Twórcy Dark Souls znowu pokazali klasę - recenzja gry Sekiro: Shadows Die Twice

Adam "Harpen" Berlik
2019/03/21 14:00
0
0

Sekiro rozkocha w sobie miłośników Soulsów i Tenchu oraz tych, którzy nie mieli wcześniej do czynienia z grami studia From Software.

Twórcy Dark Souls znowu pokazali klasę - recenzja gry Sekiro: Shadows Die Twice

Nie oszukujmy się. From Software mogło jeszcze przez wiele lat odcinać kupony, tworząc kolejne odsłony cyklu Dark Souls, a także wydając kontynuację Bloodborne’a. Azjaci postanowili jednak zakończyć swoją przygodę z popularnymi Soulsami (na Bloodborne 2 wciąż liczymy!) i przygotować zupełnie nową markę. Choć początkowo byłem sceptycznie nastawiony do umiejscowienia akcji i rozwiązań w mechanice rozgrywki, ostatecznie muszę przyznać, że Sekiro: Shadows Die Twice to dla mnie murowany kandydat do nagrody w kategorii „gra roku”.

O tym, czy Sekiro: Shadows Die Twice to nowe Soulsy, nie mam zamiaru teraz dywagować, bo poświęcimy temu osobny artykuł. Trzeba jednak zaznaczyć, że mamy tutaj do czynienia z najbardziej przystępną grą autorstwa From Software. Od samego początku na ekranie wyświetlają się liczne wskazówki na temat eksploracji oraz walki. Mało tego, w centralnym punkcie w świecie gry znajduje się nieśmiertelny przeciwnik, na którym możemy ćwiczyć nowo poznane ataki, a podczas loadingów pojawiają się nie opisy przedmiotów, ale właśnie podpowiedzi. Tak samo jest w trakcie zabawy, bowiem kiedy możemy chwycić się jakiegoś obiektu otoczenia, gra nas o tym poinformuje. Identycznie będzie w sytuacji, gdy zdobędziemy cenny przedmiot. Wtedy również dowiemy się, co powinniśmy z nim zrobić. No i – dla niektórych być może kluczowa informacja – jest pauza! Możemy zatrzymać rozgrywkę w dowolnym momencie, również podczas walki z bossem.

Przestaliście czytać, bo pomyśleliście, że From Software sprzedało się Activision i zrobiło grę dla casuali? Nic z tych rzeczy. Jestem w stanie zaryzykować stwierdzenie, że rozkminianie wszystkiego, co oferuje Sekiro: Shadows Die Twice pod względem mechaniki rozgrywki byłoby po prostu niemożliwe. To nie Dark Souls, w którym mamy tylko lekki i ciężki atak, blokowanie tarczą i przewrót, a bez skakania, korzystania z czarów, piromancji i cudów można się obejść. Bloodborne również nie potrzebował żadnych tutoriali, bo tam zaproponowano po prostu bardziej dynamiczną walkę opartą na doskonale znanych regułach. A w Sekiro? Poczujecie się tak, jakbyście po ciemku weszli do swojego pokoju, ale chwilę wcześniej ktoś poprzestawiał wam meble. Będziecie się więc potykać o wszystko, nie wiedząc początkowo co się dzieje.

Podczas walki w Sekiro: Shadows Die Twice najważniejsza jest postura. Dla uproszczenia można ją określić mianem paska wytrzymałości, który pojawia się na ekranie dopiero w trakcie starcia. Możemy oczywiście wyprowadzać ataki, by – tak jak w Dark Souls – zabierać punkty zdrowia swojemu oponentowi, ale bardzo często taka strategia nie ma racji bytu. Musimy bowiem obserwować zachowanie wroga i dostosowywać swoją taktykę do jego działań. Niektórych ciosów nie można odbić, blokowanie innych okazuje się niemożliwe, a widząc kolejne najlepiej zrobić unik z kontrą lub (poważnie!) wskoczyć oponentowi na głowę. Spora część ataków nie wyśle naszego bohatera na tamten świat, ale oponenci potrafią zadawać także śmiertelne ciosy. I tutaj z pomocą nadchodzi kolejny, rewelacyjny pomysł.

Już przed premierą Sekiro: Shadows Die Twice wielokrotnie przewijał się temat wskrzeszania postaci głównego bohatera (to coś w rodzaju Odmowy z Dark Souls II, Łez Wyparcia z Dark Souls III czy też Second Chance z Demon’s Souls). Choć wydawało się, że jest to kiepski pomysł, From Software doskonale przemyślało stojącą za nim ideę, w efekcie czego trudno sobie wyobrazić recenzowaną produkcję bez omawianej mechaniki. Kiedy zginiemy, na ekranie pojawi się wybór: możemy „umrzeć na śmierć” lub też poczekać chwilę i powstać z martwych z połową paska życia. Daje to niesamowite możliwości taktyczne, bowiem po śmierci naszego protagonisty wrogowie bardzo często chowają miecze i odchodzą od „zwłok” bohatera, który po powstaniu może ich znienacka zaatakować. Naturalnie wskrzeszanie jest mocno ograniczone, więc zwykle mamy tylko jedną taką możliwość, a nawet gdy możemy to uczynić dwukrotnie, to i tak musimy odczekać sporo czasu na załadowanie tej umiejętności.

Skoro już o działaniach z ukrycia mowa, to warto wspomnieć, że Sekiro: Shadows Die Twice wcale nie wymaga tego, by rozpoczynać walkę z każdym napotkanym przeciwnikiem. Owszem, tak samo jak w Dark Souls, możemy przebiegać między grupą wrogów albo (tego już w Soulsach oczywiście nie było) kucnąć i przejść przez wysokie krzaki, nie dając się wykryć oponentom. Możemy ich zajść od tyłu lub zwabić za pomocą dostępnych przedmiotów, by pozbyć się kilku intruzów bez wzbudzania jakichkolwiek podejrzeń. Sekiro: Shadows Die Twice jako skradanka wypada naprawdę świetnie, ale głównie dlatego, że w tym elemencie zabawy autorzy „zadbali” o kiepską sztuczną inteligencję wrogów. Nawet kiedy nas zauważą, to wystarczy odbiec kawałek dalej, schować się za jakąś ścianą i chwilę poczekać na to aż przeciwnicy wrócą na swoje pozycje. Aha, i byłbym zapomniał – do niektórych bossów i mini-bossów także można się zakraść. Zadanie krytycznych obrażeń takiemu przeciwnikowi niekiedy skraca przebieg walki o połowę.

Nieodłącznym elementem wyposażenia głównego bohatera Sekiro: Shadows Die Twice jest linka z hakiem. Możemy z niej skorzystać, by móc skakać po dachach budynków, drzewach czy też innych obiektach otoczenia, a niekiedy także przyciągać się do niektórych przeciwników. Nie mamy w tym przypadku całkowitej swobody, bowiem interaktywne miejsca zostały specjalnie oznaczone białą lub zieloną ikoną. Pierwsza sugeruje, że dostaniemy się tam, gdy podejdziemy bliżej, druga natomiast informuje nas o tym, że czas nacisnąć lewy spust na padzie i wzbić się w powietrze. