Felieton

Xboksowe osiągnięcia - jak obecna generacja wywróciła do góry nogami cały system

Mateusz Mucharzewski, 23.05.2019 16:35 0

Osiągnięcia się zmieniają, ale nadal wzbudzają duże zainteresowanie graczy. O obecnej sytuacji calaków oraz przyszłości rozmawiałem z najpopularniejszym na świecie jutuberem zajmującym się tym tematem.

Osiągnięcia i GamerScore. Prosty system dodatkowych wyzwań, który okazał się jedną z najbardziej znaczących nowości poprzedniej generacji. Pomysł Microsoftu był na tyle świeży i odkrywczy, że dzisiaj jego kopie są standardem na konsolach Sony, Steamie czy GOG-u. Tylko Nintendo pozostaje z niczym (nie licząc pojedynczych gier obsługujących Xbox Live na Switchu). Pytanie do kiedy. Początki systemu osiągnięć to również achievement hunterzy, którzy potrafili zbierać nudne znajdźki, grindować czy przechodzić grę kilka razy tylko po to, aby zebrać wirtualne punkciki. Niektórzy nawet ogrywali bardzo słabe produkcje wyłącznie aby zgarnąć łatwego calaka.

Obecnie moda na osiągnięcia nieco ucichła, ale nadal wielu graczy bawi się w zdobywanie achievementów. To właśnie dzięki temu sporą popularność na YouTube zdobył Patrick Maka. Kanadyjczyk swój kanał zbudował na poradnikach pokazujących jak zdobywać konkretne achievementy. Można powiedzieć, że jest on bardziej nowoczesną wersją mnie. Przez lata zdarzyło mi się napisać ponad 100 poradników do osiągnięć (w każdym komplet achievementów do jednej gry). Większość z nich niestety nie jest już dostępna, ponieważ portale na jakich były publikowane już nie istnieją. Maka91Productions, bo tak nazywa się kanał Patricka, ma się jednak dobrze. Wideo to jednak znacznie atrakcyjniejsza forma, która przy okazji dobrze promuje samego autora. Nic dziwnego, że liczba wyświetleń wszystkich filmów dobija do 64 milionów.

Patrick Maka nie tylko tworzy świetne poradniki popularne wśród łowców osiągnięć na całym świecie, ale i chętnie dzieli się swoimi przemyśleniami. Skontaktowałem się więc z nim i wypytałem o najważniejsze kwestie dotyczące systemu osiągnięć – największe zmiany wprowadzone wraz z debiutem Xboksa One, główne bolączki achievementów czy wizję przyszłości. Wszystkie znajdujące się w tekście wypowiedzi są właśnie jego autorstwa. Naszą rozmowę zacząłem od pytania o różnice względem tego, co widzieliśmy na Xboksie 360. Na pierwszy rzut oka nie ma ich wiele. Niektóre kompletnie się nie przyjęły. Są to chociażby czasowe osiągnięcia, które nie wliczają się do końcowego wyniku. Jedynie kilka gier korzystało z tego rozwiązania. To był taki niewypał, że Patrick nawet o tym nie wspomina. Co najmocniej przykuło jego uwagę?

“Myślę, że obecny system osiągnięć można ocenić na 6,5/10. W momencie przejścia z Xboksa 360 na Xboksa One zobaczyliśmy wiele dobrych zmian, jak śledzenie postępu czy statystyki do każdej gry.  Jednocześnie Xbox One wprowadził wiele negatywnych modyfikacji. Osiągnięcia zostały przeniesione do oddzielnej aplikacji, przez co ich porównywanie ze znajomymi stało się trudniejsze czy wymaga podłączenia do Internetu.

W każdym razie, od premiery Xboksa One rzeczywiście pojawiła się przyzwoita liczba ulepszeń jak wskaźnik „rzadkości” osiągnięć, miesięczne rankingu punktów GamerScore, opcja „Kolejne Osiągnięcia” czy nowa polityka dot. DLC z osiągnięciami.  Myślę, że idzie to we właściwym kierunku w kwestii dodawania nowych i użytecznych funkcjonalności, ale nadal czuć że system osiągnięć może być lepszy z dodatkami jak np. grupowanie DLC. Myślę, że mamy dobre fundamenty, ale nadal jest miejsce na ulepszenia.”

