Felieton

Ciężkie życie pracownika drugiej kategorii – kulisy pracy testera przy grach AAA

Mateusz Mucharzewski, 13.08.2019 09:10 7

Przed laty tester gier wideo był uważany za jeden z najlepszych zawodów na świecie. Dzisiaj wiemy, że praca w QA może być koszmarem.

Historie nieludzkich warunków pracy w wielu firmach tworzących gry AAA to w ostatnim czasie standard. Znana z Rockstar Games „kultura crunchu” już na dobre weszła do branżowego słowniczka. Niestety okazuje się, że dramatyczny sposób traktowania pracowników to norma w coraz większej liczbie firm. W tym artykule skupię się na testerach. Nie wszystkich, a tych, którzy są w najgorszej sytuacji – są zatrudnienie na kontrakcie. Co zaskakujące, akurat w tej historii Rockstar Games wystąpi w roli tego dobrego.

Kontraktorzy to w branży gier wideo norma. Proces produkcji składa się z różnych faz, w czasie których zmienia się zapotrzebowanie na pracowników. Naturalne jest, że w czasie beta testów liczba testerów się zwiększa. Z tego względu zatrudnia się ludzi na kontrakty. Nie są to etatowi pracownicy, a osoby wynajęte na określony czas. W gamedev-owej hierarchii znajdują się oni na samym dole. Często uważa się ich za mało wykwalifikowanych i łatwych do zastąpienia. Wielu znanych designerów zaczynało właśnie jako testerzy. To prawdopodobnie najłatwiejsza droga do dostania się do branży. Wpływa to jednak na negatywne postrzeganie tych osób. Jeszcze gorzej mają kontraktorzy. W wielu firmach są traktowani wręcz jako pracownicy drugiej kategorii. Takim przykładem jest główny (anty)bohater tego artykułu – Treyarch.

Jedno ze studiów odpowiedzialnych za serię Call of Duty to jednak nie wyjątek. Takich przypadków jest więcej, o czym opowiem w dalszej części tekstu. Nie uprzedzajmy jednak faktów.

W Treyarch rozpoznanie testera na kontrakcie nie jest trudne. Mają oni nawet inny kolor firmowych kart. W codziennej pracy nie spotyka się ich jednak często. Całe studio mieści się na jednym piętrze. Wyjątkiem są kontraktorzy, którzy zajmują osobne miejsce, odizolowane od reszty deweloperów. Mają nawet zakaz rozmawiania z nimi. Nie są również zapraszani na firmowe imprezy czy nie mogę korzystać z jedzenia, które firma zapewnia pracownikom. Są osobną komórką wewnątrz dużego studia, w dodatku traktowaną znacznie gorzej. Określenie pracownik drugiej kategorii pasuje idealnie. Kontraktorzy nie są więc uznawani za część firmy. Nic dziwnego, oni po prostu nie są formalnie zatrudnieni w Treyarch.

Testerzy na kontraktach formalnie są związani umowami z firmą Volt. Tam oczywiście panują inne warunki. Nie ma benefitów czy premii. Wydane w zeszłym roku Call of Duty: Black Ops IIII było wielkim hitem sprzedażowym, dzięki któremu zarządzający Activision-Blizzard Bobby Kotick nazwał wyniki finansowe spółki za 2018 roku najlepszymi w historii. Jakaś część tego sukcesu spływa na pracowników. Po wydaniu gry przyznawane są premier, często bardzo wysokie. Omijają one jednak kontraktorów, ponieważ formalnie nie są oni pracownikami Teyarch. Widać to po firmowym parkingu, gdzie łatwo rozpoznać który samochód należy do testera zatrudnionego przez Volt. O ile deweloperzy po przyznaniu premii zmieniali auta na nowe, kontraktorzy nie dostawali nic. Parking to w ogóle ciekawa sprawa. Nawet na rozmowach kwalifikacyjnych w Treyarch testerzy słyszeli, że muszą uwzględnić, iż samochód mogą zostawiać w miejscu oddalonym o 10 minut drogi od biura. Kontraktorzy nie mogli więc korzystać z tego samego parkingu co pełnoetatowi pracownicy.

