Dekada, która zmieniła gry wideo - Sto lat Wiedźminie 3!

Mateusz Mucharzewski
2025/05/19 08:00
4
0

Dokładnie 10 lat temu na rynek trafił Dziki Gon - jedna z tych gier, która bezpowrotnie zmieniła branżę - w Polsce i na świecie.

Dekada, która zmieniła gry wideo - Sto lat Wiedźminie 3!

Pamiętacie, co robiliście dokładnie 10 lat temu? Myślę, że wielu z Was, czytelników Gram.pl, właśnie po raz pierwszy odpalało Wiedźmina 3. Mija więc dekada od premiery jednej z najlepszych współczesnych gier wideo i bez wątpienia szczytowego osiągnięcia polskiego gamedevu. To było wydarzenie, które zmieniło growe środowisko na lata, zarówno od strony artystycznej, jak i biznesowej. Dziesiąte urodziny Dzikiego Gonu to świetna okazja, aby nieco to powspominać i podsumować. W końcu mało jest gier, o których po dziesięciu latach od wydania ciągle możemy powiedzieć, że stanowią ważną część branży gier wideo.

Przewrotnie zaczniemy od perspektywy polskich inwestorów, dla których sukces Wiedźmina 3 był dużym zaskoczeniem. Nie dlatego, że nie wierzyli że to może się udać. Zaufanie do CD Projektu było jednak spore. Mimo wszystko po premierze pełnej zachwytów graczy i recenzentów nie obserwowaliśmy inwestycyjnego boomu. Co ciekawe, kurs CD Projektu zakończył 2015 rok na poziomie minimalnie niższym niż był w dniu premiery gry. Uznano wtedy, że spełniła ona domyślny scenariusz i nie ma powodu do dalszego pompowania kursu. Inaczej było z perspektywy graczy. Ci się zachwycali, chociaż też nie był to tak wybitny debiut jak wiele współczesnych gier. 2015 rok był też nieco inny. Nie mieliśmy aż tak rozbudowanych mediów społecznościowych, a sprzedaż pudełkowa nadal miała spore rynkowe znaczenie. Dzisiaj taka gra wywołałaby znacznie większą euforię.

Jeszcze inaczej wygląda to z perspektywy deweloperów. Myślę, że ich reakcja na Wiedźmina 3 miała bardzo duży wpływ na to, jak potoczyły się dalsze losy gry. Aby to zrozumieć warto porównać Dziki Gon do rok młodszego Dragon Age: Inkwizycja. Gra BioWare okazała się na tyle udana, że zdobyła nagrodę gry roku na The Game Awards 2014. Tyle, że wystarczył rok, aby wszyscy o niej zapomnieli. Dla porównania, Wiedźmin 3 nadal świetnie się sprzedaje, generując rocznie setki milionów złotych przychodu dla CD Projektu. Duże znaczenie ma popremierowe wsparcie, ale kluczowy jest fakt, że to gra ponadczasowa, wyprzedzająca w momencie premiery konkurencję. Najlepszym tego dowodem jest to jak wiele studiów w późniejszych latach deklarowało, że w swoich nowych produkcjach wzoruje się właśnie na Wiedźminie 3, na przykład w kwestii budowy świata czy projektowania zadań.

GramTV przedstawia:

Bez tego sukcesu nie byłoby późniejszego serialu Netflixa. Nie można go oczywiście nazwać artystycznym hitem. Wielka szkoda, że CD Projekt nie ma pełnych praw do marki i nie ma wpływu na kształt tego projektu. Na pewno pozwolił on zwiększyć świadomość uniwersum, ale dało się z tego zrobić znacznie więcej. Spójrzmy jednak na to całościowo. W dużym stopniu to właśnie dzięki grom, a w szczególności trzeciej części, świat Wiedźmina zyskał tak dużą globalną rozpoznawalność. To bez wątpienia największy sukces polskiej kultury współczesnej. Jednocześnie przykre jest to jak słabo to doceniamy. Nie mówię o nas jako o graczach, a o całym kraju, przede wszystkim jego mainstreamowej części. Tam Wiedźmin jakby nie istniał, jakby nie odniósł sukcesu i jakby nie był dumą narodową. Z drugiej strony żyjemy w kraju, w którym dzieci przez lata edukacji szkolnej doktoryzują się na lekcji chemii, ale ani razu nie usłyszą tam o jednej z największych (jak nie największej) naukowczyni w historii - Marii Skłodowskiej-Curie. Nic więc dziwnego, że Wiedźmin jako dzieło kultury również jest często pomijany. Sami siebie nie szanujemy.

