Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

Łukasz M. Wiśniewski (Lucas the Great)
2024/02/04 10:00
1
0

BEAST: False Prophet to polski “indyk”, który niedawno doczekał się sporych aktualizacji w ramach wczesnego dostępu na platformie Steam. Oto nasze wrażenia z rozgrywki.

BEAST: False Prophet to turowa gra taktyczna, przywodząca na myśl serie X-COM czy Jagged Alliance, ale osadzona w mrocznej wersji renesansowej Europy Wschodniej. Układ misji jest liniowy, z kilkoma zadaniami opcjonalnymi po drodze. Walki toczymy na pieczołowicie przygotowanych mapach (zaleta braku losowych misji), a dowodzimy na zmianę oddziałami głównego bohatera i jego antagonisty – to ciekawy zabieg, urozmaicający rozgrywkę. Oczywiście scenariuszy z „naszą” drużyną jest znacznie więcej, nie mamy też wpływu na rozwój tej drugiej ekipy czy jej wyposażenie. Zarazem wymusza to stoczenie co jakiś czas strać w których to my musimy się dostosować do postaci, zamiast polegać na wojakach, których sami sobie rozwinęliśmy pod własny styl rozgrywki.

Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

W niniejszym raporcie pochylamy się nad wersją Major Update 2 – ostatnią dużą aktualizacją. Wejście w system wczesnego dostępu bywa śmiertelną pułapką dla gier. Teoretycznie da się zarobić nieco monet, namawiając graczy do zakupu na poziomie – jak sami twórcy w tym wypadku podkreślają – pre-alpha. Pierwsi nabywcy mogą być ambasadorami albo… grabarzami projektu. Ekipa ze studia False Prophet, twórcy BEAST: False Prophet, zdobyła ten posterunek: więcej graczy oczekuje pełnej wersji niż sekuje sam projekt. W ferworze dawania płatnikom tego, na co czekają, twórcy zaryzykowali i właśnie dorzucili szkielet finalnej fazy gry. W końcowych misjach brak kluczowych elementów, ale przynajmniej jedno zakończenie (bez względu na nasze decyzje siłą rzeczy) zostało ujawnione.

Tekst pojawia się z opóźnieniem, bo końcówka roku była dla studia False Prophet niezwykle pracowita, styczeń zaś dla odmiany dla mnie. W zasadzie, gdy rozegrałem wcześniejszą wersję i zaczynałem pisać artykuł, już się pojawiała kolejna, na tyle rozbudowana i poprawiona, że wymagała pełnego przejścia całości od zera. I tak dwukrotnie w skali około miesiąca. W sumie w tym czasie gra poszerzyła się o 22 misje, sporo się pozmieniało i chyba jest w tej chwili naprawdę blisko swojej docelowej wersji. Ponieważ w tym roku studio chwilowo przestało bombardować nas kolejnymi uaktualnieniami i łatkami, czas spisać wrażenia, nim znowu się ciut zdezaktualizują…

Rycerze i rabusie

System rozwoju postaci jest w BEAST: False Prophet nieźle rozbudowany. Mamy zarówno współczynniki główne, powiązane z nimi podstawowe zdolności, jak i umiejętności zgrupowane w ramach trzech grupach, przy czym drzewka nie są całkowicie odrębne, więc ścieżek jest sporo. Oczywiście możemy zdać się na rozwój automatyczny, ale eksperymenty (choć potencjalnie ryzykowne) zapewniają więcej zabawy i pozwalają na zbudowanie sobie „dreamteamu”. Gra zachęca nas też do odchodzenia od rutyny, poprzez opcjonalne cele w misjach, wymagające zabrania ze sobą konkretnych postaci – inna sprawa, że póki co nie zauważyłem dużego zysku z realizacji takich celów pobocznych, czy to w formie specjalnego sprzętu czy dodatkowego doświadczenia… Samego głównego bohatera warto stworzyć od zera, a nie wybierać gotowy wariant, bo proces obejmuje wybór decyzji, które podejmował od czas dzieciństwa.