Nieludzkie traktowanie to nie jedyny problem kontraktorów. Największym są liczne nadgodziny. W kulminacyjnym okresie prac nad Black Ops IIII pracowali oni przez cały dzień na dwie zmiany. Jedna była w biurze od 10:00 do 22:00, druga przez noc. Szokujące są wspomnienia z okresu wakacyjnego opisane w artykule Kotaku, z którego pochodzą opisane przeze mnie informacje. Treyarch zlokalizowane jest w kalifornijskim Santa Monica, gdzie latem temperatury są bardzo wysokie. Nawet w chłodniejsze noce w biurach wypełnionych nagrzewającym się sprzętem (komputery, konsole) nie jest lekko. Mimo wszystko władze studia wyłączały w tym czasie klimatyzację, tłumacząc to awarią. Prośby o rozwiązanie problemu niewiele pomagały.

Największym problemem były jednak nadgodziny i wynagrodzenie. Kontraktorzy otrzymywali jedynie 13 dolarów za godzinę (w Kalifornii minimalna stawka to 12 dolarów). Paradoksalnie crunch był dla tych ludzi pomocny. Treyarch za pierwsze kilka godzin ponad normę płaciło 150% stawki, a za kolejne nawet 200% (standardowe podejście). Dzięki temu wielu testerów miało za co żyć, ponieważ podstawowe wynagrodzenie było bardzo małe jak na warunki życia w Los Angeles i okolicach. Poza okresem crunchu wielu testerów miało problemy finansowe. Niektórzy ratowali się dodatkową pracą. Tym bardziej szokujący jest brak premii za wynik sprzedażowy gry, które otrzymywali pełnoetatowi pracownicy. Kontraktorzy nie tylko zarabiali bardzo mało, ale i pracowali całymi dniami. Przez kilka ostatnich miesięcy przed premierą nie mieli życia poza pracą. Trudno się dziwić skoro spędzali w biurze 12 godzin dziennie, razem z weekendami.

Długookresowy crunch był problemem z wielu powodów. Największym były liczne zmiany, które są zmorą każdego pracującego przy dużych projektach. W przypadku Treyarch dotyczyły one kampanii single player. Początkowo studio pracowało nad innowacyjną dla serii koncepcją kampanii z rywalizacją 2 vs 2. Przykładowo dwie osoby musiały wyeliminować jakiś cel, a dwie go bronić. W czasie testów okazało się jednak, że takie podejście nie pasuje do serii i wrócono do klasycznej, oskryptowanej opowieści. Pojawienie się mody na battle royal oraz presja czasu spowodowały jednak, że zrezygnowano z kampanii single player na rzecz trybu Blackout. Dodatkowo zarząd Activison, ze względu na premierę Red Dead Redemption 2, zdecydowało się na wydanie Black Ops IIII miesiąc wcześniej. To wszystko doprowadziło do intensywnego crunchu. Perspektywy na przyszłość nie wyglądają niestety lepiej. Activision zdecydowało o powrocie do dwuletniego cyklu produkcyjnego. Mimo iż ekipa Sledgehammer Games, zamiast tworzyć własną grę, będzie pomagać Treyarch, presja czasu może doprowadzić do eskalacji problemu. Władze spółki nawet nie myślą, aby dać marce Call of Duty rok odpoczynku, tak jak zrobił to Ubisoft z Assassin’s Creed. Póki seria świetnie się sprzedaje i zbiera bardzo dobre oceny, nikt we władzach Activision nie widzi takiej potrzeby.

Problem kontraktorów nie jest charakterystyczny tylko dla Treyarch. W tym samym Santa Monica, w odległości o niecałych 2 kilometrów biurowcu, mieści się Naughty Dog. Twórcy Uncharted i The Last of Us mają identyczne podejście do testerów. Występują więc bliźniacze problemy – niskie wynagrodzenia czy brak zaproszeń na firmowe imprezy. Nawet posiłki finansowe przez studio przeznaczone są tylko dla pełnoetatowych pracowników. Kontraktorzy mogę wziąć tylko to co zostało.