Wróćmy do perspektywy biznesowo-inwestorskiej. Jak wspomniałem, początkowo polska giełda faktycznie nie doceniła sukcesu Wiedźmina 3. Jego siłę najmocniej było widać w kolejnych latach. Wtedy obserwowaliśmy, że gra ciągle bardzo dobrze się sprzedaje, wspierana przy okazji dwoma świetnymi dodatkami DLC. To nauczyło krajowych inwestorów czym jest tzw. longseller - gra, która generuje ogromne przychody latami. To był też ważny moment w historii polskiej branży. Wiedźmin 3 był pierwszy ogromnym sukcesem na każdym polu. To było spektakularne osiągnięcie artystyczne oraz komercyjne. Wcześniej oczywiście mieliśmy duże premiery, chociażby Dead Island. Tyle, że jakość tej gry nie była na poziomie Wiedźmina 3, a największe zyski finalnie trafiły do wydawcy, a nie Techlandu. Wrocławskie studio warto wspomnieć też ze względu na ich sukces z 2015 roku. W styczniu tego roku udało im się zrobić świetny wynik za sprawą Dying Light.

Komentarze
4
wolff01
Gramowicz
20/05/2025 13:40
dariuszp napisał:

Raz że doskonale pamiętam premierę a dwa - miałem okazję rozmawiać z ludźmi z CDPR swego czasu. Sami byli przekonani że gra im się nie udała. Ale akurat to jest normalne. Jak robisz coś tak dużego, jako profesjonalista nie widzisz wszystkiego co zrobiłeś dobrze. Widzisz wszystko co zrobiłeś źle albo nie tak jak chciałeś bo czegoś zabrakło.

To co wyróżniało Wiedźmina 3 na tle konkurencji w 2015 to były zadania poboczne. W tamtych czasach typowa gra open world miała przyzwoity główny wątek fabularny a wszystkie zadania poboczne to były nudne powtarzalne zadania niskiej jakości, z minimalną historią, copy-pastego. Ubisoft przodował i nadal przoduje w kiepskich, powtarzalnych zadaniach pobocznych realizowanych copy-pastego.

I tu nagle przychodzi taki CDPR z ich grą i... nawet zadanie żeby wejść do domu, podnieść patelnie i wyjść ma interesujący dialog i historię.

Ja nie pamietam premiery gry ale pamiętam prasę o niej i dlaczego byłą sukcesem.

Co do questów pobocznych to tak zgadza się - od razu nasuwa się quest z Baronem który był poboczny a zachwycił graczy. Albo to że przez ciebie pewna laska mogła spłonąć na stosie :D (pamiętam jak laliśmy z kumpeli której jako jedynej się to udało zrobić). Pamiętam że ten element stał się wzorem dla innych gier - żurnaliści porónywali do gier Bethesdy i innych AAA i że "patrzcie jak się to robi".

Był jeszcze jeden element który był mocno wtedy akcentowany - tzw klimat "wschodnio-europejskeigo fantasy".  Pamiętam jak zachodni obserwatorzy zachwycali się wtedy że to inne fantasy: "brudniejsze", "niejednoznaczne", bardziej "przyziemnie", ponure i ogólnie "dojrzalsze". Przypisuje się to naszemu pesymizmowi, transformacją ustrojowym itd. Nie będę się rozpisywał bo były całe artykuły o tym. Najważniejsze jest to że dla "Zachodu" Wiedźmin to był powiew świeżości, zaczęli odkrywać naszą literaturę fantasy czy gry. Oczywiście to nie był przypadek, Wiesiek był naprawdę dobrą wizytówką tego "stylu".

