Recenzja - PC

Szwecja, złe roboty, kooperacja i kopiuj-wklej - recenzja Generation Zero

Małgorzata Trzyna, 03 kwietnia 2019 13:00 0

Generation Zero ma parę dobrych elementów, ale ogółem nie zachwyca.

Generation Zero przenosi nas do alternatywnej wersji Szwecji, lat 80. Wcielamy się w młodego bohatera - możemy dostosować jego wygląd i zrobić z niego np. fana hip-hopu, nerda itd., który spędził wraz z kolegami z klasy wakacje na wyspach. Wygląd ma niewielkie znaczenie, nieczęsto widzimy swoją postać, niemniej pozwala nas odróżnić od towarzyszy, gdy gramy w kooperacji. Gdy chłopak wraca z wycieczki, coś niszczy jego łódź, lecz udaje mu się dotrzeć do brzegu. Rusza do najbliższego domu i szybko przekonuje się, że coś jest zdecydowanie nie tak, jak powinno. Nie ma nigdzie żywego ducha, zostały za to ślady walki. Lampy i telewizory są włączone, co oznacza, że mieszkańcy prawdopodobnie uciekli stąd w popłochu lub zostali zabici. Na szczęśnie nie ma też tych, którzy ich zaatakowali. Najlepiej byłoby odpłynąć czym prędzej z powrotem, ale nie ma takiej opcji. Trzeba zatem rozejrzeć się i sprawdzić, czy uda się dowiedzieć czegoś więcej. Czy jest jeszcze ktokolwiek, kto pozostał przy życiu?

Im dłużej przetrząsamy domy, tym bardziej tracimy nadzieję, że znajdziemy kogoś, kto mógłby opowiedzieć, co się dokładnie stało. Zaglądanie do zakamarków w budynkach czy pojazdach pozwala jednak znaleźć broń, lornetkę, apteczkę, amunicję i inne przedmioty, które przydadzą się w dalszej wędrówce - na początku będzie to podniszczony pistolet czy strzelba, dopiero później natkniemy się na broń lepszej jakości. Znajdziemy też notatki oraz wiadomości nagrane na sekretarce. Owe strzępy informacji pełnią nie tylko rolę opowieści, ale także podpowiedzi, dokąd warto się udać.

Brnąc dalej w głąb lądu, natrafiamy na kolejne, porzucone siedziby ludzkie. Szybko przekonujemy się też, że po świecie gry błąkają się niszczycielskie roboty, których celem jest najwyraźniej zabicie wszystkich ludzi. Gra przywodzi na myśl takie tytuły, jak np. PUBG, gdy pętamy się po opuszczonych budynkach, rozglądamy się, wypatrując zagrożeń i szukamy przydatnych rzeczy oraz nowych strojów.

Roboty w Generation Zero czasem sprawiają wrażenie inteligentnych, kiedy kryją się za osłonami, czekają, aż ponownie wychyniemy zza drzwi budynku, który akurat posłużył nam za schronienie, próbują nas przewrócić albo zbiegają się z okolicy, niemniej łatwo można odwrócić ich uwagę fajerwerkami lub grającym radiem. Początkowo mierzymy się z niewielkimi przeciwnikami - przypominające psy maszyny nie należą do szczególnie mocnych, ale i tak lepiej ich nie ignorować. Z czasem lista typów mechanicznych oponentów, ich liczba oraz rozmiary rośnie. Pojawiają się drony alarmujące inne roboty w okolicy i przyciągające do nas niechcianą uwagę czy ogromne, dwunożne maszyny, wyposażone w zabójcze typy broni.

W walce lepiej planować posunięcia niż liczyć na to, że uratuje nas brutalna siła. Choć gra nie skąpi amunicji czy apteczek, to jednak mamy ograniczone zasoby i zwykle nie możemy pozwolić sobie na długą wymianę ognia. Można jednak wykorzystać spryt i np. wymanewrować roboty tak, by zniszczyły same siebie. Kiedy robi się gorąco, lepiej czasem uciec - zwłaszcza, że za umknięcie też przyznawane jest doświadczenie.

