Carmageddon to jedna z najbardziej brutalnych serii gier w historii, choć to z pozoru jedynie gra wyścigowa. To seria, która na początku swojej drogi szokowała jak mało która produkcja.
Pod koniec lat 90. na rynku gier pojawiła się produkcja, która bardzo wyraźnie zmieniła spojrzenie na świat gamingu. Jeśli wziąć pod uwagę, że brutalność w grach dopiero raczkowała, pojawienie się wyścigów Carmageddon zadziałało niemal jak zrzucenie potężnej bomby. To produkcja, która kompletnie zignorowała granicę między rozrywką, a moralnością, co odbiło się szerokim echem nie tylko w giereczkowie. Seria przeszła bardzo długą drogę. Przedstawię wam historię o wyścigach, które wciąż fascynują modelem zniszczeń, kontrowersjami i anarchistycznym poczuciem humoru, a jednocześnie są świadectwem tego, jak zmieniało się społeczne podejście do przemocy w świecie wirtualnej rozrywki.
Carmageddon
Brutalność i kontrowersje – historia serii Carmageddon
Pierwsza część Carmageddon była czymś, czego w 1997 roku nikt się nie spodziewał. To nie była zwykła gra wyścigowa, choć klasyczne elementy gatunku posiadała. Ten tytuł z pewnością wyróżniał się całkiem zaawansowanym modelem zniszczeń jak na swoje czasy oczywiście, dlatego gracze mogli już obserwować wgniecenia, urwane drzwi, zgniatane maski i generalnie różnego rodzaju deformacje karoserii po każdej kolizji. Technicznie gra wyprzedzała swoje czasy i z pewnością było to jej sporym atutem. Z resztą, było to idealne rozwiązanie dla rozgrywki, która stawiała na bezpośredni kontakt z przeciwnikami. Mimo wszystko, to nie sama jazda czy destrukcja sprawiły, że Carmageddon stał się szeroko rozpoznawalną i komentowaną produkcją.
Gra opierała się na trzech sposobach zwycięstwa, czyli na klasycznym wygraniu wyścigu, zniszczeniu wszystkich przeciwników lub… rozjechaniu wszystkich przechodniów na mapie. To ostatnie sprawiło, że tytuł niemal natychmiast znalazł się na celowniku mediów – oczywiście nie tylko branżowych. Mainstreamowe portale i telewizje, między innymi brytyjskie i amerykańskie raporty, przedstawiały grę jako zagrożenie dla młodzieży, choć nierzadko czynili to ludzie, którzy nigdy jej nie widzieli. W Wielkiej Brytanii organizacja British Board of Film Classification odmówiła początkowo przyznania klasyfikacji, a gra została wypuszczona z zieloną krwią, aby złagodzić kontrowersje.
Nie da się ukryć, że pojawienie się Carmageddonu w 1997 roku wywołało jedną z największych medialnych burz wokół gier wideo lat 90. Reakcje ludzi, rodziców, organizacji społecznych i mediów głównego nurtu były bardzo intensywne, często skrajnie negatywne. Wielu dziennikarzy określało Carmageddon jako “najbardziej brutalną grę w historii”. Daily Mail pisało o “symulatorze zabijania przechodniów”, w materiałach telewizyjnych w Wielkiej Brytanii i USA gra była pokazywana jako dowód na to, że branża gier “utraciła moralność” z kolei w Kanadzie i Australii niektóre stacje telewizyjne zarzucały twórcom promowanie przemocy jako rozrywki.
