Cuda w kosmosie. Recenzja Age of Wonders: Planetfall

Sławek Serafin
2019/08/16 12:00
2
0

Age of Wonders wraca po dłuższej przerwie i próbuje odzyskać swoje miejsce w czołówce gatunku 4X. Czy z powodzeniem? Trochę tak. Ale głównie nie.

O matku, to już pięć lat, nie? Pięć lat minęło od premiery niekoniecznie przełomowego, ale sympatycznego Age of Wonders III. Ostatniej odsłony niezłego cyklu strategicznego utrzymanego w klimatach fantasy, który próbował łączyć cechy klasycznej Cywilizacji z taktycznym zacięciem Heroes of Might & Magic czy też King’s Bounty. Pięć lat zajęło Triumph Studios przygotowanie nowej gry. I… hmm, jak by to ująć… nie przepracowali się w tym czasie. To znaczy, jasne, widać, że włożyli sporo wysiłku w Age of Wonders: Planetfall, tylko że cały ten wysiłek poszedł w zdobienia, a nie w główną konstrukcję. W rezultacie otrzymujemy grę dobrze wykonaną, ale wtórną. Grę, która umiejętnie korzysta z rozwiązań wypracowanych przez innych, ale sama z siebie nic szczególnie ciekawego do gatunku nie wnosi. Age of Wonders: Planetfall chyba miało być w zamierzeniach twórców tym, czym legendarna Alpha Centauri była dla Cywilizacji – bardzo udanym skokiem w science-fiction. Okazało się jednak być Civilization: Beyond Earth, czyli grą solidną, ale mało wyróżniającą się i, prawdopodobnie, szybko zapomnianą.

Cuda w kosmosie. Recenzja Age of Wonders: PlanetfallAge of Wonders: Planetfall to klasyczne, strategiczne, turowe 4X plus starcia taktyczne, w których bezpośrednio dowodzimy naszymi armiami prowadzonymi do boju przez herosów awansujących na kolejne poziomy doświadczenia. Koncept nie jest nowy, wręcz przeciwnie, całe wieki temu zrobiło to już Master of Magic, na którym zresztą pierwsze części Age of Wonders się mocno wzorowały. Planetfall najnowszy odszedł od konwencji fantasy na rzecz science-fiction, przynajmniej z pozoru, ale sam pomysł na grę pozostał. Zakładamy i budujemy miasta, opracowujemy wynalazki, szkolimy armie, a potem tymi armiami bijemy się z wrogiem na mapach taktycznych, przesuwając jednostki za osłony jak w XCOM. Brzmi fajnie. I jest fajne.

To znaczy, jest fajne dopiero w momencie, gdy odpalimy sobie tryb scenariuszy, pod którego mylącą nazwą kryje się gra dowolna pozbawiona fabuły. Czyli klasyczne dla 4X losowo generowane mapy, czy też planety, na których lądujemy z wybraną frakcją i mamy w ten czy inny sposób wygrać z pozostałymi. Age of Wonders: Planetfall ma też kampanie fabularne, które wypychają się na pierwszy plan początkowo, ale nie są one ani główną zawartością, ani też tą najbardziej atrakcyjną. Jest ich sporo, i są nawet ułożone w jakieś narracyjne ciągi, ale porywającymi bym ich nie nazwał. Służą przedstawieniu poszczególnych ras i ich możliwości. I tyle. Fabularnie są dość miałkie, klimatem operują mało umiejętnie, szybko się nudzą. Kampania w Age of Wonders III była jednak bardziej angażująca i ciekawsza. Lepiej poukładana. Tutaj to zestaw przystawek, z których żadna nie uwodzi smakiem czy zapachem czy wyglądem. Lepiej od razu wziąć się za danie główne.

