Gry bez prądu. Fallout Shelter - recenzja

Patryk Purczyński
2021/02/12 09:10
0
0

Witajcie w krypcie, gdzie w zamian za ciężką pracę oferujemy schronienie i ciepłe posiłki. Czy planszowy Fallout Shelter jest równie dobry co pierwowzór na iOS i Androida?

Gry bez prądu. Fallout Shelter - recenzja

Gdy w 1971 roku Don McLean śpiewał o ptakach, które wyfrunęły ze schronu atomowego by runąć na ziemię niedługo później, nie mógł wiedzieć, że kilkadziesiąt lat później temat budowy tegoż schronu zostanie wykorzystany najpierw w grze na smartfony ("smartfony? jakie smartfony?"), a następnie zaadaptowany na grę planszową. Ale w Fallout Shelter bez prądu muzyka nie umarła - wręcz przeciwnie, pobrzmiewa wesoło i rytmicznie, dając swoim odbiorcom wiele powodów do zadowolenia.

Zamykając to pokrętne, mocno naciągane odwołanie do piosenki "American Pie" podkreślę, że pierwsze, co w Fallout Shelter rzuca się w oczy, to przepiękne wykonanie. Gra cieszy oko będąc jeszcze zamkniętą w pudełku, a w zasadzie w aluminiowej puszce ze starannie wygrawerowanym logo i oczywiście uśmiechniętym szeroko Vault Boyem. Tylko zaraz, gdzie kciuk uniesiony w górę? Czy on czasem nie chce nas wpuścić w jakieś maliny, zamiast dać przytulny kącik i ochronę przed wszystkimi zagrożeniami świata zewnętrznego? Spokojnie, w środku jest tylko lepiej.


Twórcy Fallout Shelter mieli świetny pomysł na skonstruowanie planszetek gracza. Są one wykonane z grubej tektury, mają wycięte otwory na gromadzenie dóbr, a u góry niewielkie wcięcia, które pomagają przy wykorzystaniu systemu S.P.E.C.I.A.L. - bo czymże byłby Fallout bez systemu S.P.E.C.I.A.L.? Do niego jeszcze wrócimy. Tak jak komórkowy Fallout Shelter cieszył oko żywymi barwami poszczególnych pomieszczeń, tak i karty pokoi w planszówkowym wydaniu stanowią jego niewątpliwą ozdobę. Nieco mniej efektownie prezentują się karty przedmiotów, ale wizualizacje wpisują się chociaż w klimat gry, więc nie będziemy się nad tym zanadto rozwodzić. Znacznie mocniejszym punktem są karty zagrożeń - częściowo przezroczyste, kładzione na pomieszczenia, prezentują się wręcz wybornie. Wygląda to tak, jakby jakiś najeźdźca faktycznie pojawił się w naszym podziemnym przybytku i został doklejony do wyłożonej karty. Pomysł prosty, acz dający piorunujący efekt. Kosteczki zasobów są przyjemne w dotyku i mają wyrazisty, a zarazem zdecydowanie odróżniający się od pozostałych elementów kolor. Wisienką na torcie są malutkie, acz starannie zaprojektowane figurki robotników, po siedem w czterech kolorach. Każda przedstawia Vault Boya w nieco innej pozie, ale niezmiennie uśmiechniętego. Wszystkie komponenty mają swoje miejsce w pudełku dzięki skrojonej na miarę wyprasce. Nie musimy się tym samym siłować z nieporęcznymi woreczkami strunowymi.

Planszowy Fallout Shelter nie ma skomplikowanych zasad - biegłości w rozgrywce można nabrać już podczas pierwszej partii. Przygotowanie też jest bardzo szybkie. Wykładamy pierwsze sześć pomieszczeń oraz windy (startową i po jednej dla każdego z graczy), po trzy pomieszczenia i przedmioty dostępne do kupienia/zdobycia oraz talię zagrożeń. Każde pomieszczenie ma dwa pola, na których można postawić robotników. Początkowo jest ich tylko dwóch, ale z czasem możemy pozyskać kolejnych. Poszczególne pola produkują zasoby (woda, żywność, energia), które następnie można przeznaczać na zakup pomieszczeń lub opłacenie kosztu danego pola - nie wszystkie miejsca można bowiem zajmować za darmo. Pola mogą też dawać inne bonusy: dobranie przedmiotu, leczenie, szkolenie czy zdobycie punktu zwycięstwa.