Pamiętam też że CP Projekt RED dobrze rozgrywał PR-owo Wieśka - zapraszał do studia znanych streamerów jak Angry Joe, pokazywał im "słowiańską" kulturę a ci wracali zachwyceni jacy to spoko i skromni developerzy tworzyli te grę w tej "Polsce" i jacy to gościnni ludzie są. Redzi stali się swego rodzaju alternatywą dla skorporatyzowanego "Zachodu" - Wieśka tworzyli "fajni ludzie i pasjonaci". Niestety tak jak pisałem wcześniej popsuli sobie trochę tę reputację w dalszych latach.

dariuszp
Gramowicz
19/05/2025 22:57
koNraDM4 napisał:

(...)

    Co jednak ważne - to nie tak, że mniejszy dostęp do social mediów uratował im tyłek; gra się broniła bo była bardzo dobra, na tamte czasy to było coś niesamowitego jak wiele rzeczy zrobiono dobrze nawet jeśli po latach patrząc niektóre mogłyby zostać zrobione inaczej. 

Raz że doskonale pamiętam premierę a dwa - miałem okazję rozmawiać z ludźmi z CDPR swego czasu. Sami byli przekonani że gra im się nie udała. Ale akurat to jest normalne. Jak robisz coś tak dużego, jako profesjonalista nie widzisz wszystkiego co zrobiłeś dobrze. Widzisz wszystko co zrobiłeś źle albo nie tak jak chciałeś bo czegoś zabrakło.

To co wyróżniało Wiedźmina 3 na tle konkurencji w 2015 to były zadania poboczne. W tamtych czasach typowa gra open world miała przyzwoity główny wątek fabularny a wszystkie zadania poboczne to były nudne powtarzalne zadania niskiej jakości, z minimalną historią, copy-pastego. Ubisoft przodował i nadal przoduje w kiepskich, powtarzalnych zadaniach pobocznych realizowanych copy-pastego.

I tu nagle przychodzi taki CDPR z ich grą i... nawet zadanie żeby wejść do domu, podnieść patelnie i wyjść ma interesujący dialog i historię.

I kolejna ciekawostka którą się dowiedziałem od pracowników CDPR. Bo pytałem się ich o poziom trudności. Niezależnie na jakim grałem zawsze kończyłem będąc OP i nawet najwyższy poziom był trywialny. Otóż jak robili pierwszą grę z otwartym światem to szli za radom ludzi co robili takie gry a ci mówili ze gracze w większości nie robią zadań pobocznych. Więc zaprojektowali grę żebyś potrzebował minimum zadań pobocznych by być w stanie kontynuować watek główny.

Ale przez to że zrobili świetne zadania poboczne. dużo więcej osób je robiło co sprawiało że zawsze mieli znacznie wyższy poziom niż wymagał tego wątek główny.

    Weźmy taką walkę - unik, blok, atak szybki (silne były ale gracz szybko dochodził do wniosku, że nie warto) i zależnie od przeciwnika częściej blok lub unik po czym atak lub kilka. No trochę zręcznościowa ale w ogólnym rozrachunku łatwa (pamiętam jak wyłączyłem sobie większość GUI i jednego bossa biłem pół godziny bo nie wiedziałem, że jest na dużo większym lvl niż ja, a po 5 minutach już nie chciałem się wycofać - udało się ale długo to zajęło) co teoretycznie nie jest czymś dobrym ale w praktyce aż chce się tłuc złoli i potwory bo wygląda to naprawdę świetnie i nawet jeśli to nie jest walka wymagająca najczęściej myślenia to naprawdę można było poczuć się jak wiedźmin rzucając na zmianę różne znaki, robiąc uniki i kontry, a to wszystko przy akompaniamencie świetnej muzyki. 