W grze dowolnej mamy do wyboru sześć różnych ras. Klasycznie, tak jak w Age of Wonders III. Rasy te różnią się między sobą dość znacznie, ale wpadają w gatunkowe schematy, i to nie te ze science-fiction, ale z fantasy. Mamy ludzi w kosmosie. Mamy elfy w kosmosie. Mamy krasnoludy w kosmosie. I kolesi, którzy na początku wydają się być startrekowskimi Borgami, ale potem okazuje się, że są nieumarłymi w kosmosie. Do tego dochodzą robale i szpiegujący kupcy. Niby jest różnorodność spora, ale jeśli ktoś grał w Endless Legend na przykład, to szybko zauważy, że jest ona mocno powierzchowna i ogranicza się głównie do tego, kto ma jakie jednostki. W warstwie strategicznej wszystkimi gra się tak samo i wszyscy mają takie same drzewka technologiczne do niej przypisane. Ale z wariacją. Każda z tych ras bowiem może korzystać z innej sekretnej technologii, która daje dodatkowe opcje, zarówno w walce jak i w rozgrywce strategicznej. Możemy się skupić na biotechnologii i ksenopladze, możemy iść w ogniste zabawki prometejskie, możemy się bawić w psionikę albo w manipulacje wymiarami. I to niezależnie od wyboru rasy, choć te mają pewne określone predyspozycje – na przykład elfy, tfu, amazonki, mają najlepszą synergię z biotechnologią i ksenoplagą właśnie. Ale można im dać cokolwiek. Nie robi to tak naprawdę większej różnicy, bo koniec końców gra się tak samo. Zakładamy miasta, produkujemy armie i tak dalej.

Z tymi miastami to nawet nie jest źle pomyślane. Mapa dzieli się na sektory. Bardzo kolorowe, pełne wizualnych szczegółów, niestety trochę nieczytelne sektory. Każdy z nich ma swoją charakterystykę. Może być górzysty i arktyczny, albo urodzajny i lesisty, albo jeszcze coś innego. Typów terenu jest tu sporo, a każdy można eksploatować w inny sposób, po opracowaniu odpowiedniej technologii. W wielu sektorach znajdują się też różne dodatkowe atrakcje, które modyfikują otrzymywane z nich surowce. Są również sektory szczególnie cenne, z zaawansowanymi budowlami pozostałymi po dawnej, upadłej Gwiezdnej Unii. Zwykle dobrze bronione.

GramTV przedstawia:

Miasto zakładamy sobie w jednym z takich sektorów. A potem ono rośnie, przybywa mu obywateli i przy kolejnych progach może przyłączyć do siebie następny z sąsiednich sektorów. Sami decydujemy, jaką infrastrukturę tam zbudujemy – czy taką do produkcji żywności, czy produkcyjną, czy naukową. Budynki wznosimy zarówno w samym mieście, jak i w sektorach, przy czym w tych ostatnich mamy zawsze dwie ścieżki rozwoju do wyboru. Na przykład w sektorze produkcyjnym możemy skupić się na konstrukcjach cywilnych albo na szkoleniu jednostek. Jest w tym trochę głębi, można się wgryźć w temat i sobie dłubać przy miastach. Ale nie ma tego dłubania aż tak wiele, bo twórcy mocno postawili na tempo rozgrywki. Nowe miasta powstają szybko. Po kilkunastu turach można już mieć trzy albo cztery. W Cywilizacji czekalibyśmy jeszcze na naszego pierwszego osadnika, nie? A tu raz dwa, ekspansja w toku. Trochę za szybka ekspansja, niestety. Nowe miasta pojawiają się jak grzyby po deszczu a budowle w nich powstają w kilka tur. Tempo jest zawrotne i nawet nie ma kiedy pomyśleć nad jakimś planem strategicznym i jego realizacją. Wszystko szybko, szybko, tura za turą, żeby tylko zająć jak najwięcej terenu zanim to zrobią przeciwnicy. I to by nie było wcale złe, takie gorączkowe 4X, gdyby nie fakt, że coś nam daje mocno po hamulcach.