Jak się zapewne domyślacie, choć media były w większości krytyczne, wśród graczy dominowała przeciwna reakcja. Wielu z nich uważało oburzenie mediów za przesadzone, a sama gra stała się kultowa między innymi przez to, że była kontrowersyjna. Naturalnie publiczne oburzenie zwiększyło jej sprzedaż i rozpoznawalność, więc mainstream i politycy nie dali rady zatrzymać ekspansji tego tytułu. Mimo wszystko, pod naciskiem opinii publicznej i mediów, pierwsza wersja Carmageddonu w Wielkiej Brytanii nie mogła zostać wydana, dopóki krew i piesi nie zostali zastąpieni zielonym płynem oraz zombiakami. W niektórych krajach jak choćby Niemcy, zakaz wydania gry utrzymywał się jeszcze długo po jej premierze, nawet pomimo wprowadzonych zmian.
Dlaczego tak się działo? W 1997 roku gry 3D dopiero zdobywały popularność, ale realizm robił coraz większe wrażenie, a szeroko pojęta popkultura była w tym czasie pełna debat na temat przemocy, nie tylko w branży gier. Generalnie jakakolwiek świadomość ludzi w tym obszarze była jeszcze na niskim poziomie, a zdobywanie punktów za zabijanie przechodniów z pewnością nie pomagało w jej zyskaniu. Oczywiście dzisiaj takie rzeczy na nikim nie robią już wrażenia, ale w tamtych latach było to dla wielu wstrząsające. Mimo tych przeciwności i srogiej nagonki, twórcy nie zrazili się i już rok później powrócili z kontynuacją.
Wydana w 1998 roku druga część gry, była ambitniejsza niemal w każdym aspekcie. To produkcja, która ugruntowała pozycję serii i dodała jej rozmachu. Przede wszystkim Carmageddon II: Carpocalypse Now wprowadził szkieletowy system uszkodzeń, w którym samochody mogły dosłownie łamać się na pół. Elementy odpadały, gniotły się, a modele ulegały znacznie bardziej szczegółowym deformacjom, aniżeli w pierwowzorze. Do dziś gra ma oddanych fanów właśnie dzięki jej możliwościom, a ja sam spędziłem dziesiątki godzin z… wersja demonstracyjną, powtarzając w kółko jeden i ten sam wyścig, który dodatkowo był mocno ograniczony czasowo. Ani trochę mi to nie przeszkadzało.
Twórcy postawili na ogromne poziomy z pionową eksploracją, dlatego mogliśmy podziwiać katedry, lotniska i generalnie przemierzać miasta z wielopoziomowymi trasami. Świat był bardziej żywy, a ruch pieszych znacznie większy, a to oznaczało znacznie więcej nieprzyzwoitych możliwości, zwłaszcza że w sianiu destrukcji pomagały również liczne znajdźki na mapie. Całość wyglądała dużo bardziej realistycznie, dlatego gracze, którzy zdecydowali się sięgnąć po tę produkcję, musieli się przyzwyczaić do gęsto latających kończyn na ekranie.
Jak się domyślacie, mainstreamowe media ponownie się aktywowały i ostro krytykowały grę mimo rosnącej świadomości, że jest produktem satyrycznym. W wielu państwach tytuł był ponownie cenzurowany, choć zmniejszył się opór w kwestii decyzji czy w ogóle pozwolić grze na wydanie, a to z pewnością był jakiś postęp.
Wiele zmieniło się wraz z pojawieniem się trzeciej odsłony, a mianowicie Carmageddon TDR 2000. Za ten tytuł odpowiadał już inny zespół - marka została przejęta przez SCi Games i przekazana studiu Torus Games. To doprowadziło do powstania gry o nieco odmiennym tonie i stylistyce, choć nadal z zachowaniem brutalności. Trzeci Carmageddon zdawał się być mroczniejszy, bardziej surowy i gdzieniegdzie futurystyczny. Wielu fanów odczuło brak poprzedniego klimatu. Osobiście jako dzieciak, nie zwracałem wtedy na to większej uwagi, po prostu jeździłem samochodem, a że mogłem to robić na bardzo klimatycznej mapie nawiązującej do Hollywood… Tak czy inaczej, z perspektywy lat, również dostrzegam, że jest w tej grze coś wyraźnie innego, choć docelowo robi się to samo, wliczając w to rozjeżdżanie przechodniów.