Przede wszystkim był to dobry system który miał blok, kontre, szybkie i silne ataki oraz małe i duże uniki. To jest ten sam system co w Ghost of Tsushima tyle że GOT zrealizował go płynniej. Ale też GOT jest dużo nowszą grą na dedykowanym silniku.

    W pewnym momencie na dalszy plan dla mnie zeszło jak najefektywniejsze pokonanie przeciwnika - bardziej stawiałem na efektowność i filmowość swoich walk i to działało, a jest to coś o czym twórcy zapominają nawet projektując proste systemy walk, a efektowność to jednak dobre lekarstwo na brak wyzwania.

    Dzisiaj pewnie więcej elementów by dało się skrytykować gdy się zna nowsze gry, a mam wrażenie że wielu ludzi wciąż nie kuma jak dawno W3 wyszedł i próbuje go przyrównać choćby do Baldura :D

    Pamiętam jak z jednym gościem kłóciłem się bo stwierdził, że Wiedźmin 3 ma bardzo małą wariację modeli postaci i twarze się powtarzają. Ja z kolei pamiętałem, że na premierę pod tym względem było rewelacyjnie, oczywiście buźki powtarzające się dawały o sobie znać kiedy mało znaczący NPC nosił twarz innego z bardziej rozbudowanego questa ale jednak CDPR stworzył cały system czy narzędzia usprawniające prace, które za zadanie miały wziąć różne modele ciuchów i dopasować do modeli NPC tak by w grze mimo wszystko pojawiła się większa różnorodność.

W3 ma szereg wad. Mieli fatalny interfejs. Animacje były przedługie i przeszkadzały, zarówno przy chodzeniu jak i walce. ekrany ładowania były długie, mieli solidny downgrade względem trailerów i szereg problemów technicznych. No i ten lekko skopany poziom trudności. Gra po prostu szybko stawała się łatwa.

    Innymi zarzutami na premierę były znaczniki - było ich dużo ale po za skellige były najczęściej ciekawie zrobione - w obozach bandytów notatki i to moim zdaniem lepiej sporządzone niż w CP2077 bo aż chciało się je czytać, a bardzo często ładnie rozwijały świat gry zamiast się po prostu w niego wpisywać, w Velen często prowadziły do całkiem ładnych miejscówek itd. Samo Skellige jednak pod tym względem się w żaden sposób się nie broniło o ile chodzi o znaczniki na wodzie - loot był słaby i tylko ci co chcieli 100% gry to decydowali się to zbierać.

Smutna prawda jest taka że mieli za mało zawartości w grze na tak dużą mapę więc po prostu ją zapełnili znakami zapytania z lootem który tak naprawdę jest bezwartościowy jak już odkryjesz wiedźmiński ekwipunek.

Zle to wszystko nie miało znaczenia bo to jak zrobili zadania poboczne, jak dobrze była napisana historia i postacie sprawiło że ludzie się zakochali w historii i wyborach tej gry. Zarówno w wątku głównym jak i zadaniach pobocznych. I ten obszar zrobiony poziom wyżej niż konkurencja sprawił że reszta nie miała takiego znaczenia. A gra sprzedała się po premierze fenomenalnie.

Pisałem gdzieś o tym. 6m na premierę. Kolejne 46m po.

koNraDM4
Gramowicz
19/05/2025 21:19
wolff01 napisał:

"nie jestem pewien, czy poprzeczka postawiona przed Wiedźminem VI nie jest ustawiona jednak nieco wyżej."