1000+ na każdą grę!

Największa zmiana wprowadzona w tej generacji konsol to zniesienie ograniczenia związanego z istnieniem Xbox Live Arcade. Skoro coś takiego już nie istnieje, Microsoft zdecydował że w każdej grze będzie można zdobyć 1000 GS. Nie ma znaczenia czy to AAA na kilkadziesiąt godzin czy mały indyk do skończenia w godzinę. Wcześniej w mniejszych produkcjach dostępnych było tylko 200 GS. Microsoft mógł pozostawić to ograniczenie dla gier z ID@Xbox, ale ostatecznie gigant z Redmond nie zdecydował się na takie rozwiązanie. Dosyć rozsądna decyzja, ponieważ znacząco upraszcza system. Sprawia to jednak, że w tej generacji domyślnie zgarnia się więcej punktów. To pierwszy z wielu powodów, dla których zdobywanie kilku tysięcy punktów miesięcznie nie jest aż tak wielkim wyzwaniem jak wcześniej.

Większa elastyczność sprawia, że niektórzy oferują w swoich grach więcej niż 1000 GS. Takie możliwości są zarezerwowane tylko dla produkcji sprzedawanych w pakietach po kilka sztuk w jednym. Przykładowo Halo: Master Chief Collection to zbiór czterech dużych gier, do których z czasem dodano jeszcze samodzielny dodatek Halo 3: ODST i wkrótce Halo Reach. Dzięki temu grając w tę produkcję można było zdobyć aż 4000 GS. Z kolei w Spyro Reignited Trilogy można zgarnąć 3000 GS, po 1000 GS na każdą grę. W poprzedniej generacji nie było to możliwe. Jeszcze bardziej kombinowali twórcy Crackdown 3. Kampania dostępna jest jako oddzielna produkcja z 1000 GS do zdobycia. Tryb wieloosobowy jest odseparowany i oferuje osiągnięcia warte 500 GS. Kupując jedną grę można zdobyć dwa oddzielne calaki.

Game as a service a osiągnięcia

Prace nad grą nie kończą się w momencie jej wydania. Coraz więcej gier otrzymuje regularne aktualizacje z nową zawartością, co przekłada się również na osiągnięcia. Z tego też powodu pisząc w powyższym akapicie o Halo: Master Chief Collection wspomniałem, że “można było” zdobyć w tej grze 4000 GS. Czas przeszły wynika z tego, że obecnie do zgarnięcia jest aż 6000 GS. Dodatkowe 2000 GS doszło wraz z aktualizacjami. To w tej generacji konsol standard - najpopularniejsze produkcje oferują znacznie więcej niż tysiak, ponieważ z kolejnymi aktualizacjami otrzymują nowe achievementy. W efekcie w Gears of War 4 jest obecnie do zdobycia aż 4000 GS.

Dodatkowe osiągnięcia wiążą się nie tylko z płatnymi dodatkami. Wiele gier otrzymuje aktualizacje, które pozwalają zwiększyć swój GamerScore bez wydawania choćby złotówki. Wszystko zależy od polityki dewelopera. Dla łowców achievementów to świetna okazja, ponieważ często pozwala łatwo zdobyć więcej punktów. Przykładowo Sunset Overdrive otrzymało pewnego dnia dwa nowe osiągnięcia, które nie były związane z żadną bonusową zawartością (była to akcja na prima aprilis). Pierwsze wymagało ponownego przejścia konkretnej misji zdobywając w niej odpowiednią liczbę punktów. Nagrodą był 1 GS. Drugi, ukryty achievement był za przejście tej samej misji w czasie poniżej 15 minut. W nagrodę dostaje się solidne 199 GS. Łącznie daje to 200 GS za wykonanie stosunkowo prostego i mało czasochłonnego zadania. Za czasów Xboksa 360 tyle samo dostawało się za scalakowanie całej gry z Xbox Live Arcade.

Porcja moich najnowszych, achievementowych sukcesów.

