Oddaj swój głos w plebiscycie GRAM AWARDS 2022

Recenzja Half-Life: Alyx - kiedy VR wchodzi zbyt mocno

Myszasty
2020/03/27 21:15

Nie podejrzewałem, że doczekam tego w tym roku. A jednak! Valve pokazało, jaki potencjał tkwi w VR.

Recenzja Half-Life: Alyx - kiedy VR wchodzi zbyt mocno

A tkwi niesamowity. Mówiłem i pisałem o tym w momencie debiutu pierwszych gogli, choć byłem sceptycznie nastawiony odnośnie szybkiego sukcesu tej technologii. I w zasadzie wszystkie moje przewidywania się sprawdziły, choć kilka lat temu obstawiałem, że gra taka jak Half-Life: Alyx ukaże się ciut wcześniej. Tytuł, który przewartościuje ten sprzęt z zabawki dla znudzonych bogaczy w obiekt pożądania hardkorowych graczy. No dobra, może to jeszcze nie ten moment, ale Valve uczyniło bardzo ważny krok w temacie. Bo to jest, moi drodzy, przyszłość grania.

Porzućmy jednak te wywody i skupmy się na grze. Alyx - podobnie jak porzucone niestety Epizody - dopowiada pewne historie związane z uniwersum Half-Life. Pod tym względem to prawdziwa gratka dla fanów serii, tym bardziej, że z gry możemy dowiedzieć się naprawdę wielu ważnych rzeczy na temat Kombinatu, genezy pewnych technologii i historii kilku postaci. Pięć lat przed wydarzeniami z “dwójki” ruszamy na prostą z pozoru misję, która z czasem zacznie się komplikować i wrzuci nas na naprawdę głęboką wodę.

Bałem się początkowo, że kwestie fabularne i sama historia będą tutaj grały raczej drugo, jeśli nie trzecioplanową rolę. Na szczęście tak nie jest i choć rzeczywiście najwięcej czasu zajmują nam eksploracja i walki, to dostajemy też całkiem wciągającą opowieść. Utrzymaną w tajemniczo-horrorowym klimacie, ale też pełną różnorodnych emocji. Nie jest to może scenariusz godny obsypania nagrodami, jednak doskonale wpisuje się w dobrej jakości opowieści, do jakich przyzwyczaiło nas Valve.

Tutaj dochodzimy do chyba najważniejszej kwestii związanej z Alyx. Jeśli potrafi się to robić, to VR jest najpotężniejszym obecnie narzędziem do budowania nastroju w grze. Żadna, podkreślam to, żadna gra wyświetlana na choćby najlepszym monitorze, czy telewizorze nie dorówna pod tym względem tytułowi odpalonemu na sprzęcie VR. Mogłem się o tym przekonać podczas grania w siódmego Residenta, a gra Valve jedynie to potwierdza. Z całą mocą.

Poczucie “bycia tam” jest w Half-Life: Alyx niesamowicie intensywne. Złożyło się na to wiele czynników, począwszy od jakości oprawy graficznej, a skończywszy na udźwiękowieniu. To wciąż nie jest jeszcze poziom fotorealizmu nieodróżnialnego od rzeczywistości, ale było kilka momentów, kiedy dałem się nabrać. Co ciekawe, największe wrażenie zrobiły na mnie nie te efektowne sekwencje, kiedy coś się z hukiem, epicko waliło. Najbardziej niesamowite były dla mnie sceny spotkań z innymi bohaterami, momenty, kiedy wręcz miało się wrażenie dotykania ich, to że wydawali się tacy prawdziwi… Czy moment, kiedy wręcz sparaliżowało mnie na widok kolesia w ciężkim pancerzu z wycelowanym we mnie karabinem.

Granie w VR zmienia niesamowicie poczucie skali otaczającego nas świata. Grając na ekranie nawet w trybie FPP, percepujemy wszelaką monumentalność poprzez punkty odniesienia. W tym przypadku jest to przynajmniej kilka poziomów wyżej. Głupia Wołga okazuje się naprawdę dużym samochodem, wagon metra jest wielki, a rzeczy monumentalne… No cóż, jeśli kiedykolwiek staliście blisko piramidy, to wiecie o czym mówię. Tutaj wrażenia są identyczne. A Valve potrafi to wykorzystać. Chciałoby się tylko, żeby takich sekwencji na zewnątrz było więcej.