"Nie da się więc życzyć ekipie Wiedźmina VI czegoś lepszego"

@autorze, wobec Wiedźmina VI faktycznie oczekiwania mogą być ogromne :P

Ale tak wracając do tekstu, zastanawiam się czy mniejszy udział social media w kształtowaniu gier akurat nie wyszedł na dobre Wieśkowi, bo podobno gra była mocno zbugowana na początku (ja tego nie pamiętam bo nie śledziłem, a samą grę zagrałem dopiero jak wyszło GOTY bo wcześniej nie miałem odpowiedniego sprzętu). Ale to też pokazuje że jak informacja nie jest w powszechnym obiegu, to nie zostaje w pamięci. Patrząc na Cyberpunk 77, przez niektórych uważanego za nawet lepszego fabularnie i ogólnie lepszego niż Wiesiek, i ile krzywdy wyrządziło grze grillowanie w necie połączone z wysokimi oczekiwaniami to śmiem twierdzić że mogło być podobnie z WIeśkiem jakby wyszedł nie 10 a np. 5 lat temu (choć mówimy co by było gdyby). Ale firma straciła wtedy reputacje "zbawcy gamedevu".

    Ja grałem na premierę - były błędy ale tych najbardziej komicznych nie uświadczyłem jak płotka biegająca na dwóch nogach czy pojawiająca się na dachu. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że na premierę gra nie działa tak jak powinna - dla mnie to była wina starego sprzętu ale jakoś rok po premierze zrobiło mi się z okolic 30-40 FPS aż 70-80 więc zaczarowali nieźle z optymalizacją.

    Co jednak ważne - to nie tak, że mniejszy dostęp do social mediów uratował im tyłek; gra się broniła bo była bardzo dobra, na tamte czasy to było coś niesamowitego jak wiele rzeczy zrobiono dobrze nawet jeśli po latach patrząc niektóre mogłyby zostać zrobione inaczej. 

    Weźmy taką walkę - unik, blok, atak szybki (silne były ale gracz szybko dochodził do wniosku, że nie warto) i zależnie od przeciwnika częściej blok lub unik po czym atak lub kilka. No trochę zręcznościowa ale w ogólnym rozrachunku łatwa (pamiętam jak wyłączyłem sobie większość GUI i jednego bossa biłem pół godziny bo nie wiedziałem, że jest na dużo większym lvl niż ja, a po 5 minutach już nie chciałem się wycofać - udało się ale długo to zajęło) co teoretycznie nie jest czymś dobrym ale w praktyce aż chce się tłuc złoli i potwory bo wygląda to naprawdę świetnie i nawet jeśli to nie jest walka wymagająca najczęściej myślenia to naprawdę można było poczuć się jak wiedźmin rzucając na zmianę różne znaki, robiąc uniki i kontry, a to wszystko przy akompaniamencie świetnej muzyki. 

    W pewnym momencie na dalszy plan dla mnie zeszło jak najefektywniejsze pokonanie przeciwnika - bardziej stawiałem na efektowność i filmowość swoich walk i to działało, a jest to coś o czym twórcy zapominają nawet projektując proste systemy walk, a efektowność to jednak dobre lekarstwo na brak wyzwania.

    Dzisiaj pewnie więcej elementów by dało się skrytykować gdy się zna nowsze gry, a mam wrażenie że wielu ludzi wciąż nie kuma jak dawno W3 wyszedł i próbuje go przyrównać choćby do Baldura :D

    Pamiętam jak z jednym gościem kłóciłem się bo stwierdził, że Wiedźmin 3 ma bardzo małą wariację modeli postaci i twarze się powtarzają. Ja z kolei pamiętałem, że na premierę pod tym względem było rewelacyjnie, oczywiście buźki powtarzające się dawały o sobie znać kiedy mało znaczący NPC nosił twarz innego z bardziej rozbudowanego questa ale jednak CDPR stworzył cały system czy narzędzia usprawniające prace, które za zadanie miały wziąć różne modele ciuchów i dopasować do modeli NPC tak by w grze mimo wszystko pojawiła się większa różnorodność.

