumy mniejsze lub większe ale nie pełnią żadnej roli. Przykładowo w starych AC mogłem uciec w jakąś ulicę i schować się pomiędzy ludźmi na ławce albo wskoczyć między spacerujących kapłanów. Wydawało się to ciekawsze. 

Ogólnie ten design jest pewnie powodem dla którego nie mogę się przekonać do serii Assassin Creed. Wg mnie jeżeli masz grę to gra powinna być dobra. Jak najbardziej może mieć wady pod warunkiem że ma coś co mnie trzyma co je rekompensuje. 

I tak w wypadku Ghost of Tsushima które w teorii wygląda jakby miało mnie nudzić podobnie jak AC - strasznie lubię system walki i eksplorację w tej grze. Nawet po wielu godzinach jak widziałem przeciwników w oddali radośnie się do nich udawałem. I skakałem z konia na pierwszego przeciwnika który się nawinął. Znowu przez niemalże brak ekranów ładowania i ten cały system z wiatrem, podróżujesz nie pilnując markera tylko wchłaniając świat. 

KCD2 - gra jest tak dobra że robiłem każdy nawet najmniejszy quest. Zaglądałem do każdej dziury, wchodziłem do każdego domu za co często byłem wynagradzany bo znajdywałem różne ciekawe rzeczy. Widząc spalone budynki np. w jednym znalazłem przemytnika z przepisem na najlepszy miecz w grze. Ogólnie widząc że gra idzie ku końcowi - zaczynało mi być autentycznie smutno. Od razu grę przeszedłem drugi raz przechodząc tym razem nie jako rycerz Henry ale jako szemrany złodziejaszek i kombinator Henry.

Wiedźmin 3 i Cyberpunk 2077 - zadania poboczne trzymały mnie w grze. Gra podobnie jak w wypadku AC zrobiła się za łatwa bo ma te same problemy z progresją ale tam nie ma po prostu tragicznie złych zadań metodą copy-pastego.

AC znowu nie dość że ma kiepski design to jeszcze misje są fatalnie złej jakości. Nie ma tam nic co mnie może trzymać. Szybko się nudzę i podaje. I dlatego przestałem te gry kupować. Raz na parę lat wezmę na miesiąc Uplay+ i sobie zobaczę coś z nowych gier Ubisoft ale chyba i to przestanę robić bo serio - wszystkie mnie nudzą. 2h i widziałeś całą grę. 




Trwa Wczytywanie