Projekty poziomów są bowiem nie dość, że bardzo linearne, to dodatkowo większość czasu spędzimy w różnorodnych wnętrzach. Jednak twórcy całkiem umiejętnie maskują te niedogodności, choćby intensywnością przeżyć. Trochę spaceru, zagadka środowiskowa, walka z kilkoma przeciwnikami, przeszukiwanie zakamarków, co jakiś czas efektowna scenka… Jako “normalna” gra, Alyx byłaby zapewne co najwyżej średnia, jednak zmiana sposobu odbierania świata gry sprawia, że nawet najprostsze czynności niesamowicie angażują. Zwykłe grzebanie w szafkach, czy szufladach urasta do miana fajnej przygody, a podczas gry nie raz kucamy, czy nawet prawie kładziemy się na podłodze, by zajrzeć pod jakiś mebel.

To wszystko okraszone zostało tym, w czym Valve zawsze było mistrzem - miodnym gameplayem. Mamy bowiem w Alyx całą masę różnych mechanik rozgrywki, które zazwyczaj perfekcyjnie wkomponowano w formułę VR, a przy tym w ogóle nie odczuwamy przytłoczenia ich liczbą. Wszystko dzięki najbardziej chyba naturalnej obsłudze, jaką spotkałem w grach VR-owych. To nawet nie jest wygoda, tutaj większości rzeczy uczymy się z marszu, a potem działamy odruchowo, bez zastanowienia. Mistrzostwo. Najlepszym tego przykładem jest obsługa broni, która nie ma sobie równych. Pistolet - musimy wyrzucić z rękojeści na glebę pusty magazynek, wyjąć z plecaka (ruchem za plecy) nowy, załadować go do broni, zwolnić zablokowany zamek, możemy strzelać. A wszystko totalnie naturalnie. Kiedy myślałem, że już nic mnie nie zaskoczy, dostałem w ręce shotguna, w którym pestki ładujemy pojedynczo, ale co najfajniejsze możemy zatrzasnąć komorę ładowania szybkim ruchem nadgarstka. Żaden klawisz R z najlepszą nawet animacją Wam tego nie da.

Tyle tekstu, a nie wspomniałem jeszcze o najważniejszym narzędziu w grze, czyli rękawicach grawitacyjnych. Ten charakterystyczny dla tej części Half-Life gadżet spełnia tu rolę HUD-u (informacje o zdrowiu, amunicji etc.), ale przede wszystkim jest przyczepionym do nas na stałe, podręcznym gravity gunem, pozwalającym na manipulację otoczeniem. Możemy nim przyciągać do ręki oddalone przedmioty, czy przesuwać je, ale też na przykład przechwycić rzucony w nas granat (a potem bums-niespodziankę odrzucić), czy choćby “okraść” strażnika Kombinatu. Akcję, podczas której, pozostając bez amunicji, ukradłem w ten sposób magazynek żołnierzowi, a następnie zabiłem go serią z niej w głowę, zapamiętam do końca życia. Adrenalina wręcz buzowała.

Wspomniałem o manipulacji otoczeniem, bo to - jak na grę Valve przystało - bardzo ważny element zabawy. Częstokroć nawet kluczowy. Niemal wszystko, co nie jest przybite do ściany możemy podnieść, przesunąć, czy rzucić. Owszem, również w przeciwników. Cegła może nie zatrzyma headcraba na “wierzchowcu”, ale już solidna beczka potrafi go spowolnić i dać nam szansę na zajęcie lepszej pozycji. A kanistry z benzyną to podstawa wszelakich pułapek, szczególnie, jeśli nie mamy w zapasie zbyt wielu pestek. Poza tym idę o zakład, że każdy, kto odpalił Alyx choć kilka razy rzucił w coś butelką. Co zabawne, dla najbardziej zagorzałych miłośników szkła tłuczonego jest nawet specjalne osiągnięcie.

Walka wymaga przyzwyczajenia się, ale szybko zaczyna dostarczać masę radochy. Pomijając już wspomniane wcześniej pułapki, samo strzelanie przenosi nas na zupełnie nowy poziom, szczególnie jeśli gramy w wirtualnej klatce. Chowamy się za przeszkodami kucając (tak, to działa), uniki robimy całkiem naturalnie, całym ciałem, tak samo wychylamy zza winkla, wystawiając tylko głowę i rękę z giwerą. Do zabawy wykorzystywałem zestaw HTC Vive Pro i nawet przy niemal minimalnym obszarze dwa na dwa metry, jaki wygospodarowałem, doświadczenia wynikające z możliwości naturalnego poruszania się na polu walki przerosły moje oczekiwania. Chciałem narzekać na małą liczbę giwer (tylko trzy), ale radocha, jaką daje walka całkowicie to rekompensuje. Tym bardziej, że zapewne używanie czegoś większego niż kompaktowy shotgun, czy peem zostało narzucone przez konieczność ograniczenia do jednej ręki trzymającej broń.