    Innymi zarzutami na premierę były znaczniki - było ich dużo ale po za skellige były najczęściej ciekawie zrobione - w obozach bandytów notatki i to moim zdaniem lepiej sporządzone niż w CP2077 bo aż chciało się je czytać, a bardzo często ładnie rozwijały świat gry zamiast się po prostu w niego wpisywać, w Velen często prowadziły do całkiem ładnych miejscówek itd. Samo Skellige jednak pod tym względem się w żaden sposób się nie broniło o ile chodzi o znaczniki na wodzie - loot był słaby i tylko ci co chcieli 100% gry to decydowali się to zbierać.

    Loot to kolejny przypadek gdzie można się przyczepić choć nie trzeba - losowe przedmioty w tej konkretnej grze działają dobrze, została zrobiona pod taki system i z resztą w tamtych czasach zaczęła się wręcz moda na przedmioty o losowych statystykach (dziękujmy Borderlands :D) więc to nie dziwi. Nie jestem kompletnie fanem tego rozwiązania ale działa ono moim zdaniem dużo lepiej w Wieśku 3 niż w CP2077 (który pod wieloma względami jak dla mnie jest regresem w stosunku do poprzedniej gry studia), a sam uwielbiam jak konkretny przedmiot ma konkretne statystki jak np. w Gothicach gdzie wiele broni było unikatowych i czułeś przyrost mocy jak zdobyłeś nową broń i miałeś statystyki by jej używać - w grach z random lootem i kolorowymi nazwami przedmiotów musisz najczęściej zmieniać ekwipunek by nadążyć za skalowaniem przeciwników.

    Mógłbym tak rozpisywać się godzinami, w momencie premiery miałem 17 lat i jarałem się jak czarownice w Novigradzie. Ukończyłem tą produkcję niezdrową liczbę razy. Cyberpunk jak wspomniałem był regresem jak dla mnie, mimo że Wiesiek 3 nie grzeszył zbytnio konsekwencjami naszych wyborów to w tej produkcji były one jeszcze bardziej marginalne. Gdyby podejść do tej gry jak do liniowej produkcji gdzie wybieramy sobie zakończenie, a zadania poboczne mogą nam odblokować nowe zakończenia to rzeczywiście fabularnie jest dobrze ale mimo wszystko nie czułem wpływu moich decyzji na świat, nie czułem że pomagając Panam moje zakończenie nie będzie takie ponure - dla mnie to była aktywność do odbębnienia by mieć lepsze zakończenie. A po drodze były ze trzy decyzje które nie miały wpływu na samo zakończenie tylko na to czy je dostaniemy czy nie i to mimo mojego uwielbienia dla CP2077 nie jest wystarczający poziom o jaki podejrzewałem przed premierą to studio. Wieśki (trylogia) dużo lepiej to robiły nawet jeśli często zmiany były marginalne to były, a nie tylko - zrobić quest/zawalić quest.

    Generalnie też myślę, że się mentalność graczy zmieniła, po CP2077 już ciężej było dla wielu o takich hype na wieść o nowej produkcji, gra miała dużo gorszą premierę niż Wiesiek 3 z którego błędów nawet sami twórcy się śmiali w filmikach po czym szybko je łatali - tak jak wspomniałem po roku nie dość że gra działała dużo lepiej to jeszcze do tego większość dokuczliwych błędów zniknęła gdzie CP2077 do dziś nie działa na starszych konsolach (on jest w ogóle w sprzedaży na PS4?) tak jak trzeba, większość bolączek usunięto dopiero po około 3 latach przy okazji premiery dodatku Phantom Liberty (który dla mnie jest tym czym podstawka miała być i w takim wypadku mogę przyznać, że wypada lepiej niż starusieńki Wiesiek 3, szczególnie że mimo występowania dalej losowego lootu z kolorkami to unikatowe bronie mają i pazur i swoją tożsamość, a to się ceni) i to w sumie uratowało tą produkcję - ludzie znowu się zachwycili tą grą i słusznie bo to gra która wyszła jako średniak i w niektórych aspektach dalej jest ale teraz to kompletna całość i daje podwaliny pod kontynuację, która miejmy nadzieję będzie RPG nie tylko na papierze.




Trwa Wczytywanie