Recenzja Age of Empires IV. Renesans średniowiecza

Łukasz LM Wiśniewski
2021/11/10 09:55
1
1

Król strategii czasu rzeczywistego powrócił. W chwale.

Gdy w 2017 roku Microsoft oficjalnie zapowiedział prace nad Age of Empires 4 wielu fanów RTS-ów nie wierzyło własnym oczom. Martwa, zdawało się i pogrzebana już przed laty marka miała powrócić na szczyt. Początkowy entuzjazm nieco przyćmiły wieści, które nadeszły nieco później. Zarówno powrót dla wyeksploatowanego już przy Age of Empires 2 średniowiecza, jak i oddanie produkcji na ręce Relic Entertainment po chłodno przyjętym Dawn of War III budziły obawy graczy. Czy studio wyszło obronną ręką? Czy Age of Empires 4 jest godne miana pełnoprawnej kontynuacji zapoczątkowanego w 1997 roku cyklu? Zapewne już wiecie, ale powtórzę raz jeszcze – zdecydowanie tak. Chociaż trzeba przyznać, że twórcy wybrali stosunkowo bezpieczną ścieżkę.

Recenzja Age of Empires IV. Renesans średniowiecza

Nowa generacja RTS-ów

Jak na Age of Empires przystało, także czwarta odsłona cyklu prowadzi graczy po kartach historii w serii następujących po sobie misji. W kampaniach, ma się rozumieć. Tu już na samym wstępie ekipa zapewniła nam opad szczęki. Przed bitwą pod Hasting przenosimy się w czasie z pomocą kunsztownie przygotowanych wprowadzeń do misji. Twórcy zawstydzili niejednego producenta filmów dokumentalnych, łącząc współczesne zdjęcia z istotnych dla kampanii miejsc z animacjami prezentującymi maszerujące armie, potyczki czy bitwy. Przy akompaniamencie świetnie wykonanego wprowadzenia lektora niemal z miejsca łapiemy klimat tytułu i nim gra się załaduje, to jedną nogą jesteśmy już w średniowieczu. Dalej jest tylko lepiej, bo dla każdej z misji twórcy przygotowali nie tylko podobne, tematyczne filmiki, ale też sylwetki pojawiających się w kampanii postaci. Istne cudo, którego powinni zaznać nawet ci, którzy zwykle okupują głównie sieciowe serwery.

Nowa generacja RTS-ów, Recenzja Age of Empires IV. Renesans średniowiecza

Fabularnych misji na premierę jest stosunkowo mało, bo niespełna 40, ale w każdą z nich włożono sporo serca. Relic Entertainment porzuciło utarte schematy zabawy w RTS-ach i od samego początku bawiło się formułą. Tak otrzymaliśmy zarówno interesujące, jak i dalece angażujące, a przy okazji też wymagające zadania. Śladami historii broniliśmy fortów, rozgrywaliśmy bitwy, oblegaliśmy forty, a nawet uczestniczyliśmy w turnieju rycerskim. Wszystko w granicach podstawowych mechanik gatunku, ale wymieszane i podane perfekcyjnie. Szkoda, że na dzień debiutu otrzymaliśmy tylko cztery kampanie – Normanów, wojnę stuletnią, imperium mongołów i potęgę Moskwy. Skutkuje to tematami ze stosunkowo wąskiego zakresu kręgów kulturowych, ale przy samych misjach z powodzeniem możemy spędzić kilkadziesiąt godzin bez chwili nudy. Jeśli potraktować je jako bazę wypadkową dla popremierowych rozszerzeń z kolejnymi kampaniami, to dodatki jawią się jako absolutne must-have miłośników serii. Age of Empires 2 zdążyło już dowieść, że średniowiecze ma do opowiedzenia masę ciekawych historii, więc pozostaje nam jedynie czekać. A podstawka Age of Empires 4 z pewno nam to oczekiwanie umili.

