Recenzja

Mały kociołek z klasykami – recenzja The Outer Worlds

Mateusz Mucharzewski, 22.10.2019 15:00 11

Nowa produkcja Obsidian Entertainment idealnie pokazuje w jakiej sytuacji znalazło się studio. Dobrze, że to już przeszłość.

W pierwszych zdaniach recenzji piję oczywiście do sytuacji finansowej Obsidian Entertainment, które w wyniku braku większych hitów od wielu lat skacze od wydawcy do wydawcy i od pomysłu do pomysłu. Raz zrobią coś z Segą (Alpha Protocol), innym razem z Bethesdą (Fallout: New Vegas), Microsoftem (skasowany projekt na Xbox One) czy korzystają z finansowania społecznościowego. Zazwyczaj te gry nie mają większego budżetu, co znacząco ogranicza możliwości studia. Dzisiaj, już pod skrzydłami giganta z Redmond, Obsidian może zapomnieć o szukaniu inwestorów na kolejne gry, tylko wykorzystać solidny budżet i skupić się na tym, co wychodzi im najlepiej. The Outer Worlds to jednak pozostałość po dawnych czasach. Tworzona przy współpracy z Private Division produkcja pięknie pokazuje, że dla Obsidian Entertainment zmiana właściciela była wręcz zbawieniem.

The Outer Worlds to przykład gry łączącej w sobie elementy z wielu innych produkcji. Ten motyw będzie zresztą towarzyszył nam niemalże do końca recenzji. Pierwsza inspiracja to oczywiście Fallout. Tym jednak razem zamiast postapokaliptycznego świata lądujemy w przestrzeni kosmicznej. Przed chwilą tajemniczy i nieco szalony naukowiec wybudził nas ze stanu hibernacji. Na statku są jeszcze inni ludzie, którym obiecywano krótką drzemkę i pobudkę na pięknej kolonii na obcej planecie. Ty zostałeś wybrany do tego, aby z pomocą naukowca doprowadzić do wybudzenia tych ludzi – elity intelektualnej zamieszkującej Ziemię przed dziesiątkami lat. Ich wiedza i kompetencje będą potrzebne, ponieważ rządzone przez korporacje kolonie chwieją się ku upadkowi.

https://www.youtube.com/watch?v=JKoKRAis-0g

Porównania do Fallouta nie wynikają tylko z tego, że czwartą część również zaczynaliśmy od wybudzenia ze stanu hibernacji. Więcej podobieństw widać w rozgrywce. Można wręcz powiedzieć, że trudno sobie wyobrazić coś bliższego pod względem mechaniki niż właśnie The Outer Worlds. To tak jakby Obsidian stwierdził „skoro nie pozwalacie nam zrobić nowego New Vegas, my sami sobie zrobimy nowe New Vegas, ale z inną etykietą”. Gameplay jest więc bliźniaczo podobny do Fallouta. Rozgrywkę zaczynamy od tworzenia postaci (nie warto zwracać uwagi na twarz, ponieważ później i tak jej nie widać), a następnie przechodzimy przez kilka ekranów z wyborem statystyk, które na starcie będą nieco lepiej rozwinięte. Po rozpoczęciu właściwej rozgrywki znowu widać podobieństwa – w walce, dialogach czy tworzeniu ekwipunku. Pojawiają się nawet te same umiejętności jak hakowanie, perswazja, otwieranie zamków czy kłamstwo. Z nowych rzeczy dochodzą głównie umiejętności techniczne, którymi czasami możemy błysnąć w czasie dialogów i w przekonujący sposób wyjaśnić rozmówcy pewne kwestie (np. sens prowadzenia badań czy sposób naprawy jakiegoś mechanizmu). The Outer Worlds mogłoby być w jeszcze większym stopniu Falloutem tylko wtedy, kiedy miałoby swój odpowiednik turowej walki (tj. systemu VATS).