Uczestnicy zabawy swoich robotników rozstawiają na przemian, zaczynając od tego, który przed daną rundą dysponuje znacznikiem pierwszego gracza. Tenże znacznik można zdobyć wysyłając robotnika na odpowiednie pole. Ma to kluczowe znaczenie zwłaszcza w pierwszych partiach, gdy gracze nie dysponują jeszcze własnymi pomieszczeniami i muszą korzystać tylko z tych ogólnodostępnych. W Fallout Shelter chodzi o zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Gromadzi się je poprzez wysyłanie robotników na pola oznakowane punktami zwycięstwa i budowę pomieszczeń. Koniec gry wyznacza wybudowanie przez jednego gracza szóstego pomieszczenia lub wyczerpanie talii zagrożeń.

Talię zagrożeń tworzą wspomniane wcześniej częściowo przezroczyste karty. Na początku każdej rundy gracze za pomocą rzutu dwiema kośćmi dolosowują zagrożenie na jedno z pól na każdym istniejącym poziomie (ogólnodostępnym i każdego uczestnika zabawy). Aby usunąć zagrożenie, trzeba wysłać robotnika na dane pole, a następnie wygrać z nim walkę. Ta odbywa się za pomocą rzutu kośćmi. Uzyskanie wyniku równego lub wyższego wartości podanej na karcie zagrożenia oznacza pokonanie zagrożenia i zdobycie wskazanej nagrody; najczęściej są to punkty zwycięstwa. Niestety, taki format walki jest bardzo ubogi i stanowi zdecydowanie najsłabszy element planszowego Fallout Shelter. Niewiele pomagają tu karty przedmiotów. Niektóre z nich ułatwiają walkę poprzez np. dodanie punktów do uzyskanego na kościach wyniku lub możliwość przerzucenia, ale jest ich zdecydowanie zbyt mało i w niejednej partii zwyczajnie giną w gąszczu bogatej skądinąd talii przedmiotów.

GramTV przedstawia:

Te w większym stopniu skupiają się bowiem na poszerzaniu możliwości wymiany posiadanych surowców lub zdobywania dodatkowych punktów zwycięstwa na koniec gry. Nie twierdzę, że takich kart nie powinno być w ogóle, ale przy takim układzie walki, która stanowi przecież istotny element rozgrywki, proporcje powinny zostać wyważone inaczej. A może lepszym rozwiązaniem byłoby rozdzielenie kart broni i pozostałych przedmiotów? Przy zaproponowanym systemie walki talia przedmiotów w takim kształcie się niestety nie sprawdza, chociaż odwracam tu kota ogonem, gdyż główne słowa krytyki powinny być kierowane pod adresem starć z zagrożeniami. Nie zmienia to jednak faktu, że rozstrzał na skali przydatności przedmiotów jest spory, a różnica w koszcie ich zdobycia - żadna.


No dobrze, a gdzie w tym wszystkim jest system S.P.E.C.I.A.L.? Otóż gracze mogą szkolić swoich robotników. Wystarczy postawić figurkę na polu szkolenia (uniwersalnego bądź we wskazanej literce). Wyszkolonego robotnika na koniec rundy stawiamy na odpowiedniej literce na swojej planszetce. W następnej rundzie taki robotnik gwarantuje podwójną produkcję na polu oznaczonym daną literką. Co ważne, wzmocnienie działa tylko przez jedną rundę, a i nie wszystkie pola pomieszczeń są oznakowane literkami. Z systemu S.P.E.C.I.A.L. trzeba zatem korzystać roztropnie - no i trzeba uważać, żeby przypadkiem inny gracz nie zajął pola, na którym nam tak bardzo zależy.