Dodawanie osiągnięć w aktualizacjach to z jednej strony okazja na łatwe punkty, z drugiej pewnego rodzaju “problem” dla graczy. W końcu trzeba “bronić” calaka. Mało co tak irytuje achievement hunterów jak widok paska postępu pokazującego ukończenie gry w 50%, mimo iż ma się w niej 1000 GS. Deweloperzy wiedzą jednak jak korzystać z tego narzędzia i w taki sposób przyciągają graczy do swoich produkcji. Chcąc mieć w kilku tytułach calaka trzeba być z nimi wiele miesięcy. Przykładowo Forza Horizon 4 w kwietniu otrzymała update z kolejnymi osiągnięciami. Rekordzistą i tak jest wspomniane wcześniej Gears of War 4. Ostatnia aktualizacja dodająca 15 achievementów pojawiła się w listopadzie zeszłego roku. Premiera produkcji The Coalition miała miejsce dwa lata wcześniej.

100 000 GS w miesiąc? Nic trudnego

W czasach Xboksa 360 często pojawiały się zestawienia 10 najłatwiejszych calaków. Każdy zainteresowany tematem słyszał o słynnym Avatarze, który 1000 GS pozwalał zdobyć w 10 minut. W takich artykułach często pojawiały się również Terminator Salvation czy Need For Speed Most Wanted. Ich obecność wynikała z faktu, że “tysiaka” dało się zdobyć wyłącznie przechodząc grę. Dzisiaj to już żadna atrakcja dla łowców osiągnięć. Gry z calakami do zdobycia w około 30 minut pojawiają się regularnie, niemalże co tydzień. Łowcy osiągnięć ostrzą sobie zęby na te tytuły, ale mimo wszystko nie wolno zapominać o konsekwencjach. Patrick Maka zwraca uwagę, że banalne calaki wypaczają całą idee osiągnięć.

“To może nie być popularna opinia, ale osobiście uważam, że wszystkie te super łatwe gry nie są dobre dla systemu osiągnięć. Osiągnięcia nigdy niczego nie oznaczały – to był świetny system pozwalający graczom cieszyć się z gier na różne sposoby i pokazywać swoje umiejętności wśród przyjaciół. Osiągnięcia nadal są świetne, ale przez liczbę punktów GamerScore jaką mają niektórzy zostało to zepsute. Przykładowo, milion punktów GS nie oznacza tyle ile kiedyś właśnie ze względu na dostępną liczbę łatwych gier. To ile ktoś ich ma teraz częściej jest związane z tych ile gier z serii ACA NEOGEO ograł lub czy jest na bieżąco z cotygodniowymi grami od Ratalaika Games. To niekoniecznie musi być problem, ale punkty GamerScore zdewaluowały się i jest mniej wniosków, które możesz wyciągnąć na temat innego gracza z szybkiego spojrzenia na jego profil.”

Warto więcej napisać o firmie HAMSTER Corporation, odpowiedzialnej za wspomnianą serię ACA NEOGEO. Swój model biznesowy oparła ona właśnie na portfelach rządnych łatwych calaków graczy. Deweloper regularnie wydaje nowe gry ze swojej flagowej serii. Są to klasyki z lat 90-tych z automatów czy ówczesnych konsol. Znajdziemy tam głównie serie Metal Slug i The King of Fighters oraz wiele innych, bardziej niszowych produkcji. Łącznie daje to prawie 200 gier! Liczbę nabija fakt, że większość tytułów dostępnych jest oddzielnie na Xboksa One i Windowsa 10. System Microsoftu jest tak skonstruowany, że pozwala to zdobyć dwa calaki na jednej grze. Trzeba ją tylko dwa razy kupić. Jeśli ktoś płaci za samą możliwość zdobycia łatwego „tysiaka”, na pewno nabycie drugi raz tej samej produkcji nie jest dla niego problemem. Podsumowując, sama seria ACA NEOGEO to prawie 200 prostych calaków (każdy do zdobycia w około godzinę). Od kiedy korzystam z konsol Microsoftu (Xboksa 360 kupiłem mniej więcej w 2009 roku) zgromadziłem pokaźną liczbę ponad 150 tysięcy GS. 10 lat grania. Dzisiaj, mając tylko pieniądze (jedna gra kosztuje ok 30 zł), można zdobyć więcej w 2 miesiące grania tylko w gry studia HAMSTER Corporation. Wystarczy poświęcić na to cały (albo chociaż większość) wolny czas.