Bardzo muszę pochwalić Valve za niemal niespotykaną w innych grach VR mnogość opcji dotyczących poruszania się. Mamy ich aż trzy: teleportacja, “skok” (taka płynniejsza forma poprzedniej) i normalny, ciągły ruch. A więc każdy dobierze bez problemu coś pod siebie, choć twórcy sugerują, że właśnie ta ostatnia opcja pozwala nam w pełni doświadczyć gry. I to prawda, a jako że mój błędnik i organizm dobrze znoszą ruch w środowisku VR, zdecydowałem się właśnie na nią. Szkoda tylko, że - zapewne dbając o nasze samopoczucie - zdecydowano o dość drastycznym ograniczeniu prędkości poruszania się. Alyx wlecze się noga za nogą, jak headcrab w smole. Nie znalazłem w opcjach możliwości ustawienia tego parametru, a chętnie nieco bym go zwiększył. Pozostaje mieć nadzieję, że coś takiego pojawi się w którymś patchu. Ach, i jeszcze możemy choćby zdecydować, czy po drabinach wspinamy się “ręcznie”, chwytając za szczebelki, czy przytrzymując przycisk “teleportować” się od razu na górę. Uwielbiam takie rozpasanie w opcjach.

GramTV przedstawia:

Czas trochę ponarzekać, bo co to za recenzja bez marudzenia? Ale, o dziwo, nie będzie tego wiele i głównie dotyczy kwestii technicznych. Otóż nie raz zdarzało mi się, że musiałem powtarzać całą sekwencję walki, bo nagle system przestawał widzieć jeden z kontrolerów, albo pozycjonował go gdzieś kilka metrów ode mnie. Zdarzały się też sporadyczne problemy z poziomem linii horyzontu, czy inne drobne glitche. Trudno mi w tym momencie powiedzieć, na ile były one spowodowane błędami w kodzie, a na ile to problemy wygenerowane sprzętowo. I choć frustrowały, to na szczęście nie było ich na tyle dużo, by zniechęcać do zabawy. Podobnie jak wybryki systemu fizyki - tutaj niemal wyłącznie klasyka, czyli ciężkie przedmioty fruwające pod sufit, perpetuum mobile z pudełka, które wpadło między kratownice i inne podobne kwiatki. Na szczęście też relatywnie rzadko.

Z czasem zaczyna też nieco męczyć… spam przeciwnikami. Może odczuwałem to z powodu długich jednorazowych sesji, czy faktu, że w późniejszym okresie mniej bawiłem się w eksplorację, a bardziej skupiłem na parciu do przodu, co zaowocowało częstszymi spotkaniami? Nie wiem, niemniej przyszedł moment, gdy walki zaczynały troszkę nużyć. Na koniec tego narzekania jeszcze jedna rzecz. Relikt minionych czasów zdałoby się. Ale jednak. Ekrany ładowania. Taka gra, taki klimat, tak głębokie wejście w tenże świat i ekrany ładowania? Na SSD-ku niezbyt co prawda długie, ale jednak skutecznie wybijające z zabawy. Powiem Wam, że zacząłem się nawet zastanawiać, czy to nie jest przypadkiem nie tyle kwestia możliwości technicznych, a taki pstryczek od Valve. Plaskacz na otrzeźwienie. “Hej, ale ty nam tu pamiętaj, że w grę grasz, ok?” Kto ich tam wie…