Rycerze i rabusie, Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

Całością drużyny zarządzamy pomiędzy misjami na ekranach obozów, każdy jest inny i przedstawia scenerię nawiązującą do naszego ostatniego pola bitwy. Tu przydzielamy ekwipunek (o którym później) i decydujemy, kogo (trzy osoby) Anton zabierze na kolejną akcję. Postacie mają swoje profesje, różnicujące drzewka umiejętności, plus coś unikatowego, wynikającego z pochodzenia. Zwiadowca będzie więc potrafił coś odrobinę innego, zależnie czy jest Tatarem, czy karpackim myśliwym. Pewne profesje mają predyspozycje do konkretnych ról drużynowych, ale jeśli ma się specyficzny pomysł, można to zignorować. Póki co niektóre konfiguracje w BEAST: False Prophet wydają się być zdecydowanie potężniejsze od innych, na przykład przy odpowiednim doborze umiejętności szlachcica/szlachcianki tworzymy samonapędzającą się maszynę do zabijania, odzyskującą punkty akcji za każdego zabitego wroga, na dodatek każdy przeciwnik po pierwszym zbiera większe obrażenia, więc w efekcie, przy dodatkowej inwestycji w pracę nóg (zasięg ruchu), mając na starcie trzy punkty akcji da się zaszlachtować i dziesięciu niemilców w rundzie…

Dzięki dodaniu elementu pochodzenia, nie ma w grze dwóch identycznych podkomendnych. Twórcy wykorzystali różnorodność zbrojnych, którzy przewijali się w oddziałach władców i sobiepanów kresowych w XVI stuleciu. Co więcej, zadbali o skrócone biografie postaci, w których przewijają się liczne konflikty zbrojne tej epoki. Węgierski hajduk, bawarski lancknecht, litewski towarzysz pancerny – każdy ma swój szlak bojowy za sobą, bo czasy były bardzo gorące, rozmaite wojny toczyły się bez przerwy.

Legenda Karpat

Fabuła gry BEAST: False Prophet osadzona jest w połowie XVI wieku, w alternatywnej wersji historii Karpat, w której Rusią Zakarpacką rządzi szalony król-prorok Luriusz. Po latach tureckiej niewoli do kraju powraca kozak Anton, niegdyś zaufany emisariusz władcy. Wiele się w międzyczasie zmieniło, kraj opanowała tajemnicza plaga, skutkująca zwykle morderczym amokiem, ale jedno pozostaje bez zmian: Luriusz znowu ma ważną misję, którą przyjedzie Antonowi wykonać. Chodzi o przetransportowanie do władcy Lechii (czyli odpowiednika Polski) relikwii świętej Olgi, określanej jako pierwszej spośród Apostołów (religia też jest tu nieco alternatywna). Z czasem okazuje się, że nic nie jest tym, czym się wydaje… Pewna wiedza pojawia się też dość późno: irracjonalne z pozoru postępowanie kniazia Mikołaja, nabiera sensu dopiero po rozegraniu prawie 40 misji (razem z tymi, które składają się na samouczek).

Legenda Karpat, Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

Narracja w BEAST: False Prophet bywa bardzo chaotyczna, widać wręcz, że projekt zmieniał się na przestrzeni lat i niektóre elementy pochodzą z nieco innych iteracji. Grając miałem tez wrażenie, że mimo dodania bardzo wielu misji w dwóch dużych uaktualnieniach, wciąż kilku brakuje, by całość została w pełni spięta ze sobą logicznie. Na szczęście dorzucono też przedsmak finału. Jest też fragment opowieści, który doprowadził mnie do szewskiej pasji. Otóż mamy swoją początkową drużynę, składającą się (oprócz Antona) z trzech wojaków i woźnicy. Wykonujemy z nimi szereg misji, zyskują nowe poziomy, aż nadchodzi pewna misja, w której naszym celem jest odnalezienie jednego z nich po wypadku na górskim szlaku. Z punktu widzenia twórców to kluczowy moment, bo za wszystkim stoi „nasza” konkurencyjna drużyna – i ja to rozumiem. Nie rozumiem tego, co dzieje się później.

