Felieton

Spółki gamingowe to nadal dobra inwestycja? A może to bańka, która zaraz pęknie?

Mateusz Mucharzewski, 29.09.2019 17:00 0

Wchodzić czy nie wchodzić – pytanie, które zadaje sobie każdy kto chciałby zarobić na polskich grach. Jaka jest odpowiedź?

Jak zwykle w takich sytuacjach jednej, klarownej odpowiedzi nie ma. Na pewno jednak wielu nie raz słyszało, że na polskich spółkach gamingowych da się zarobić spore pieniądze. Weźmy najbardziej oczywisty przykład, czyli CD Projekt. W 2010 roku, przed premierą Wiedźmina 2, akcje spółki można było kupić za około 2 zł. Powiedzmy, że ktoś zainwestował skromne 1000 zł. Gdyby do tej pory nie sprzedawał swoich udziałów, dzisiaj byłyby one wart ok 125 tysiące złotych. Z kolei kurs 11 bit Studio wzrósł od debiut w 2010 roku ponad 10000%. Można było zbić fortunę. Albo uwierzyć, że to bańka.

Gdybym był złośliwy napisałbym, że takie tłumaczenie towarzyszy tym, którzy przegapili okazję i teraz próbują jakoś to sobie wytłumaczyć. Fakty są takie, że podobnych spółek jest na polskiej giełdzie znacznie więcej. Nie mają za sobą tak spektakularnych wzrostów jak CD Projekt i 11 bit Studios, ale też dały sporo zarobić. Naturalne jest więc pytanie o bańkę. Z różnych względów mogą je zadać nie tylko ci, którzy o rynku kapitałowym tylko słyszeli z opowieści.

Nie będę próbował jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Zamiast tego spróbuję przedstawić dwie strony medalu – tłumaczenia ciągłych wzrostów oraz zagrożenia, które stoją przed branżą. Każdy ma swój rozum, aby ocenić czy warto inwestować czy to jednak nie jest najlepszy moment.

Spółki ciągle się rozwijają…

Najważniejsze uzasadnienie wzrostu cen akcji spółek gamingowych to rzeczywista zamiana ich wartości. CD Projekt w 2010 roku był w bardzo trudnej sytuacji finansowej i ratował go polski milioner Zbigniew Jakubas. Dzisiaj to jedna z największych ikon branży. 11 bit Studios z kolei przez kilka lat nie miało szczęścia z kolejnymi premierami i zyski pokazywało okazjonalnie. Dzisiaj rocznie zarabia kilkadziesiąt milionów złotych netto. Nic więc dziwnego, że tak zmieniła się wycena tych spółek.

Podobnych przykładów jest więcej. Ultimate Games, Movie Games, Creepy Jar czy Forever Entertainment regularnie poprawiają swoje wyniki finansowe, a ich wyceny pną się w górę. Swoje największe wzrosty Bloober Team czy CI Games notowały po świetnych premierach odpowiednio Layers of Fear czy Sniper: Ghost Warrior. W tych przypadkach można mówić o tym, że cena akcji idzie względnie proporcjonalnie z faktycznymi wynikami finansowymi. Tak jest w przypadku wielu spółek. Opisywane w mediach sukcesy rodzimych firm to w końcu rzeczywistość, a nie dziennikarska fantazja.

… ale z topu spaść bardzo łatwo

To jest bardzo duże niebezpieczeństwo branży gier wideo. Tak szybko jak wchodzi się na szczyt, tak szybko się z niego spada. Tutaj wszystko dzieje się w szaleńczym tempie. Przed premierą Observer kurs akcji Bloober Team był na bardzo wysokim poziomie, ale rozczarowująca sprzedaż spowodowała ogromną korektę. Kto wówczas kupił papiery krakowskiego studia, do teraz jest na ogromnym minusie. Debiuty Layers of Fear 2 i Blair Witch nic w tej kwestii nie zmieniły. Podobnie było z CreativeForge Games i Jujubee, których premiery odpowiednio Phantom Doctrine i Kursk nie sprostały oczekiwaniom. To są przykłady spółek, które były napompowane ze względu na oczekiwania. Inwestorzy widząc potencjał w projektach kupowali akcje, co zwiększało ich cenę. Firmy miały więc wysoką kapitalizację zanim jeszcze zmaterializował się projekt, który miał zapewnić fundamenty do takich kwot. Plan jednak nie wypalił i obserwowaliśmy spore spadki.