“O ja pi...olę, jestem w Half-lajfie!” Moje pierwsze wykrzyczane głośno słowa - i kilka kolejnych zdań o podobnym ładunku emocjonalnym - najlepiej chyba oddają jakość oprawy audio-wizualnej. Nie wiem, czy jest obecnie na rynku lepiej wyglądająca gra na VR. Grałem na raczej mocnym kompie naszej Actiny, więc Ryzen 7 3700X w parze z Radeonem RX 5700 XT poradziły sobie bez problemu z najwyższymi dostępnymi ustawieniami. Połączywszy to z charakterystycznym dla serii, rewelacyjnym designem i nieźle zaprojektowanymi poziomami, Valve osiągnęło efekt, który wręcz zachwyca od pierwszej chwili. Nawet chodząc kolejnymi podobnymi do siebie korytarzami, co chwila trafiamy na jakieś detale, które sprawiają, że zamiast iść dalej, stajemy na skwerku i… czytamy artykuły we właśnie znalezionej, zamokniętej gazecie. I zdarzają się takie magiczne momenty, o których wspominałem już na początku. Gdy nasze zmysły zostają tak udatnie oszukane, a my na jakiś czas zatracamy się w wygenerowanej przez komputer rzeczywistości na tyle, by uznać ją za prawdziwą. Coś takiego zdarzyło mi się po raz pierwszy w życiu. I tak samo zachwyciło, jak przeraziło.

Chciałoby się powiedzieć, że Valve po raz kolejny rozwaliło system, ale to lekkie nadużycie. Choć jest w tym trochę prawdy, bo pokazało, że technologia, nad którą wielu graczy już postawiło krzyżyk, ma w sobie niesamowity potencjał. Potrzebuje po prostu dobrych gier, nie kolejnych “spacerówek” z widoczkami, gier logicznych, czy “adaptacji VR”, ale pełnokrwistych tytułów z najwyższej półki. Z bogatym gameplayem i mechaniką, dedykowanymi tej platformie. Zaprojektowanych z dbałością o detale i myślą o VR. Takich, jak Half-Life: Alyx.

Kiedyś mówiłem o tym, że jeśli Half-Life 3 się ukaże, to musi być grą w jakiś sposób przełomową, bo inaczej Valve nigdy nie wyjdzie z tego z twarzą. I wiecie czym według mnie jest Alyx? Próbą generalną. Takim “demo AAA”, które ma zbadać reakcje graczy i branży, wysondować nośność idei, rozbudzić apetyty, zmusić nas, byśmy znów zaczęli rozważać zakup sprzętu VR. Stawiam gravity guna przeciwko pustym butelkom, że nowa koncepcja HF3 już istnieje i jest ona rozwinięciem pomysłów z Alyx. Nie płaczcie więc, kiedy po świecie gruchnie wiadomość - Half-Life 3 tylko na VR! Bądźcie na to gotowi.

9,0
Valve nie tylko zrobiło dobrą grę. Wyciągnęło też VR z ciemnej... piwnicy.
Plusy
  • Historia to gratka dla fanów świata Half-Life
  • ciężki nastrój będący wypadkową s-f i horroru
  • poziom zatracenia się w rzeczywistości gry
  • angażująca eksploracja
  • równie intensywne walki
  • bogata, ale zachwycająco naturalna mechanika rozgrywki
  • oprawa graficzna
  • niesamowita dbałość o detale
Minusy
  • Problemy techniczne charakterystyczne dla gier VR
  • fizyka czasem wariuje
  • ekrany ładowania
  • walka w zbyt dużych dawkach męczy
Komentarze
4
Renchar
Gramowicz
30/03/2020 23:18
Maurycy_69 napisał:

H-L 3 nie bedzie na VR.. przecież Valve już była o tym mowa

https://www.gry-online.pl/newsroom/valve-tlumaczy-czemu-half-life-alyx-to-prequel-a-nie-half-life-3/z61d94d

Skąd wiesz wydają gry co kilka lat. HL3 wyjdzie weźmy za 5 albo 10 lat bądź nigdy. Gaben sam się określił że części Hl będą wydawać jak będą mogli coś nowego zaprezentować. Do tego czasu większość będzie miała VR i sprawa załatwiona. Ceny sprzętu też potanieją bo już będzie sporo klientów.

 

RadRaw
Gramowicz
28/03/2020 15:10
sebba99 napisał:

Każdy kto ma w portfolio gracza kilka gier VR już to widział... Zastanawia mnie więc, co jest tym powodem, że Alyx sie tak wyróżnia ? Resident, Farpoint, Doom, zapewniają dokładnie te wrażenia.. więc znowu rozbijamy się o grafikę czy jak ?