Ten akapit zawiera spoilery, ale dotyczą one elementów, które zdecydowanie nie powinny pozostać w finalnej wersji gry. Celem kolejnej misji jest dotarcie do konkretnego miejsca, by uratować zaginionego – we wcześniejszej wersji mieliśmy też wymaganie, by wszyscy pozostali przeżyli, ale przynajmniej to usunięto – teraz wynik mniej boli, ale... Przebijamy się przez wrogów, wprowadzamy trzy „figurki” (woźnica pozostał z powozem) w oznaczony obszar i… wszystko przestaje mieć sens. Nagle pojawia się przerywnik filmowy, w którym Anton spanikowany przedziera się przez chaszcze, sam. Potem od razu zaczyna się kolejna misja, głos naszego bohatera mówi nam we wprowadzeniu, że uratował tego zaginionego, ale pozostali dwaj zginęli. Co gorsze, teraz naszym celem jest pokonanie jednego z nich, bo… stał się utopcem (nudna misja z powtarzalną sekwencją boss-pomagierzy). Dodam, że wcześniej nie napotykamy nadnaturalnych przeciwników. Co, jak, dlaczego? Jasne, wkrótce spotkamy kolejne osoby, które uzupełnią drużynę, ale takie „pożegnanie” połowy oryginalnych wysłanników króla urąga inteligencji graczy i zamiast jakiegoś dramatyzmu budzi jedynie frustrację.

Ogniem i mieczem

Kolejnym elementem, na który muszę w BEAST: False Prophet trochę ponarzekać, jest wyposażenie. Broni jest sporo, ale mam wrażenie, że niewiele za tym idzie w praktyce. Decydujące jest to, jak duże obrażenia zadaje dany sprzęt i czy jest przypisany do zręczności czy siły. Tak, nie ma w praktyce różnicy, czy przyłożymy wrogowi rapierem, toporem, czy buzdyganem, bo specjalne efekty ataku zalezą jedynie od umiejętności. Jedyne, co ma jakieś znaczenie, to wpływ na parowanie i unik, ale też dość nieznaczny. Szkoda. Część uzbrojenia jest zarezerwowana dla wybranych profesji, a nasz bohater dzierży specyficzną zabawkę, hybrydę pistoletu skałkowego i topora - rozwiązanie chętnie używane przez polską jazdę.

Ogniem i mieczem, Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

GramTV przedstawia:

Każda postać może otrzymać kilka rodzajów broni, mamy na to cztery pola w ekwipunku. Broń zasięgowa wymaga amunicji, a tej otrzymujemy w misjach bardzo mało (część obligatoryjnie, część po znalezieniu i splądrowaniu odpowiednich skrzyń) – w założeniu ma to być wyzwanie dla grających, zmuszające do rozsądnego zarządzania i w sumie nie mam z tym problemu, ale… wszystko psuje podgląd wrogów (przydatny przy planowaniu walki), bo każdy wrogi ciura ze sprzętem strzeleckim zaczyna walkę z dwoma setkami sztuk amunicji, a z ich trupów niczego nie da się zebrać. Nasi herosi nie mogą nawet tyle unieść! Mamy dwa pola w ekwipunku, każde mieści 10 strzał lub kul.

Oprócz broni i amunicji, ekwipunek naszych wojaków w BEAST: False Prophet składa się z pola na pancerz i czterech na dodatkowe zabawki. Jeśli idzie o pancerze, to mamy lekkie i ciężkie o różnej jakości wykonania. Niestety nie ma żadnych restrykcji w ich używaniu, ciężkie są po prostu lepsze (i rzadsze). Więcej sensu miałoby, gdyby typy broni jakoś wpływały na sytuacje taktyczną, promując w pewien sposób lekkie opancerzenie… W pozostałych czterech polach umieszczamy to, co uznamy za przydatne. Bandaże, antidota, trucizny, nawet wódkę. Istnieje ileś zabawek do czasowego ulepszania ataku, ale ich działanie trwa raptem trzy tury, a już w pierwszej trzeba na aktywację zużyć punkt akcji, więc często się z tego rezygnuje. Oczywiście wrogowie mają tego typu efekty odpalone od początku walki aż do niechybnego swego zgonu… Najbardziej przydatne są przedmioty dodające specjalną amunicję, bo dzięki temu można zwiększyć skromną pulę strzał/kul.