W Naughty Dog nadgodziny również występują, ale mają nieco inny charakter. Tam nie ma jasno narzuconej liczby godzin jakie należy przepracować. Pracownik musi wykonać swoją pracę, bez względu na to ile czasu mu to zajmie. Presja na crunch wynika więc ze specyficznej kultury pracy w Naughty Dog. Tam po prostu tak się pracuje. GamesIndustry.biz opisuje historię jednego z testerów, który otrzymał reprymendę za nieobecność w pracy w weekend. Chcąc się poskarżyć na infolinii działu HR Sony otrzymał informację, że w Naughty Dog po prostu tak się pracuje i trzeba się do tego przyzwyczaić.

O ile w Treyarch znaczenie ma silne parcie na regularne wydawanie gier, tak w Naughty Dog źródłem problemów jest wręcz obsesyjne dążenie do perfekcji. Tę ekipę tworzą niesamowici specjaliści, którzy zawsze chcą produkować najlepsze gry. Kluczowi pracownicy są tak zaangażowani w pracę, że crunch jest dla nich naturalny. W studiu panuje więc wewnętrzna presja na pozostawanie w biurze dłużej. Jeśli wychodzisz wcześniej, nie tylko narażasz projekt, ale i nie bierzesz udziału w procesie podejmowania decyzji. Kiedy ty odpoczywasz w domu, twoi koledzy z pracy ciężko pracują. Trudno dłużej funkcjonować w firmie, w której panuje taka asymetria zaangażowania. Finalnie wewnętrzna presja sprawia, że wszyscy pracują grubo ponad 40 godzin w tygodniu.

Punktem wspólnym pracy kontraktorów w Treyarch i Naughty Dog są bardzo niskie wynagrodzenia i traktowanie tych ludzi jako pracowników drugiej kategorii. Nie powinna więc dziwić irytacja testerów zajmujących się Black Ops IIII. Kiedy oni pracowali po 12 godzin dziennie za głodowe wynagrodzenie, na innym piętrze przyznawane było 15 mln dolarów w akcjach Dennisowi Durkinowi, nowemu dyrektorowi finansowemu Activision (Treyarch mieści się w tym samym biurowcu co siedziba całej spółki). Z kolei kontraktorzy z Naughty Dog podkreślają, że nikomu z kadry zarządzającej nie przeszkadza tak patologiczny stan rzeczy. To zresztą cecha obu firm – decydenci nie wykazują chęci zmiany czegokolwiek. To nie tylko kwestia oszczędności. Po prostu testerzy na kontraktach są traktowaniu jako pracownicy drugiej kategorii – mało wykwalifikowani i łatwi do zastąpienia. Słabo wynagradzani, fatalnie traktowani i przepracowani na koniec muszą czytać słowa krytyki pod ich adresem, które pojawiają się w Internecie. Fani natrafiający na bugi obwiniają ich za nie, nie wiedząc że najczęściej wina nie leży po stronie QA.

Na początku tekstu wspominałem, że pojawi się w nim Rockstar Games. Branżowe uosobienie kultury crunchu w ostatnim czasie najczęściej obrywało za nieludzkie warunki pracy. Dotyczyły one niemalże wszystkich pracowników, ale w szczególności kontraktowych testerów. Większość z nich zatrudnionych jest w Rockstar Lincoln, oddziale zajmującym się tłumaczeniami i QA. Pod wpływem krytyki spółka zdecydowała się na zmiany. Według najświeższych informacji pochodzących od anonimowych pracowników, wielu testerów otrzymało etat. Zniesiono również zakaz zostawiania telefonów w skrytkach. Dla większości trzymanie smartfona na biurku to norma, ale dotychczas w Rockstar Lincoln było to zakazane.

Jak więc widać, ujawnianie takich historii ma sens. Tworzenie wielkich gier to niesamowity wysiłek i naturalne są nadgodziny. Nie da się osiągnąć wielkich rzeczy pracując tylko 40 godzin w tygodniu. Mimo wszystko często duzi deweloperzy przekraczają granice dobrego smaku. Warunki pracy kontraktorów są tego najlepszym przykładem. Miejmy więc nadzieję, że historie Treyarch czy Naughty Dog nie tylko częściej będą ujawniane, ale i wzorem Rockstar Lincoln będzie to prowadzić do poprawy warunków. To co zrobiła firma odpowiedzialna za GTA czy Red Dead Redemption to oczywiście tylko kropla w morzu potrzeb. Od czegoś trzeba jednak zacząć.

najnowsze