Ciekawostką jest to, że jeśli dana maszyna zostanie uszkodzona, to póki jej nie zniszczymy całkowicie, pozostanie uszkodzona - nieważne, kiedy natkniemy się na nią ponownie, ślady po walce ciągle będą na niej widoczne. Problem w tym, że mechanika ta nie oznacza, że raz zniszczony robot zamieni się w kupę złomu na zawsze. Wystarczy przeładować lokacje i znów ci sami przeciwnicy, których wcześniej pokonaliśmy, radośnie hasają sobie po okolicy. Nie ma sensu więc oczyszczać kolejnych obszarów (chyba, że tego wymaga misja), skoro to nie przekłada się na trwałe postępy. Plusem jest to, że w ten sposób da się wracać do prostych walk i zdobyć nieco doświadczenia.

W Generation Zero rozgrywka solo w jest możliwa, w praktyce lepiej gra się w grupie, a najlepiej połączyć siły ze znajomymi. Można pozwolić dołączać każdemu lub zapraszać wyłącznie przyjaciół, do rozgrywki da się dołączyć i wyjść z niej w dowolnym momencie. W danym świecie utworzymy maksymalnie czteroosobowe grupy, w których porozumiemy się z pomocą czatu tekstowego, gestów i głosu.

Większa grupa to większa siła ognia, więc razem szybciej i łatwiej rozprawimy się z oponentami. Kiedy dochodzi do potyczki z gigantycznymi, dwunożnymi maszynami, solo trzeba natrudzić się co niemiara. W grupie jedna osoba odwraca uwagę, druga w tym czasie może strzelać do słabych punktów na plecach maszyny i np. niszczyć wybuchające zbiorniki z paliwem. Doskonale do tego celu nada się karabin snajperski. Aby skutecznie niszczyć maszyny, trzeba poznać ich słabe punkty. Obserwując danego robota, dowiemy się o nim różnych, przydatnych rzeczy. Padnięcie w grze na szczęście nie musi oznaczać końca, jeśli mamy zapas adrenaliny, można po prostu wstać i walczyć dalej. W przeciwnym razie pozostaje odrodzenie się w bezpiecznym schronieniu.

Wspólna gra ma swoje wady. Postępy zapisywane są wyłącznie dla gospodarza, więc gracze tracą ważny powód, by dołączać do rozgrywek innych. Gdy dołączamy do czyjejś rozgrywki, zwykle pojawiamy się daleko od pozostałych, ale nie możemy automatycznie korzystać z punktów odblokowanych przez hosta. Problem ten rozwiązuje wojskowe radio (jest to przedmiot jednorazowego użytku), które pozwala się teleportować - bieganie na piechotę, by dogonić innych, zajęłoby zdecydowanie za dużo czasu.

Gra ze znajomymi i porozumiewanie się znakomicie ułatwia również dzielenie się łupami. Każdy ma swoje łupy, więc jeśli coś podniesiemy i okazuje się, że bardziej przydałoby się to towarzyszowi, możemy to upuścić. Upuszczony przedmiot będzie leżał na ziemi, inny gracz będzie miał okazję go podnieść i z niego skorzystać.

To, co nie podobało mi się w Generation Zero, to ogromne, ale puste obszary. Jest to zrozumiałe - w końcu trafiamy do świata, gdzie nie ma już nikogo żywego (prócz nas), powinniśmy czuć się mali, samotni i słabi w obliczu zabójczych maszyn. Przemierzanie świata gry i oglądanie malowniczych okolic początkowo sprawiało mi przyjemność, ale kiedy brakowało adrenaliny, by się odradzać, bieganie od punktów respawnu po tych samych ścieżkach w końcu przestało być zabawne.

