Recenzja

Z wierzchu złoto, w środku błoto - recenzja Decay of Logos

therionee, 12.10.2019 17:40 0

Ładna grafika i realia fantasy mogą przykuwać uwagę, ale kiepska mechanika zabawy potrafi skutecznie zniechęcić.

https://www.youtube.com/watch?v=4SBwiiXkee4

Akcja Decay of Logos rozpoczyna się w momencie, gdy młodziutka bohaterka, elfka imieniem Ada, pojawia się w płonącej wiosce. W chaosie płomieni widzi agresora o dziwnym wyglądzie, jakby jego ciało składało się z drewna i kory. Napastnik przegania piękne, białe, rogate stworzenie i atakuje naszą protagonistkę. Ada, niewiele myśląc, chwyta znajdujący się tuż obok miecz i dwoma ciosami rozprawia się z wrogiem. Chwilę później elfka dociera do pary martwych ludzi i zaczyna rozpaczać nad ich losem. Wszystko odbywa się bez słów, możemy się więc tylko domyślać, kim byli dla niej nieszczęśni mieszkańcy wioski. Wspomniane wcześniej stworzenie, nieco przypominające białego wapiti, podchodzi i próbuje pocieszyć Adę. Nie jest jednak na tyle miłe, by dać się po prostu osiodłać.

Powinniśmy współczuć Adzie i tak jak ona pragnąć odnalezienia tego, kto jest odpowiedzialny za bestialską, bezsensowną rzeź, by się zemścić (przecież nie mógł wszystkiego dokonać jeden maruder-słabeusz)... Na mnie jednak tak sztampowy, oklepany początek nie zrobił żadnego wrażenia. Zaczęłam się zastanawiać, czy twórcy wykorzystali pierwszy lepszy pomysł, jaki wpadł im do głów i czy w taki sam sposób powstała reszta fabuły. Na szczęście z czasem historia nabrała rumieńców i chociaż w grze nie znajdziecie bardzo rozbudowanej czy wybitnie oryginalnej opowieści, jeśli zdecydujecie się dotrzeć do końca, czeka na was parę interesujących momentów.

Tak czy inaczej, początkowo sposób przedstawienia historii nie zachęcił mnie do szukania odpowiedzi, co się właściwie stało. Dużo ciekawszy wydawał się kolorowy świat, który właśnie się przede mną otworzył. Gra miała przypominać nieco The Legend of Zelda: Breath of the Wild oraz serię Dark Souls (brak mapy, system walki, respawn przeciwników czy miejsca, przy których można odpocząć i zregenerować siły). Niestety, okazało się, że zaczerpnięte rozwiązania niezbyt dobrze się sprawdzają.

 

 

W świecie Decay of Logos spotykamy dziwnych i czasem śmiesznych wrogów, np. cebule z zębami, które znienacka wyskakują spod ziemi, czarne, błotne ślimaki, które potrafią paraliżować i mnóstwo drewno-ludzi dzierżących różne typy broni, którzy zachowywali się co najmniej dziwnie, tłukąc głowami w drzewa. Liczba typów oponentów nie jest zbyt duża. Po każdym odpoczynku czy zgonie Ady wszyscy się odradzają, co nie jest zbyt uciążliwe, jeśli mamy jak ominąć mobki, ale w wąskich, podziemnych korytarzach i komnatach pełnych wrogów problem staje się znacznie poważniejszy.

Mapa świata gry nie okazała się niezbędna, ale trochę mi jej brakowało i błąkałam się po okolicach. Nie mając pojęcia, gdzie się udać, zaczęłam przeczesywać teren i oswajać się z systemem walki. Miecz szybko niszczał, a ja zaczęłam się martwić, że wkrótce będę musieć korzystać z pięści albo zacząć grę od nowa, bo nie wiedziałam, jak go naprawić. Nie mogłam liczyć na automatyczne uzupełnianie miksturek po zgonie, a przy pasku mieściło się tylko pięć sztuk, więc nie dało się zupełnie odpuścić sobie ubijania mobków. W pierwszych skrzynkach nie natknęłam się na nic ciekawego, z przeciwników wypadały kawałki zbroi i eliksiry, ale nie upuścili nawet patyka, którym mogłabym coś wychłostać. Wreszcie w jednej z ukrytych skrzyń znalazłam porządny, dwuręczny miecz, w dodatku z efektem podpalenia. Ucieszyłam się z zapasowej broni... było tylko dwa "ale". Po pierwsze, miecz ten był znacznie wolniejszy niż miecz jednoręczny. Po drugie (co ważniejsze), niszczył się w tak zastraszającym tempie, że nie nadawał się pod żadnym pozorem na dalszą wyprawę. Mając jednak wreszcie możliwość zadawania sensownych obrażeń, pomaszerowałam na pierwszego mini-bossa, pokonałam go (i wkrótce było po podpalającym mieczu...), po czym zdobyłam dwuręczną siekierę, boleśnie powolną, ale przynajmniej niemal nie do zdarcia. Dalej poszło łatwiej i zaczęłam znajdować w skrzyniach tyle broni, że mogłam wybrzydzać do woli. Nie mogłam jednak zbierać wszystkiego, twórcy postanowili zachować pewien realizm i nie przygotowali bezdennych kieszeni - widać za to wszystkie przedmioty, jakie ma przy sobie postać: zarówno elementy zbroi i broń, jak i eliksiry.