Ewolucja leciwej marki

Chociaż twórcy zaczęli kampanię z wysokiego C, to muszę uprzedzić, że górnolotne zapowiedzi o rewolucji w gatunku były daleką przesadą. Relic podążyło stosunkowo bezpieczną ścieżką, z jednej strony trzymając się korzeni, z drugiej nieco usprawniając wybrane elementy rozgrywki. Wyłączając rządzące się swoimi prawami misje w kampanii, zabawa w średniowiecznej strategii konsekwentnie wraca do utartych schematów. W singlowych i sieciowych potyczkach wciąż wracamy do standardowej rozbudowy bazy od podstaw, by poprowadzić swoją nację do zwycięstwa. To możemy osiągnąć na kilka sposobów, co nie jest żadną rewolucją, ale nawet tu pojawiają się pierwsze zmiany.

Ewolucja leciwej marki, Recenzja Age of Empires IV. Renesans średniowiecza

Obok klasycznego niszczenia budynków i obrony cudów mamy przejmowanie kontroli nad świętymi miejscami. Te działają jak lep na wrogów i gdy tylko zajmiemy któreś z nich, to będziemy musieli stale go bronić, jednocześnie planując zajęcie pozostałych lokacji. Takie działania nie tylko podkreślają rangę zwiadowców, którzy na wczesnym etapie pomogą nam zlokalizować strefy, ale też zmuszają do większej elastyczności. Jednym słowem wciąż możemy budować swoją potęgę po cichu, ale zbytnia ignorancja sprowadzi na nas rychłą klęskę. Wszystko to oczywiście z klasycznym już przechodzeniem do kolejnych epok, które wymagają dedykowanego budynku, który możemy dobrać w zależności od potrzeb i premii wynikających z jego wzniesienia.

GramTV przedstawia:

Mapę zaczynamy z garstką podopiecznych, którzy od pierwszych chwil muszą ruszyć do pracy i zgromadzić niezbędne surowce. Pętla pozostała tu bez większych zmian i wciąż łączymy sprawne zarządzanie z szybkością działań, by nieubłaganie wyprodukować, zgromadzić i wystawić jak najwięcej i jak najszybciej. Całość w czwartej odsłonie musimy dodatkowo znacznie skrupulatniej rozplanować już od pierwszych rozkazów, bo wybrane budynki nakładają premie obszarowe, które niejednokrotnie mogą okazać się pomocne w momentach krytycznych. Twórcy wprowadzili też szereg ulepszeń, które możemy odblokować w dedykowanych budynkach wraz z kolejnymi erami. Na gruncie ekonomicznym mamy tu przede wszystkim efekty pasywne, które napędzają naszą gospodarkę. Dla armii przewidziano za to zarówno poprawki do statystyk, jak i szereg aktywnych umiejętności.

Skoro przy wojaczce jesteśmy, to warto wspomnieć o tym, co na gruncie zabawy połączy na dobre zarówno armię, jak i budynki. Mowa oczywiście o umocnieniach, które w Age of Empires 4 odgrywają znacznie ważniejszą rolę. Szczelne kamienne umocnienia szybko okażą się fundamentem niejednego sukcesu na średniowiecznych polach walki. Twórcy postarali się zarówno o drewniane palisady, jak i murowane fortyfikacje wspomagane szeregiem zabójczych atrakcji. Chociaż zwykły płot padnie od kilku pochodni, to z kamiennym murem nie pójdzie atakującym już tak łatwo. Okładanie ściany mieczem da znikomy rezultat, więc po odblokowaniu określonych premii oddziały mogą w polu uformować zarówno tarany, jak i wieże oblężnicze. Wszystko po to, by stosunkowo bezpiecznie dostać się pod mury, gdzie na wrogich wojaków czekają kąpiele w gorącym oleju, ostrzał łuczników i zamontowanych na wieżyczkach machin. Natarcie wspierają katapulty, mangonele i zabójczo skuteczne trebusze, a cały proces trwa wystarczająco długo, byśmy na długie minuty całkowicie zapomnieli o innych aspektach rozgrywki.

Nowe zasady sztuki wojennej

Gdy ostatecznie dwie armie złączą się w bitewnym ścisku, to wszystko zdaje się działać po staremu, aczkolwiek i tu pojawiły się drobne różnice. Do standardowej kolejki wzajemnie kontrujących się typów wojsk wprowadzono umiejętności dla wybranych jednostek. Te również musimy najpierw odblokować w dedykowanym jednostce budynku po osiągnięciu konkretnej epoki rozwoju. I tak jak początkowo łucznicy z łatwością padają ofiarą flankującej konnicy, tak dzięki błyskawicznemu wbijaniu przed sobą drewnianych pali, są w stanie nieco zmniejszyć impet uderzenia. Gdyby tego było mało, to mogą wystrzelić jeszcze szybkie salwy strzał, a nawet rozpalić regenerujące ich siły witalne ognisko. Wprowadzenie podobnych rozwiązań do wszystkich jednostek mogłoby nieco przytłaczać, ale na szczęście Relic zachowało zdrowe proporcje.