A co? Walka oczywiście. Mapy są aż gęste od przeciwników. W każdym sektorze mamy jedną albo dwie, a czasem nawet trzy grupy wrogów, które okupują ważniejsze miejscówki. Czasem są to oddziały neutralnych frakcji, z którymi można się zaprzyjaźnić i po dobroci poprosić o opuszczenie terenu, ale zwykle są to jakieś tam paskudztwa, które trzeba wybić. Jak w Heroesach? No nie, nie jak w Heroesach. Tam, i w King’s Bounty, i w Master of Magic, i w innych grach, takie starcia były znaczące. Były wyzwaniem. Trzeba było się do nich przygotować, żeby sprostać wyzwaniom. A w Age of Wonders: Planetfall nie. Wystarczy jedna pełna armia z herosem i pięcioma jednostkami, nawet tymi podstawowymi i już jesteśmy w stanie pokonać 95% tego, co jest na mapie. Czasem trzeba będzie bitwę rozegrać ręcznie, na początku to nawet jest obowiązkowe, żeby nie stracić żadnych jednostek. Ale nie przegramy. Niewielkie trudności mogą sprawić tylko silniejsze armie broniące najbardziej cennych struktur, ale nadal nie są to wielkie wyzwania niestety. Jest łatwo. I, niestety, dużo. W każdej turze coś tam tłuczemy. Szybko zaczyna to przypominać nużący obowiązek. Sprzątanie. I zajmuje nam sporo czasu i uwagi, odciągając ją od kwestii strategicznych. Nie wiem, dlaczego w grze nastawionej na takie szybkie tempo, tak je spowolniono właśnie przez to męczące sprzątanie śmieciowych armii. Wygląda to tak, jakby twórcy sami sobie chcieli zaszkodzić.

Oczywiście, sprzątamy do czasu. W końcu sobie oczyścimy okolicę i zostaną tylko inne rasy. I będziemy się bić z nimi. Tutaj starcia taktyczne są już ciekawsze, są większym wyzwaniem. Te nasze wypieszczone jednostki, wzmocnione opracowanymi modami, doświadczone, z dodatkowymi umiejętnościami, w końcu się na coś przydadzą. Te bitwy, zrealizowane w stylu łączącymi tradycję Age of Wonders z rozwiązaniami znanymi z XCOM, w końcu zaczną się robić emocjonujące i znaczące. Sztuczna Inteligencja radzi sobie. I to nieźle. W warstwie strategicznej głupia nie jest. W taktycznej też umiejętnie wykorzystuje swoje atuty. To trzeba zaliczyć Age of Wonders: Planetfall na plus. Tylko że… gdy już dochodzi do tego, gdy gra już wkracza w ten etap bezpośredniej rywalizacji z innymi rasami, to nasze miasta i infrastruktura, rosnąca przecież jak na drożdżach, są na tyle wydajne, że możemy sobie nowe armie tworzyć taśmowo. A przewaga liczebna ma tu spore znaczenie, bo w bitwach może brać udział do siedmiu armii nawet. I te armie są relatywnie mobilne. A miasta zdobywa się jedną bitwą. Znów to tempo, nie? Za szybkie, zbyt zawrotne. W Cywilizacji, nawet jeśli mamy sporą przewagę, trzeba się namęczyć, nakombinować, odpowiednio przygotować, żeby zdobyć choć jedno miasto. A tutaj? Jedna czy dwie decydujące bitwy z armiami, które stoją nam na drodze do miast wroga, a potem już jest z górki. Zdobywamy je jedno za drugim. Znów za łatwo. Znów za szybko. Strategia z ADHD. Pomijam już to, że wystarczy wygrać z jedną konkurencyjną rasą i zająć jej miasta, żeby mieć zwycięstwo już w zasadzie zagwarantowane. Wszyscy rozwijają się w miarę równomiernie, więc wykańczając jednego przeciwnika nagle stajemy się przynajmniej dwukrotnie silniejsi niż dowolna inna frakcja. I potem można już tylko posprzątać, jeśli ktoś chce sobie przypieczętować zwycięstwo.