Phantom Doctrine nie było hitem, przez co kurs akcji CreativeForge Games drastycznie spadł.

Dużo można było też stracić na firmach z mocną pozycją na rynku. Artifex Mundi zadebiutował na giełdzie w momencie wyczerpania możliwości wzrostu przy ówczesnym modelu biznesowym. Poszukiwanie nowej strategii idą tak opornie, że od pierwszego dnia notować spółka straciła już 85% swojej wartości. Słaby czas ma również Vivid Games, które od dawna próbuje nawiązać do sukcesów z czasów Real Boxing. Sporo można było też stracić na The Farm 51. Po dobrym debiucie World War 3 akcje mocno drożały, ale entuzjazm szybko opadł i doszło do mocnej przeceny. W momencie premiery gry wielu inwestorów nie dopuszczało do siebie mało optymistycznych informacji związanych ze spółką (problemy techniczne gry czy konieczność wykupu przez studio obligacji na kilka milionów złotych) i finalnie zapłacili za to wysoką cenę.

Inwestorzy lubią gry…

W niedawnym wywiadzie dla magazynu Forbers Tomasz Czechowicz, prezes MCI Capital (największy polski fundusz inwestycyjny) stwierdził, że spółki gamingowe jako jedyne cieszą się zaufaniem giełdowych inwestorów. Trudno im się dziwić. Nie ma w kraju innej branży, która rozwijałaby się tak szybko. Kluczowe jest tutaj to, że sektor tworzy mnóstwo firm. Na samej giełdzie jest ich około 30, a lista kolejnych debiutów ciągle rośnie. Okazji do zarobienia jest bardzo dużo. Jednocześnie rzeczywistych sukcesów nadal jest znacznie więcej niż porażek.

Takiej sytuacji nie ma w żadnej innej branży. W Polsce mamy duże, prężnie rozwijające się firmy w sektorze biotechnologicznym, handlu, modzie czy nowych technologiach. Wiele z nich rzadko pojawia się w mediach. Niewiele osób w kraju wie, że w Polsce jest na przykład jeden z największych producentów kawioru na świecie. To są jednak pojedyncze przykłady. Gaming to z kolei branża pełna ciekawych pod kątem inwestycyjnym firm. Jednocześnie niewiele wskazuje na to, że cokolwiek miało się w tej kwestii zmienić. Wydaje się więc, że jeszcze przez wiele lat branża elektronicznej rozrywki będzie ulubioną wśród polskich inwestorów.

… ale coraz mniej samą giełdę

Wróćmy jeszcze do wspomnianego wyżej wywiadu z Tomaszem Czechowiczem. Na pytanie czy polska giełda to dobre miejsce dla firm technologicznych odpowiedział, że GPW nie jest dobre dla nikogo. Oczywiście z wyjątkiem branży gier, która stanowi wyjątek potwierdzający regułę. Nie da się ukryć, że rodzimy parkiet, przez kilkoma laty regionalny lider, dzisiaj jest w bardzo złej kondycji. Złożyło się na to mnóstwo czynników – najpierw demontaż OFE, a w ostatnich latach czynniki stricte polityczne, głównie wykorzystywanie państwowych spółek (również notowanych na giełdzie) do celów partyjnych, patrz chociażby przejmowanie nierentownych kopalń przez spółki energetyczne czy inwestycje PZU w „repolonizację” sektora bankowego. Skończyło się na tym, że wiele firm mocno pogorszyło wyniki finansowe. Do tego dochodzą problemy całego sektora bankowego (podatek od aktywów bankowych czy wpłaty na Bankowy Fundusz Gwarancyjny na poczet zasypywania strat upadających SKOK-ów) czy niekorzystne regulacje dla wielu branż (np. zakaz handlu w niedzielę).

To wszystko doprowadziło do drastycznego odpływu kapitału z giełdy. Jest to problem również dla branży gier, ponieważ płynność na akcjach mniejszych spółek jest stosunkowo niewielka. Wiele z nich nadal pozostaje więc alternatywą głównie dla inwestorów dysponujących mniejszymi kwotami. Finalnie od kilku lat obserwujemy exodus największych krajowych inwestorów z giełdy. Wielu z nich, z najbogatszym Polakiem, Michałem Sołowowem na czele, skupuje akcje swoich spółek i ściąga je z giełdy. Niskie wyceny i mnogość regulacji sprawiają, że nie opłaca się pozostawać na GPW. Nic więc dziwnego, że w ostatnich latach więcej jest przedsiębiorstw wycofywanych z parkietu niż nowych debiutów. Sytuacja jest więc bardzo zła. Mimo iż nie dotyczy bezpośrednio producentów gier, może mieć duży wpływ na ich wyceny.