GramTV przedstawia:
Niestety regres zaliczył model zniszczeń, który był wizytówką Carmageddonu. Choć tytuł korzystał z nowszego silnika, deformacja pojazdów była nieco bardziej uproszczona. Uszkodzenia nie robiły już takiego wrażenia, a sama fizyka miała skłonność do nienaturalnych zachowań. Być może dlatego ta konkretna część bardzo szybko trafiła do branżowych czasopism jako jeden z pełniaków. Nawet media już tak nie naskakiwały na serię, choć z drugiej strony rolę “tego złego” trochę zaczęło przejmować Grand Theft Auto, co na pewno dało oddech samochodowej apokalipsie. Osobiście z TDR 2000 mam całkiem dobre wspomnienia, zwłaszcza że sporych rozmiarów mapy pozwalały na trochę ciekawej zabawy, ale nie zmienia to faktu, że produkcja okazała się być na tyle słaba, iż król brutalnych wyścigów zapadł w bardzo, bardzo długi letarg.
Po TDR 2000 wydawało się, że seria zniknie na dobre, ale długich piętnaście lat później pojawili się oryginalni twórcy gry, którzy za pomocą platformy Kickstarter i fanów marki, postanowili wskrzesić Carmageddon i tak oto otrzymaliśmy Reincarnation. Niestety nie wszystko poszło zgodnie z planem.
Silnik na którym tworzono grę miał dawać większą swobodę destrukcji niż kiedykolwiek wcześniej i poniekąd tak było, ale w zamian za to, wersja premierowa była katastrofalnie zoptymalizowana. Gra działała słabo nawet na mocnych komputerach, a błędy potrafiły odstraszać mocniej niż flaki na ekranie. Co do fizyki zniszczeń, możliwości faktycznie były spore, dzięki czemu odpadało wiele elementów pojazdów, ale mimo to deformacje były nieco mało plastyczne. Pamiętam też liczne materiały promocyjne, które pokazywały pracę wielu podzespołów samochodu, w tym zawieszenia, ale jeśli mnie pamięć nie myli, to model jazdy był raczej mocno przeciętny.
Mimo wszystko w Reincarnation cieszyły duże mapy, ogromny potencjał modyfikacji i przede wszystkim powrót do klasycznego klimatu serii, a więc można było się nastawić na jazdę bez trzymanki, a trup ścielał się gęsto. Reinkarnacja przeszła trochę bez echa, choć nie była wcale złą grą. Wielu fanów serii uznało ją za dobry powrót po latach, ale tęsknota za tym tytułem była tak silna, że mogła nieco zaburzać nasze postrzeganie gry. Moim skromnym zdaniem, kolejna odsłona wydana rok później była najlepszym co mogło przytrafić się Carmageddonowi po długich latach przerwy.
Mowa tu o Carmageddon: Max Damage, które w pewnym sensie było mocno poprawionym Reincarnation. Pod kątem technicznym to faktycznie była ulepszona wersja poprzedniej gry, ale z poprawionymi mapami, modelem jazdy i przede wszystkim, ze znacznie lepszą optymalizacją, dzięki czemu w końcu można było w ten tytuł normalnie pograć.
Choć nadal niedoskonała, była to najbliższa sukcesu gra z tej serii we współczesnej erze. Przearanżowano system uszkodzeń, a fizyka stała się cięższa i bardziej realistyczna. Model zniszczeń był znacznie bliższy temu czego oczekiwali fani, co było ogromnym plusem tej produkcji. To w połączeniu z nowszą grafiką i bardziej realistycznymi reakcjami rozjeżdżanych pieszych dawało bardzo pozytywne odczucia – wiem, brzmi to co najmniej niepokojąco. Pamiętajmy jednak, że to tylko gra! Wracając, Max Damage nie patyczkował się jeśli chodzi o kontrowersyjne elementy, dlatego bez problemu przejeżdżało się nawet staruszki z balkonikami, a o niepełnosprawnych na wózkach inwalidzkich nie wspomnę. Nikt się tutaj niczym nie przejmował.