Wiem, marudzę strasznie. Age of Wonders: Planetfall nie jest takie złe. Przez tych pierwszych kilkanaście godzin można się nieźle bawić. Zawartości jest tu naprawdę dużo, jest w czym dłubać. Trochę to wszystko powierzchowne, ale ilością nadrabia. Tylko potem staje się coraz bardziej oczywiste, że zamiast iść w te ozdobniki, zamiast się bawić w szczególiki, twórcy powinni solidnie przemyśleć podstawy. Bo te niestety są dość chwiejne. Może gdyby nie było nowych Cywilizacji, może gdyby nie było Endless Legend, to Age of Wonders: Planetfall jaśniałby na firmamencie 4X. Ale pewnie też nie, bo nawet Alpha Centauri czy King’s Bounty czy klasyczni Heroesi a nawet dziadunio Master of Magic robili to wszystko lepiej. W Planetfall pograć można. Ale raczej niezbyt długo. Nie jest to strategia na dziesiątki czy setki godzin niestety. Nie ta liga. Szkoda.

7,0
Jak na pięć lat produkcji to nie robi wielkiego wrażenia, niestety.
Plusy
  • Spore zróżnicowanie ras/frakcji
  • Starcia taktyczne w stylu XCOM
  • Mnóstwo przeróżnych jednostek i opcji ich modyfikacji
  • Kompetentna SI
  • Sektory i rozbudowa miast
Minusy
  • Nieczytelna mapa, mało przejrzysty interfejs
  • Za szybka, za chaotyczna rozgrywka
  • Bardzo dużo śmieciowych bitew
  • Brak charakteru, niczym się nie wyróżnia
  • Za dużo fantasy w tym sci-fi
Komentarze
2
naczelnyk
Gramowicz
17/08/2019 11:54
wolff01 napisał:

Totalnie nie zgadzam się z autorem recenzji. Gra jest mega miodna i dawno już nie podchodziłem do jakiejś z takim entuzjazmem.

Piwo dla tego pana, Sławek, Planetfall to esencja miodności, zabawa na lata. Wszystko co w serii było najlepsze. Idealny mix 4x.

wolff01
Gramowicz
16/08/2019 23:19

Totalnie nie zgadzam się z autorem recenzji. Gra jest mega miodna i dawno już nie podchodziłem do jakiejś z takim entuzjazmem.

Ozdóbki? Tak jest tego pełno, ale to właśnie największy fajność tej gry: dawno już nie grałem w strategie, która pozwala mi w tak dużym stopniu ingerować w to jak mogę grać, jak moja frakcja będzie wyglądać. Oświecone robaki (Kir'Ko)? Galaktyczne Imperium wyznające demony? Zombie mutanty hakujące jednostki wroga? A może Amazonki chcące palić planety? Można tworzyć kompletnie różne armie: mix jednostek z frakcji NPC, twoich plus te z sekretnych technologi co daje 6 (frakcji) x 6 (sekretnych technologi) = 36 kombinacji, a dodam tylko że fajnym wizualnym akcentem jest to, że każda frakcja ma swoje wersje tych jednostek. Nie mówiąc już o bohaterach których można zapoatrywać w przeróżne wichajstry. Można powiedzieć, że sporo ma specyficzne zastosowanie, ale nigdy nie wiesz kiedy któraś umiejetność ci się przyda, a gra jest dobrze zbalansowania i nie ma takich które "zawsze wybierzesz". A no i możesz wsadzić bohatera do mecha albo czołgu, lub nawet wsadzić samą jego głowę to metalowego mutanta zombie. Wszystko to bardzo łatwe do ogarnięcia np. kiedy modyfikujesz uposażenie, jednym kliknięciem możesz wprowadzić je dla innych jednostek tego typu jakie posiadasz, gdziekolwiek na mapie są. No i coś co jest całkiem spoko: jednostki pierwszego poziomu nie są tylko mięchem armatnim w późniejszych fazach gry. Dobrze uposażone są tak samo przydatnym elementem armi jak mega wypasione jednostki najwyższych poziomów.