 

 

Jeśli znajdziecie ulubioną broń, nie martwcie się, że będziecie musieli w końcu ją wymienić. Na dość krótkim etapie dotrzecie do wioski, gdzie strachliwy, acz uprzejmy kowal za darmo będzie dokonywał napraw. Oczywiście, trzeba przygotować się na bieganie do niego w tę i z powrotem. I nie, wierzchowiec w niczym nie pomoże, bo jazda na nim jest bez sensu. Stworzenie najpierw trzeba nakarmić specjalnymi jagódkami, żeby w ogóle raczyło pozwolić się dosiąść. Jagódek nie brakuje, więc to w sumie drobiazg. Gorzej, że nie ujedziemy za daleko, bo samo wejście na grzbiet zwierzęcia jest dla niego stresujące. Zresztą, gra jest niewarta świeczki - komu by się chciało w ten sposób podróżować, skoro na wapiti poruszamy się wolniej, dużo mniej precyzyjnie, możemy zahaczyć o jakąś bzdurną przeszkodę i nawet nie będziemy mogli zrobić w takiej sytuacji paru kroków w tył, żeby wrócić na właściwą drogę? Zwierzak zatem pęta się gdzieś obok i służy głównie po to, żebyśmy mogli dorzucić mu do sakw zapasowe przedmioty. Bez rogatego towarzysza, niestety, nie możemy się obyć całkowicie, ponieważ jest niezbędny do rozwiązywania logicznych zagadek i musi stawać na przyciskach, by otworzyły się wrota. Czasem musimy zagwizdać na niego - może przyjdzie, jeśli nie zatrzyma się na żadnej przeszkodzie.

System walki w Decay of Logos to aspekt, nad którym muszę się trochę popastwić. Mechaniki nie są zbyt rozbudowane, mamy słabszy i silniejszy atak, unik i możliwość podskoczenia. Jest też magia, ale korzystanie z niej zżera Adzie życie. Szeregowi przeciwnicy raz padają na jedno uderzenie, innym razem składają się dopiero po trzech, i to niezależnie od debuffów na bohaterce. Można zaznaczyć wroga, by zawsze był w centrum uwagi, problem w tym, że praca kamery jest wręcz karygodna, a skupienie niewiele daje. Podczas walki z ogromnym oponentem nie widziałam, co się działo, kolos atakował, czasem trafiając Adę, czasem nie, chociaż zawsze znajdowała się przy jego stopach. O tym, żeby widzieć, gdzie olbrzym trafia, mogłam tylko pomarzyć, podobnie jak o tym, by skupienie nie wyłączało się samo po paru moich ciosach. Marzyłam też o tym, żeby postać szybciej reagowała na wciskane klawisze.

 

 

Każda porażka Ady przekłada się na debuffy, co oznacza, że jeśli sobie nie radzimy, to będziemy mieć jeszcze trudniej. Bohaterka, jeśli nie natknie się na obozowisko, gdzie mogłaby odpocząć, może być nawet o 50 procent słabsza. Mechanika ta została wprowadzona zapewne po to, żeby zmusić nas do ostrożności, ale pomysł ten wydaje się raczej kiepski. Jeśli w okolicy nie ma miejsca, gdzie można się zregenerować albo nie pamiętamy, gdzie było, będziemy biegać w tę i z powrotem, do utraty przyjemności albo zgonu. Jeśli Ada zginie, odrodzi się w obozowisku lub przy kapliczce (przy kapliczce nie może zregenerować sił). Twórcy nie zadbali o to, by debuffy na postaci były zdejmowane automatycznie po śmierci, więc gracz musi sam wybrać opcję odpoczynku i poczekać kolejne kilkanaście sekund aż gra się ponownie wczyta. Podczas odpoczynku możemy zostać zaatakowani z zaskoczenia, co jeszcze bardziej utrudnia i wydłuża pozbywanie się negatywnych modyfikatorów.

W grze jest mnóstwo ukrytych skrzynek, w których można znaleźć broń, dźwignie czy klucze. Droga do wielu z nich nie jest oczywista, można się też zatrzymać nawet przy prostym mechanizmie. Przy jednych z pierwszych wrót do otwarcia brakowało dwóch dźwigni. Po wędrówce przez podziemny labirynt znalazłam obie dźwignie, umieściłam je we właściwych miejscach, uruchomiłam, przywołałam zwierzaka na przycisk... i nic się nie stało. Dopiero później okazało się, że Ada też powinna stać na przycisku. Ogółem zagadki logiczne nie są zbyt skomplikowane, jednak łatwo przegapić niektóre przejścia albo oczywiste rozwiązania.

 

 

Decay of Logos na pierwszy rzut oka wyglądało zachęcająco, jednak nie do końca udana mechanika walki, problemy z wierzchowcem, bezsensowna jazda na jego grzbiecie i błąkanie się w tę i z powrotem zniechęciły mnie do tej gry. Fabuła okazała się nie najgorsza, ale też nie jest szczególnie rozbudowana czy wyjątkowa. Jeśli zdecydujecie się dać temu tytułowi szansę, pamiętajcie, że stworzyła ją zaledwie czteroosobowa ekipa Amplify Creations, więc nie można oczekiwać, że będzie to dzieło na miarę najwybitniejszych RPG-ów.

 

 

 

 

 

 

 

 

Decay of Logos

  • ładnie wygląda
  • ambientowe dźwięki w tle
  • nagrano wypowiedzi postaci niezależnych
  • słaby system walki
  • praca kamery
  • mały pożytek z wierzchowca
  • żmudne bieganie w tę i z powrotem
  • system debuffów i odpoczynku
  • z magii nie ma wiele pożytku
Decay of Logos to tytuł zdecydowanie nieobowiązkowy, nawet dla fanów soulsowatych gier. 5.0
najnowsze