Ograłem Farpointa (PSVR), Residenta (PSVR), Dooma (PC) i ostatnio gram w HL Alyx (PC). Czym się wyróżnia Alyx na tle pozostałych? Z oczywistych względów - grafiką, detalami i mechaniką. Farpoint z racji tego, że ukazał się na konsoli jest (nie oszukujmy się) dość ubogi graficznie i nawet proteza broni, którą możemy grać tego nie zmieni. Resident - tak samo, graficzna kaleka (i to w porównaniu do wersji na PS4, o wersji PC nie wspominając!). Owszem, RE jest jedną z najlepszych gier na VR w jakie grałem (walki z Bakerem to mistrzostwo świata) ale pod względem wizualnym i samej mechaniki to wciąż niestety WIELKA bieda. Ograłem całość na PSVR, poźniej z ciekawości odoaliłem wersję kupioną w oczekiwaniu na aktualizację o obsługę VR (która nigdy nie nadeszła, dzięki Capcom - kłamczuchy!) i reakcja była jedna: "o kurde, czemu to tak nie wygląda na PSVR" :((((( O co konkretnie chodzi? Kilka przykładów z HL:A: - Idąc jakimś korytarzem, w którym wisiało sporo obrazków zacząłem się bawić starając się bujać nimi synchronicznie :) - Gdzieś dalej idę, patrzę, w kupie śmieci gdzieś na uboczu leży rower. Podnoszę go i szok - kierownica się rusza, pedały też. Mozna go złapać, postawić, popchnąć i pojedzie - kilka metrów, zanim przewróci się jak prawdziwy rower. I nie jest to żaden przedmiot niezbędny do wykonania zadania itp. To po prostu obiekt (wypełniacz świata) jakich w tej grze są setki! - Wchodzę do pomieszczenia (jakieś biuro). Na jednej ze ścian wisi tablica, na niej kartki. W każdej innej grze przeszedłbym obok nie zwracając uwagi. Tutaj wskakuję na biurko albo nachylam się bliżej i czytam każdą kartkę po kolei (tekstury HD). - Otwieranie szafek? W większości gier (RE7 VR też) jak masz szafkę i szufladę to podchodzisz, klikasz i szuflada się otwiera. Tutaj podchodzę do szafki czy biurka i każdą szufladę da się otworzyć osobno. Żeby to zrobić trzeba się schylić, złapać za klamkę i ją wysunąć. Graficznie gry na VR zwykle niedomagały w pewnych kwestiach. Gdzies tam wrzucono tekstury w małej rozdziałce (bo kto tam zajrzy) czy jakiś model opracowano bylejak (bo kto tam się będzie przyglądał). W Half-Life Alyx po raz pierwszy w jakiejkolwiek grze zdarzyło mi się przyklęknąć obok leżącego gdzieś w kącie WORKA NA ŚMIECI i podziwiać ile pracy ktoś włożył w wykonanie tego asseta. Ile ten worek ma polygonów, jakie tekstury i jak to wygląda po oświetleniu - proszę państwa, chylę czoła przed twórcami (dla ścisłości - w grze pojawia się, na oko, kilkanaście/kilkadziesiąt rodzajów takiego worka i mam wrażenie, że każdy wygląda inaczej). To wszystko niby głupie detale (w ilości HURTOWEJ!) ale razem dają poczucie prawdziwego i spójnego wirtualnego świata, jakiego jeszcze nie widziałem! Ludzie się cieszą, bo ktoś zrobił moda i będzie można zagrać bez VR. I z czego tu się cieszyć? Z tego, że uda nam się polizać ciastko przez szybę na wystawie cukierni i teraz będziemy przekonani, że było nijakie w smaku, byle jakie i niewarte zakupu? Wszystkim nierozumiejącym tego, czemu VR to wspaniała technologia, która wynosi granie na nowy poziom (jak kiedyś 3Dfx) nie da się tego wytłumaczyć. Taki ktoś musi sam założyć na głowę headset i choć raz w coś zagrać, bo inaczej tego nie zrozumie. To tak, jakby tłumaczyć niewidomemu jak wyglądają kolory.

Maurycy_69
Gramowicz
28/03/2020 09:37

H-L 3 nie bedzie na VR.. przecież Valve już była o tym mowa

https://www.gry-online.pl/newsroom/valve-tlumaczy-czemu-half-life-alyx-to-prequel-a-nie-half-life-3/z61d94d

sebba99
Gramowicz
28/03/2020 02:02

Każdy kto ma w portfolio gracza kilka gier VR już to widział... Zastanawia mnie więc, co jest tym powodem, że Alyx sie tak wyróżnia ? Resident, Farpoint, Doom, zapewniają dokładnie te wrażenia.. więc znowu rozbijamy się o grafikę czy jak ?