Jeszcze gorsze były obszary zabudowane, z budynkami złożonymi dokładnie z tych samych klocków, czy szopy, których właściciele w identyczny sposób magazynowali w nich niepotrzebne przedmioty, od półek i pudeł po lampy i rowery. Oczywiście, w grze nie chodzi o to, by podziwiać dzieła architektów, lecz gdyby chcieć darować sobie dokładną eksplorację, ominą nas fabularne rzeczy, a jeśli lubimy zabawę w szukanie znajdziek (tak, w różnych lokacjach są ukryte przedmioty do zebrania), to kiedy wchodzimy do dziesiątego, identycznie wyglądającego pomieszczenia, cała radość z przetrząsania przemienia się w nudną rutynę.

Kolejna rzecz, która mogłaby być lepiej zrobiona, to ekwipunek. Przydałoby się automatyczne sortowanie czy sensowne łączenie amunicji ze sobą. Dobrze byłoby, gdyby przedmioty trafiały same na pasek skrótów - np. jeśli skończą się apteczki i później podniesiemy kolejne. Denerwowało mnie też, że ciągle brakowało wolnych miejsc w plecaku i długo musiałam zastanawiać się, co ze sobą zabrać, a co porzucić.

Generation Zero ma ciągle te same wady, które odrzucały mnie od gry, gdy grałam w betę. Znajdywanie kolejnych notatek, z których wynikało jedynie, że przybyłam za późno, by spotkać innych ludzi, zamiast wzbudzić ciekawość - nudziło. W wielkim świecie bez NPC-ów powinnam czuć grozę, że jestem zdana tylko na siebie i prędzej czy później zginę, ale tak właściwie efekt był taki, że miałam wrażenie, iż świat jest za duży i niepotrzebnie rozciągnięty, świecący pustkami. Sytuację ratowały fantastyczne widoki - od farm przez przedmieścia po prawdziwe miasto, z górującymi maszynami w oddali, co robiło wrażenie, zwłaszcza przy zmieniających się porach dnia i nocy. Miasta pełne budynków powrzucanych metodą Copy-Pastego jednak zupełnie zniechęcały do eksploracji. Podobnie jak bunkry z labiryntami korytarzy, w których ciężko zorientować się, gdzie iść, bo wszystko wyglądało tak samo.

Generation Zero to niezależny projekt Avalanche Studios, działający na tym samym silniku, co Just Cause. Gra celuje dość wysoko, ale widać, że twórcy przeznaczyli na nią niewielki budżet. Pomysł mi się spodobał, podobnie jak taktyczna walka z maszynami. Świat gry wydawał mi się jednak za duży (zwłaszcza, że nie można korzystać z pojazdów), pusty (brak NPC-ów), a identyczne budynki w kolejnych miastach czyniły eksplorację potwornie nudną. W grze jest też pełno błędów - np. nie radzi sobie ona z sytuacjami, kiedy spełniamy warunki wykonania zadania przed jego aktywowaniem. Nie jest to jedyny błąd, jaki się w niej pojawia, lecz ten najbardziej mi przeszkadzał. Zdarzały się też inne cuda, jak brak przedmiotów fabularnych (pojawiały się dopiero po restarcie gry), przelatywanie przez ziemię, znikające rzeczy z ekwipunku czy crashe. Generation Zero trudno zatem polecić, gdy wydaje się być nadal wersją Early Access.

Generation Zero PC

  • Interesujące, taktyczne walki z maszynami
  • Pomysł na realia gry i klimat lat 80.
  • Czasem jest na czym zawiesić oko
  • Rozgrywka w kooperacji
  • Świat gry bez NPC-ów wydaje się nieco zbyt pusty
  • Identyczne budynki w kolejnych miastach zniechęcają do eksploracji
  • Rozgrywka solo szybko staje się męcząca
  • Sporo błędów
  • Gra wydaje się niedokończona
Walka z maszynami jest w porządku, ale ogółem wieje nudą. 5.0
W co zaGRAMy w marcu 2019 roku - najciekawsze premiery miesiąca
Totalna rozwałka - recenzja gry Just Cause 4
Z pistoletem na maszyny - już graliśmy w Generation Zero
Polowanie na grubego zwierza - recenzja theHunter: Call of the Wild
najnowsze