Rozgrywka jest więc do bólu przewidywalna i pozbawiona najdrobniejszego elementu zaskoczenia. Jest to niewątpliwie problem. The Outer Worlds nawet nie próbuje wprowadzić czegoś świeżego i unikatowego dla siebie. Jeśli więc ktoś niedawno przeszedł jakąś grę z logo Bethesdy, przy nowej produkcji Obsidian Entertainment może dosyć szybko poczuć znużenie. Gra kopiuje znane rozwiązania na każdym polu. Patrząc na sam szkielet rozgrywki, wszystko jest niemalże takie same jak w serii Fallout. Jedyna różnica jest taka, że jest tego mniej. Rzadziej więc wymienia się broń i pancerz na lepszy, a przedmioty dodatkowo stają się bezużyteczne. Mam w grach RPG naturę zbieracza i wkładam do plecaka wszystko co się da. Finalnie jednak wykorzystywałem jedynie bronie, pancerz i apteczki. Nie miałem większej potrzeby szukania zastosowania dla innych przedmiotów, tym bardziej że gra nie ma wykorzystującego je systemu craftingu. Wszystko szło więc na sprzedaż. Z drugiej strony, sklepów z bronią jest niewiele (sam handlowałem głównie w barach, które chętnie kupowały nie tylko alkohole, ale i karabiny plazmowe), a więc nie było specjalnie na co wydawać kasy. Dobrze, że można ją chociaż zainwestować w drobne ulepszenia broni, które poprawiają wskaźnik zadawanych obrażeń.

The Outer Worlds to RPG, a więc zostańmy na dłużej przy rozwoju postaci. Jak wspomniałem wyżej, system mocno nawiązuje do Fallouta. Podoba mi się jednak w nim jedno rozwiązanie. Umiejętności podzielone są na mniejsze grupy (np. walka wręcz, broń palna czy rozmowa). Początkowo więc inwestując jeden punkt umiejętności rozwijamy kilka z danego rodzaju. Dopiero po osiągnięciu danego poziomu musimy wybierać pojedyncze skille. Przykładowo, na początku rozwijamy umiejętności związane z dyskusją, a więc retoryka, zastraszenie i kłamstwo. Po osiągnięciu pewnego poziomu wybieramy już pojedynczą opcję, która lepiej oddanej nasz charakter gry. Ciekawym rozwiązaniem są również wady. Jeśli będziemy robić coś wyjątkowo często (spadać z wysokości czy otrzymywać obrażenia od kwasu), gra zaproponuje uwzględnienie w statystykach postaci defektu. Wpływa on negatywnie na bohatera (np. zwiększa obrażenia danego typu), ale daje w zamian coś ekstra (np. dodatkowy atut). Decyzja czy się na to zdecydujemy należy do nas. Poza tym nie ma specjalnie o czym pisać. Oprócz umiejętności rozwijamy jeszcze atuty, zdobywamy lepszy pancerz (niestety do wyboru jest tylko hełm i korpus) czy broń, która dodatkowo może być wzbogacana o modyfikacje. Ponownie jednak należy napisać, że nie ma tego szczególnie dużo. Można to uznać za jeden z problemów The Outer Worlds – twórcy chcieli zrobić wielką grę RPG i umieścili w niej wszystko co się dało. Niestety ograniczenia budżetowe spowodowały, że otrzymaliśmy posiłek z kilkoma przystawkami, zupą, daniem głównym i deserem, a na koniec i tak jesteśmy głodni. Wszystko było, ale w małych ilościach.

Rozmachem nie grzeszy również świat gry. Zamiast jednej planety twórcy przygotowali kilka skromniejszych. Zazwyczaj jedna składa się z głównej planszy oraz kilku mniejszych (np. duże miasto i mała osada lub główny pokład statku i kilka dodatkowych poziomów). Myślę, że przy ograniczeniach jakie miał deweloper to i tak lepsze rozwiązanie niż jedna, znacznie mniej urozmaicona planeta. Niestety na minus gry działa bardzo chaotyczny art style. Przykład pierwszej lokacji – w jednym rogu lawa wylewająca się z wulkanu, w drugim egzotyczne, kosmiczne rośliny i zwierzęta, a na niebie w jednym miejscu słońce, w drugim zorza polarna, a trzecim inna planeta. Wszystko i nic jednocześnie. Ludzie odpowiedzialny za ten element gry poszli w przedziwnym dla mnie kierunku. Z tego powodu w grze mamy wiele, moim zdaniem średnio pasujących do siebie elementów. O braku czegoś charakterystycznego nawet nie wspominam. Wszystko jest nijakie i przeżute przez inne gry setki razy.