Nowe zasady sztuki wojennej, Recenzja Age of Empires IV. Renesans średniowiecza

Szybko odczujemy też, co konkretnie twórcy mieli na myśli, zapowiadając różnice w rozgrywce dla poszczególnych nacji. Obok oklepanych już unikatowych jednostek pojawiły się dodatkowe wzmocnienia, unikalne technologie, lepsze fortyfikacje czy nawet inne kryteria dla przechodzenia pomiędzy kolejnymi epokami. Pomniejsze akcenty najłatwiej odczuć przechodząc do kolejnych sekcji kampanii, gdy po długich godzinach orientujemy się, że potężne wówczas jednostki w nowej nacji mają wyraźnie słabsze odpowiedniki. Poza tym jednak żadnych rewolucji nie doświadczymy, a jedynie akcenty, które świadczą o nieco innej filozofii rozgrywki dla każdego uczestnika starć w Age of Empires 4. Ostatecznie nawet przy stosunkowo okrojonej liczbie dostępnych na premierę nacji, dzięki tym różnicom grę poznajemy po wielokroć, co tylko wzmaga apetyt na rozszerzenia. Nawet jeśli od dwudziestu lat konnicę pokonują pikinierzy, pikinierów piechurzy, a piechurów łucznicy, to całość wciąga bez reszty.

Spora w tym zasługa także dużo większego nacisku na topografię aren, na których toczymy potyczki z oponentami. Ukształtowanie terenu ma odczuwalny wpływ na skuteczność naszych działań, a także możliwości. Wysoko postawione punkty pozwalają zwiększyć promień widoczności we mgle wojny, a gęste zarośla są idealne do ukrywania małych oddziałów, by niezauważone zamknęły wrogą armię w kleszcze. Podobne efekty możemy osiągnąć także dzięki umiejscowieniu statków w wysokich trzcinowiskach, by w kluczowym punkcie starcia zaskoczyć wroga. Jedyną wadą, jaką szybko dostrzeżemy, jest limit 200 jednostek. Twórcy dosyć restrykcyjnie podeszli do sprawy, zamykając bitwy w umiarkowanej skali, szczególnie gdy weźmiemy pod uwagę, że niektóre machiny zajmują więcej niż jeden slot populacji. Może podczas wyreżyserowanych dla kampanii scenariuszy się to sprawdza, ale w losowych potyczkach szybko zacznie nas to uwierać. Cóż, najwyraźniej górna granica była konieczna, by odpowiednio zoptymalizować grę, ale szkoda, że sufit wisi tak nisko. Przy tej okazji trudno nie wspomnieć, o serii Kozacy, gdzie wojska mogły niemal zalać mapę. Komputer płakał, przeciwnik płakał, ale gracz był dalece usatysfakcjonowany.

Komentarze
1
johnyguliano
Gramowicz
10/11/2021 18:07

Z tym "dopracowana technicznie" to bym nie przesadzał.

Na moim komputerze, który jest mniej więcej przeciętny (ale spokojnie odpala w miarę płynnie m.in. Iron Harvesta czy TW: Warhammera 2 dla porównania), gra działa i wygląda okropnie, na obojętnie jakich detalach graficznych. Raz zdarzyło się jej nawet zmusić mnie do restartu okropną ścinką. W dodatku, gra wyraźnie klatkuje przy ruszaniu kamery, a te doczytywania detali przy najmniejszym zoomie są wręcz śmieszne, biorąc pod uwagę jak wyglądają jednostki (a wszystkie modele postaci wyglądają znacznie gorzej niż w zremasterowanym AoE III).

Pomyślałbym, że to tylko u mnie są takie problemy, ale na Steamie w dziale Technical Issues jest aż zatrzęsienie podobnych wątków.