HAMSTER Corporation nie jest jedyną firmą, która cały model biznesowy oparła na łowcach osiągnięć. Czy to dobry biznes? Ciężko ocenić, ponieważ na ten moment nie dysponujemy żadnymi konkretnymi danymi. Jeśli jednak ten „rynek” się rozwija, musi się to opłacać. Dla wielu produkcji to jedyna możliwość, aby zaistnieć w świadomości graczy. Łowcy osiągnięć z kolei, jeśli chcą utrzymać się w czołówce najlepszych, muszą inwestować nie tylko więcej czasu, ale i pieniędzy. Pytając Patricka, czy w związku z tym obecnie osiągnięcia są bardziej związane z zasobnością portfela, a nie umiejętnościami, jego odpowiedź nie mogła być inna.

“Posiadanie wysokiego wyniku GamerScore w 2019 roku wymaga więcej pieniędzy niż kiedykolwiek. Myślę, że zwiększenie liczby tygodniowych premier łatwych gier oznacza, że musisz wydać więcej pieniędzy jeśli chcesz nadążyć za społecznością łowców osiągnięć. Większość z tych gier jest dostępnych tylko cyfrowo, co oznacza że musisz je kupić i zatrzymać [w przeciwieństwie do wersji pudełkowych, które można odsprzedaż – przyp. red.].”

Chętnych na uczestnictwo w tym wyścigu jednak nie brakuje. To zresztą jeden z dowodów na to, że łowców osiągnięć nadal jest wielu, nawet mimo iż nie mówi się wiele o tym zjawisku. Nic dziwnego, że dobrze radzą sobie portale skupione na tej tematyce. Z anglojęzycznych należy wymienić przede wszystkim serwis TrueAchievements. W Polsce nadal powstają poradniki do osiągnięć, które tworzą Łowcy Trofeów czy Graczpospolita (tutaj znajdziecie moje najnowsze teksty).

Przyszłość osiągnięć

Nowa generacja tuż za rogiem, a więc można zacząć spekulować jak zmieni się system osiągnięć. Osobiście nie spodziewam się wielkiej rewolucji. Nasze punkty zbieramy już przez dwie generacje, a więc Microsoft pewnie będzie to kontynuować. Nie sądzę również, aby gigant z Redmond chciał coś zrobić z grami bazującymi tylko na łatwych osiągnięciach. Skoro jest na to rynek, nikomu nie opłaca się tego likwidować. Możliwe również, że radykalne zmiany nie zostałyby dobrze przyjęte przez graczy. Stawiałbym więc jedynie na drobne korekty. Osobiście chciałbym, aby więcej gier (a najlepiej wszystkie) obsługiwały funkcjonalność śledzenia progresu. Sprawdza się to idealnie przy achievementach polegających na wielokrotnym powtarzaniu jakiejś czynności (np. zabij X razy przeciwnika bronią Y). Wiele gier to posiada, ale niestety nie jest to standard. A jak to widzi Patrick Maka?

“Przyszłość systemu osiągnięć ciągle jest bardzo świetlana. Byłoby świetnie dla hardcorowych graczy zobaczyć takie rzeczy jak listy scalakowanych gier czy sortowanie achievementów z DLC i dodatków. Dobrze byłoby również zobaczyć wpływ społeczności na listy osiągnięć. Przykładowo osiągnięcia w Fortnite nie mają nic wspólnego z tym, jak ludzie grają w tę grę [achievementy związane są z trybem Ratowanie Świata, a nie później dodanym battle royal, który zbudował popularność gry – przyp. red] i dobrze byłoby zobaczyć jak to się zmienia. Chciałbym również zobaczyć system nagradzania graczy, którzy ogrywają mniej gier, ale grają w pojedyncze tytuły dłużej lub mają w nich bardzo wysokie umiejętności. “

A jak wy obecnie patrzycie na osiągnięcia i trofea? Zbieracie je czy ignorujecie? Jeśli to pierwsze to czy z optymizmem patrzycie na coraz więcej gier z banalnym calakiem? A może Waszym zdaniem psują one całą idee? Jakby nie było, zbieranie wirtualnych punkcików nadal wielu osobom sprawia ogromną radość. Po tylu latach wątpliwe, aby miało się to zmienić.

najnowsze