To było clue całej serii Carmageddon, która nawet nie próbowała udawać poprawnie moralnej gry. Był satyrą, brutalną zabawą ubraną w trójwymiarową grafikę. W ten sposób twórcy pokazali, że gry mogą mieć własną tożsamość, nawet jeśli wykracza ona poza granice dobrego smaku. Dlatego gdy w grudniu tego roku zapowiedziano Carmageddon: Rogue Shift, można mieć pewne obawy, czy aby ta tożsamość nie zostanie zaniedbana. Zamiast ludzi mamy hordy zombie, a po pierwszym zwiastunie model zniszczeń wydaje się być do bólu uproszczony. O tym jak to wyjdzie w praniu przekonamy się na początku 2026 roku, ale póki co, wiele osób w tym i ja, mamy obawy, że będzie to ugrzeczniona wersja Carmageddonu, taka w sam raz na dzisiejsze czasy, pełne przewrażliwionych osób.
Można powiedzieć, że Carmageddon na przestrzeni lat walczył o wolność twórczą, o prawo do tworzenia gier, które prowokują, przesadzają i nie przejmują się moralnymi rozsterkami, co mogło otworzyć drzwi wielu innym produkcjom. Same gry nie zawsze były hitami, ale mimo wszystko nadal fascynują, inspirują i przypominają, że w grach najważniejsza jest swoboda zabawy, a Carmageddon z jego anarchią, destrukcją i humorem, pozostaje jednym z najważniejszych symboli tej swobody.
Carmageddon to nie było nic nowego. Kilka lat wcześniej wyszły Quarantine i Quarantine 2.
Lucek
Gramowicz
Ostatni czwartek
dariuszp napisał:
Zresztą nawet teraz czasem słyszysz od mediów i polityków że jakiś świr wystrzelał w USA dzieciaki w szkole i olaboga na jego komputerze znaleźli GTA i Call of Duty.
W Cyberpunku 2077 jedna riperka mówi coś takiego że "cyberpsychoza to wygodne wytłumaczenie skąd się biorą posrani ludzie, a oni po prostu są".
Gry video to takie samo wygodne wytłumaczenie skąd się biorą posrani ludzie w realu, a prawda jest taka że zawsze mieliśmy pewien odsetek zjebów.
wolff01
Gramowicz
Ostatni czwartek
Lucek napisał:
Jedyna różnica jest taka że w Carmageddon wróg był przedstawiony jako niewinni przechodnie, a nie potwór, zombiak, żołnierz itp. To tylko kwestia dosłownego pokazania przeciwnika.
W sumie to tak cenzurowali tę grę - w wersji bodaj niemieckiej czy australijskiej dwójki rozjeżdżałeś zombiaki z zielonią krwią. Ale trzeba przyznać że te okrzyki panikujących "ludków" były bardzo charakterystyczne...
Grało się w dwójkę - pamiętam że na trójkę mój uwczesny komp był już za słaby i wtedy w sumie straciłem z serią kontakt. Pomijając kontrowersje dwójka to była naprawdę fajna gra - barwne postacie (w sumie pojazdy były też o wiele lepiej zaprojektowane niż w jedynce, a wielka wywrota czy autobus to były moje ulubione pojazdy mimo że miały "słaby punkt" i mogłeś je łatwo rozwalić), super model zniszczeń i fizyki (mnie to jarało bardziej niż rozjeżdżanie ludzi), no i właściwie taka namiastka sandboxa, bo w teorii miałeś otwarte mapy (kto by się tam bawił w "tradycyjny" wyścig, choć i taka możliwość była :P) i mogłeś wjeżdżać nawet do budynków. W tych czasach to było naprawdę coś robiącego wrażenie.