Atak klonów

Twórcy BEAST: False Prophet zarzekają się, że posiadają mnóstwo modeli przeciwników, ale zdecydowali się je ograniczyć, by grającym łatwiej było się połapać w sytuacji taktycznej. W efekcie cały czas walczymy z armiami klonów, bez najmniejszych nawet reskinów. Ponieważ w każdej misji wrogów jest mnóstwo, ale rekrutują tylko z kilku typów, wygląda to rozpaczliwie. Aby nie było: te modele są fajnie zaprojektowane, mają nawet swoje animowane scenki, gdy pierwszy raz spotykamy dany rodzaj wroga (widoczny powyżej, smarkający „na furmana” karpacki myśliwy to mistrzostwo), po prostu oczy się nam szybko nudzą. Jest to tym bardziej wizualnie drażniące, że poza tym wszystko na mapach jest naprawdę pięknie wykonane, ręcznie wycyzelowane. Niektóre z plansz mam wciąż żywe w pamięci, mimo upływu miesiąca od ostatniej gry.

Atak klonów, Diabeł ruteński - pierwsze wrażenia z gry BEAST: False Prophet

Przed twórcami ze studia False Prophet jeszcze sporo pracy, by ich „Bestia” się pełnoprawnym produktem. O ile w pierwszych misjach animacje trafień krytycznych są bardzo dopracowane, to im dalej w grę, tym częściej widać braki. Teoretycznie zaś to w zasadzie jedyny element, który w jakimś stopniu różnicuje rodzaje broni, bo – jak już wspomniałem – od strony mechanicznej wypada to strasznie ubogo. Nie do końca dopracowana zdaje się być też kwestia samej Bestii, tego co zawarło pakt z naszym charakternikiem Antonem. Póki co nie spina się za bardzo fabularnie z resztą scenariusza, a od strony mechaniki zdecydowanie lepiej się wychodzi na wyciszaniu diabelskiego wpływu niż na folgowaniu mu. Po prostu specjalne ataki jak dla mnie nijak nie rekompensują potencjalnej paniki u towarzyszy i ryzyka utraty ich na stałe (mechanika lojalności i zdrady). W całej tej zbieraninie podkomendnych powinni być tacy, którzy chętniej pójdą za prawdziwym charakternikiem, niż za opanowanym, rozsądnym dowódcą – wtedy ścieżka Bestii miałaby więcej sensu.

Podsumujmy więc: gra BEAST: False Prophet ma spory potencjał, ale ma też całkiem sporo elementów do ulepszenia, dopracowania. Oprócz wspomnianych wcześniej rzeczy, coś czasem zgrzyta w sterowaniu, do tego często gra podsuwa jako czynność domyślną użycie przedmiotów czy umiejętności, przez co trzeba być cały czas czujnym, by nie zmarnować akcji na coś, czego nie chcemy. Niepokoi też trochę zauważalny chaos w kształtowaniu się wizji – doskonałym przykładem jest tu pięknie wykonane, nastrojowe intro, które… mało ma już wspólnego z treścią zawartą w grze. Pewnym mankamentem jest też brak opcji zapisu gry w trakcie misji – o ile to fajne utrudnienie, to jednak mogłoby być opcjonalne, bo bitwy potrafią trwać od kilkunastu do kilkudziesięciu minut, a nie wszyscy maja nielimitowany czas na rozrywkę. Wczesny dostęp to niebezpieczna strefa, ale póki co twórcy cieszą się sympatią nabywców, większość recenzji jest pozytywnych, nawet ostatnie negatywne zawierają nadzieję na poprawę. To niezła pozycja, warto szybko wykorzystać pomyślny układ gwiazd…

Steam

Komentarze
1
Czorcica
Gość
10/02/2024 10:38

Bardzo dobry, poukładany tekst, który czyta się z łatwością i przyjemnością. Widac jednak, że albo nie wpadł w ręce korektora albo go nie macie, bo pozjadano wiele przecinków, a nawet słów. Bestia czeka na mojej liście do ogrania w najbliższym czasie, fajnie było dowiedzieć się o grze nieco więcej :)