W kwestii designu inspiracje z Fallouta widać jedynie po twarzach, które wyglądają jakby były robione na silniku Bethesdy. Potwory z kolei bardziej przypominają te z Borderlands. Do porównań do produkcji Gearbox Software jeszcze w tej recenzji wrócę. W niektórych momentach czułem też klimat We Happy Few. W szczególności w jednym z miast. Podobna architektura to jedno, drugie to wszechobecne jaskrawe kolory. Trudno mi zrozumieć tę decyzję artystyczną. Tego typu paleta barw jest bardzo problematyczna i trzeba się mocno postarać, aby gra była przy nich estetyczna, a nie pstrokata. W The Outer Worlds to się niestety nie udało. Dodatkowo sam poziom wizualny pozostawia wiele do życzenia. Gdyby ta gra wyszła w okolicach 2013-2014 roku, szybko pojawiłyby się teoria, że Obsidian początkowo miał to wydać na PS3 i Xboksie 360. Z powodu pojawienia się nowej generacji musiał jednak zmienić plany. Na znaczące ulepszenia oprawy graficznej zabrakło czasu. Mamy jednak 2019 rok i trzeba powiedzieć sobie tę smutną prawdę – The Outer Worlds jest brzydkie, nijakie i ma chaotyczną stylistykę, w której niewiele rzeczy do siebie pasuje.

https://www.youtube.com/watch?v=z0kFrsjD6JY

Czego przed premierą The Outer Worlds najbardziej mogli się obawiać fani Obsidian Entertainment? Myślę, że doświadczeni Alpha Protocol gracze powinni wskazać na system walki. Tutaj mam słodko-gorzką informację. Gorzką, ponieważ gun play mógłby być lepszy. Słodką, ponieważ wcale nie jest tak źle. Twórcy umieścili w grze system pokazujący ile punktów obrażeń zadał nasz każdy strzał (tutaj pojawiają się zapowiadane wyżej nawiązania do Borderlands) oraz dali możliwość uruchamiania raz na jakiś czas spowolnienia czasu (korzystałem z tego tylko w krytycznych sytuacjach). Do tego bronie podzielono ze względu na rodzaje amunicji – lekką, ciężką i energetyczną. Warto wybrać jedną giwerę z każdego rodzaju i uzupełnić to bronią białą. W ten sposób można skompletować optymalny zestaw wypełniający cztery dostępne w szybkim wyborze sloty. Oprócz tego u naszego boku może się znaleźć dwójka towarzyszy (tutaj widać inspiracje serią Mass Effect). Każdy z nich ma jedną specjalną umiejętność, z której można zrobić użytek w czasie walki. Warto z tego korzystać.

Gun play nie jest może na mistrzowskim poziomie, ale w takiej grze jak The Outer Worlds to nie przeszkadza. Najważniejsze, aby zawsze dbać o posiadanie jak najlepszego sprzętu i rozwijanie postaci. Jest to istotne, ponieważ przy łatwiejszych potyczkach ukryte są największe problemy gry. Gorzej, kiedy wrogów jest więcej. Wtedy niekiedy chaotycznie biegający po planszy przeciwnicy są znacznie trudniejsi do trafienia. Nie pomaga mechanika, która w takich sytuacjach pokazuje swoje mankamenty. Z tego na pewno nie zrobi się dobrego FPS-a. Na szczęście The Outer Worlds jest grą RPG, a więc w czasie przechodzenia kampanii okazji do naciśnięcia za spust jest znacznie mniej. Warto więc rozwijać retorykę, aby ominąć kilka potyczek. Na szczęście produkcja jest tak skonstruowana, że w wielu miejscach da się to zrobić. Urok osobisty to podstawa.