Spółki gamingowe wycenia się nieco inaczej…

Gry to nieco inny biznes niż większość branż. Wszystko ze względu na bardzo dużą rentowność. Weźmy prosty przykład, który to zobrazuje. Studio deweloperskie X tworzy grę z budżetem 1 mln złotych. W pierwszy weekend sprzedaży udaje się zwrócić koszty. A co gdyby popyt był dwa razy większy? Z punktu widzenia kosztów nic by się nie zmieniło. Budżet byłby taki sam, tylko w poniedziałek na koncie firmy byłoby więcej pieniędzy. Co w analogicznej sytuacji spółki sprzedającej fizyczny produkt, na przykład buty? Wraz ze wzrostem przychodów rosną koszty, chociażby ze względu na konieczność zapłacenia hurtownikowi czy producentowi za sprzedany produkt.

Sniper: Ghost Warrior - pierwsza gra, która pokazała inwestorom potencjał branży elektronicznej rozrywki

Branża gier wideo cechuje się więc bardzo dużą rentownością. W turystyce wynosi ona około 2-4%, w sektorze bankowym jest niewiele lepiej, bo około 5-7%. W branży gier wideo rentowność potrafi osiągać poziomi nawet 50%. Z tego też względu inwestorzy tak hurraoptymistycznie reagują na wszystkie informacje o dobrej sprzedaży gry. Dzięki specyfice sektora relatywnie łatwo i szybko da się podnosić skalę biznesu. To z kolei przekłada się na atrakcyjne wyceny.

… co tym bardziej pompuje balonik

To wszystko powoduje, że inwestorzy coraz szybciej „wchodzą” w kolejne spółki. Nikt już nie czeka na debiut gry, tylko wcześniej przewiduje potencjał i kupuje akcje. To powoduje, że bliżej nieznane graczom Varsav Game Studios wyceniane jest obecnie na około 90 mln złotych. Inwestorzy mocno wierzą w sukces rynkowy Bee Simulator, a kolejne informacje tylko powiększają balonik. Ostatnio paliwem do wzrostów była umowa z Epic Games, którą podpisał wydawca gry, firma Big Ben Interactive. Dzięki niej symulator pszczoły został pierwszą polską grą, która będzie tytułem na wyłączność Epic Games Store. Jeśli więc Bee Simulator nie będzie sprzedażowym hitem, inwestorzy stracą dużo pieniędzy.

W przeszłości było wiele przypadków spółek, które rosły przed premierą gry, a później były mocno przeceniane. Do wymienionych wcześniej studiów warto dopisać chociażby iFun4All (Serial Cleaner). Z kolei 11 bit Studios czy CD Projekt rosły po premierach swoich gier, mimo iż oczekiwania przed premierą były spore. Dobrym przykładem jest jeszcze Creepy Jar, którego akcje drożały przed debiutem Green Hell. Mimo iż po premierze nie było gigantycznej ekscytacji, popyt pozwolił utrzymać wysoką wycenę. Moment premiery gry jest więc dla inwestorów czasem sporych nerwów – historia pokazała, że da się w tym okresie sporo stracić, ale i sporo zarobić. Trzeba więc bardzo uważać.

Ostatecznie – bańka czy nie?

Moim zdaniem nie. Faktem jest, że sytuacja polskich spółek gamingowych notowanych na giełdzie ma jedną rzecz wspólną z bańką spekulacyjną – przy pewnym poziomie uogólnienia rośnie prawie wszystko. Niemalże na każdym studiu dało się w jakimś momencie sporo zarobić. Tyle podobieństw. Różnic jest jednak znacznie więcej. Po pierwsze, wzrosty nie są aż tak duże jak na klasycznych bańkach, np. słynnej bańki internetowej z lat 90-tych. Po drugie, rynek regularnie dokonuje korekty tych spółek, które zostały zbyt mocno napompowane. Nie brakuje więc studiów, na inwestycji w które dało się stracić dużo pieniędzy.

Nie wydaje się więc, aby branży groziło pęknięcie bańki. Jedyne co jest zagrożeniem to kondycja samej giełdy. Jeśli więc czegoś się bać to właśnie spowolnienia gospodarczego i jeszcze większego odpływu kapitału z rynku.  

najnowsze