Że łatwo? Nie powiedziałbym. Owszem, pojedyncza armia wystarczy żeby czyscić moby, ale nie jest to nic nowego w tego typu grach. W HoMM też można było rozwalać o wiele większe armie małymi siłami. Tyle że koszta utrzymania armi nie pozwalają na posiadanie więcej niż jedna duża, przynajmniej na początku gry (dalej też wcale nie jest łatwo, trzeba ciągle lawirować surowcami). A autor próbował zdobywać "landmarks" (sorry gram w angielską wersję)? Można wejść tylko jedną armią i można powiedzieć, że nawet z mocno rozwiniętymi jednostkami potrafią wytrzeć tobą podgłogę (wrogie armie też mogą mieć mody). Niby można spamować armiami taka lokację (obrońcy się nie regenerują), ale pytanie czy możesz sobie pozwolić na takie koszta... aha no i w grze mamy różne typy obrażeń i np możesz mieć problem kiedy grasz frakcją Vanguard przeciwko Syndicate, której obrażenia są szczególnie skuteczne przeciwko jednostkom mechanicznym. Daje to dodatkowy element strategiczny.

 A walka z wrogą frakcją to już zupełnie inna bajka: nawet na poziomie normalnym, jak przeciwnik wysłał na mnie swoje główne siły musiałem nieźle się napocić aby ostatecznic wygrać (trzeba było kilka razy wgrywać grę). Problem polega na tym że w tej grze można łatwo stracić jednostki. Trzeba bardzo umiejętnie je ustawiać, bo zbyt 'wychylone' bardzo szybko zginą. Zreszta walki to czysta przyjemność: są szybkie, taktyczne i dają dużo satysfakcji z wygranej. Pozycjonowanie to klucz, można rozawlać otoczenie żeby wpływać na linie strzału, podpalać ziemię itd. Jeśli czegoś nie wiesz w grze jest encyklopedia opisująca wszystkie zagadnienia. Słowem: bitwy są mega fajne. Zaczynają cię nudzić? W grze jest całkiem dobrze działająca opcja natychmiastowych bitew automatycznych.

Całą recezje widzę zarzut: mało innowacyjna. W tym gatunku nie da się wiele wymyśleć, a ja wolę mega solidną i dopieszczoną grę która wszystko realizuje w przystępny i wyważony sposób, niż wynalazki. Autor mówi meh, dla mnie jest to najbardziej wciągajaca gra w jaką grałem w tym roku...

Mógłbym jeszcze długo wymieniać co mi sie w tej grze podoba: kampanie są różnorodne, misje mają po kilka celów do których moża podejść na różne sposoby, wcale nie musisz ich wszystkich spełnić. Na każdym kroku wybory, nie ma akcji bez konsekwencji: przyjaźnisz sie z jedną frakcja NPC to druga nie będzie zachwycona i wypowie ci w ostateczności wojnę. Nie chesz jakiejś znajdźki? Możesz ją sprzedać. Każdy surowiec odpowiada za co innego np za wpływ możesz kupować jednostki od frakcji NPC. Gra jest dopieszczona już teraz, nie ma w niej żadnej zbędnej rzeczy: wszystkie mechaniki mają sens (nawet "szpiegowanie" którego nigdy nie znoszą w strategiach), "czary", doktryny itd. jest logiczne. Dyplomacja jest prosta i nieprzekombinowana. A za grą stoi Triumph więc można liczyć że będzie jeszcze lepiej.