Listę gier, z których The Outer Worlds czerpie inspiracje jest długa. Zaczęliśmy od najważniejszej, czyli serii Fallout. Zróbmy więc koło i wróćmy do wątku, który zaczął tę recenzję. Tam historia, mimo iż często rozczarowywała, była poważna. Obsidian Entertainment postanowił z kolei pójść w przeciwnym kierunku i przygotował swego rodzaju parodię. Tym samym w czasie zabawy wielokrotnie będziemy trafiać na nieco karykaturalne postacie, jak na przykład przywódca pewnej osady, dla którego większe znaczenie miało drukowanie ulotek  o ideologii swojego ludu niż zapewnienie podwładnym bezpieczeństwa. Ewidentnie widać, że scenarzyści w Obsidian Entertainment chcieli stworzyć coś zbliżonego do Fallouta w krzywym zwierciadle. Nie będę udawał, że wielokrotnie w czasie gry pokładałem się ze śmiechu. Aż tak dobrze nie było. Mimo wszystko jeśli miałbym wskazać coś co wyróżnia The Outer Worlds, jest to właśnie prześmiewcza otoczka fabularna. Sama historia niczym nie zachwyca, ale dzięki próbie parodiowania pewnych schematów chętniej śledziłem kolejne dialogi.

Jeśli ktoś spodziewał się, że The Outer Worlds będzie nową dużą marką Obsidian Entertainment, która w przyszłości rozkwitnie dzięki pieniądzom Microsoftu, mam złe wieści. To zdecydowanie nie jest to, co mogło przekonać Phila Spencera do inwestycji w studio. Stworzona przy współpracy z Private Division produkcja to zlepek znanych i sprawdzonych w serii Fallout mechanizmów z dodatkiem inspiracji z takich marek jak Borderlands czy Mass Effect (stąd te klasyki w tytule recenzji). To wszystko przy kiepskiej oprawie wizualnej i świecie, do którego art style nigdy nie dojechał. Mimo wszystko jest w tej grze coś niezwykłego. Czuć magię Obsidian Entertainment, jednych z największych specjalistów od gier RPG na rynku. Przy tym projekcie nie było pieniędzy na dopracowanie wszystkiego (na szczęście nie uświadczyłem problemów z bugami) czy dodanie odpowiednio dużo zawartości (grę skończyłem w weekend intensywnego grania). Było za to „to coś”, co nie pozwalało mi się nudzić. Dosyć szybko gra „złapała mnie”, dzięki czemu z wielką przyjemnością odkrywałem kolejne lokacje, robiłem mniej lub bardziej czasochłonne questy (niestety zabrakło rozbudowanych zadań z własną, mini fabuła znanych z Wiedźmina 3) i rozwijałem swoją postać.

The Outer Worlds, mimo swoich wad, mogę polecić wszystkim fanom gier RPG. Wielkiego wyboru w gatunku nie ma, a więc produkcja ekipy Obsidian Entertainment na pewno znajdzie grono oddanych zwolenników. Tym bardziej warto jeśli nie masz czasu na kobyły na kilkadziesiąt godzin. The Outer Worlds ma mniejszą skalę, dzięki czemu fabuła „pęknie” relatywnie szybko. Do tego to też wyjątkowy przykład gry, w której można odegrać rolę prawdziwego dupka, który dowolnej postaci powie prosto w twarz „dobra, oszczędź sobie gadania, bo mnie to nie obchodzi i mów co mam zrobić”.

The Outer Worlds

  • Prześmiewcza otoczka gry
  • Rozgrywka ma w sobie tę magię, która nie pozwala oderwać się do rozgrywki
  • Gra ma mniejszą skalę, co na pewno spodoba się graczom z mniejszą liczbą godzin na granie
  • Mimo tego rozwój postaci nie został uproszczony
  • Zlepek pomysłów z innych gier pozbawionych czegoś oryginalnego
  • Brzydka oprawa graficzna i art style
  • Finalnie to tylko zakamuflowany Fallout w mniejszej skali
The Outer Worlds powstało przy minimalnym nakładzie pracy i widać to bardzo wyraźnie. Na szczęście duch Obsidiana jest ciągle żywy. 7.5
najnowsze