Mimo prostych zasad kombinowania jest w Fallout Shelter dość sporo, a opisany wyżej system S.P.E.C.I.A.L. tylko mnoży dostępne opcje. System worker placement i budowy silniczka zmusza do myślenia i starannego planowania. Negatywnej interakcji między graczami - pomijając zajmowanie pól, na których mogłoby zależeć pozostałym - praktycznie nie uświadczymy, ale to nie oznacza, że można się tu skupić wyłącznie na sobie. Wręcz przeciwnie, trzeba cały czas obserwować planszę i rozrastające się kondygnacje przeciwników. Reakcja na ich ruchy stanowi bowiem element taktyki. Na plus działa też fakt, że znacznik pierwszego gracza (czyli tego, który jako pierwszy w danej rundzie rozpoczyna swoją turę wykładając robotnika na wybrane pole), nie przechodzi automatycznie na kolejnego uczestnika zabawy wraz z początkiem kolejnej rundy, tylko trzeba poświęcić robotnika, by móc go zdobyć i cieszyć się uprzywilejowaną pozycją w następnym rozdaniu.

Mechanicznie Fallout Shelter przypomina mi nieco Wojowników Midgardu, gdzie autorzy również połączyli system worker placement z walką z potworami i zdobywaniem za to punktów zwycięstwa. Tam rozgrywka była jednak znacznie bardziej rozbudowana, a na samą walkę, choć też uzależnioną od wyniku rzutu kośćmi, mieliśmy większy wpływ dzięki możliwości pozyskania większej liczby wojowników. Prostota Fallout Shelter nie jest jednak minusem tej gry. Wręcz przeciwnie, kompaktowy model świetnie sprawdza się gdy chcemy wyciągnąć na stół coś, co nie zajmie nam dłużej niż godzinę lekcyjną. Na przyjemność czerpaną z rozgrywki pozytywnie wpływa też jakość wykonania oraz klimat, świetnie przeniesiony z cyfrowej wersji gry.

Początkowo obawiałem się nieco, że talia pomieszczeń składająca się z 30 kart jest trochę zbyt skąpa, przez co kolejne rozgrywki będą się wzajemnie za bardzo przypominały, ale okazało się to nieuzasadnione. Pomieszczenia są naprawdę różnorodne, a przy tym twórcom udało się na nich zamieścić naprawdę wiele informacji (koszt, nagroda, koszt wybudowania, oznaczenie dla systemu S.P.E.C.I.A.L.), by nie przysłaniały pięknej grafiki. Rozgrywka jest na tyle dynamiczna, że nie ma mowy o jakimkolwiek wydłużonym czasie wyczekiwania na swój ruch. Fallout Shelter sprawdza się tym samym zarówno w dwu-, trzy-, jak i czteroosobowym gronie, choć dla tego ostatniego wariantu przydałaby się dodatkowa karta pomieszczenia na pierwszej kondygnacji krypty. W obecnym układzie robi się mocny ścisk, a ostatni gracz może czuć się lekko pokrzywdzony.


Na koniec muszę jeszcze poruszyć temat ceny gry. Fallout Shelter wyjściowo kosztuje 160 zł, realnie zaś w okolicach 120-130 zł. Jak na liczbę komponentów taka kwota wydaje się zawyżona. Owszem, figurki zawsze będą podnosiły wartość zestawu, ale te są naprawdę niewielkie. Przykładowo w Pandemic: Czas Cthulhu jest ich więcej i niektóre z nich mają też większy gabaryt, do tego mamy planszę i zbliżoną pozostałą zawartość, a mimo to cenę udało się utrzymać w podobnych granicach. Swoje robi więc zapewne licencja. Nie zmienia to jednak faktu, że Fallout Shelter gorąco polecam, nie tylko fanom cyfrowej edycji, ale zwłaszcza osobom, które poszukują szybkiej i prostej, a zarazem zmuszającej do wysilenia szarych komórek rozgrywki w niewielkim gronie.

8,0
Udane przeniesienie cyfrowej gry na stół
Plusy
  • fenomenalna warstwa wizualna
  • prosta rozgrywka i czytelne zasady
  • wykonanie
  • pudełko i wypraska
  • klimat i pomysłowe nawiązania do Fallouta
Minusy
  • system walki
  • talia przedmiotów
  • nieco zawyżona cena
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!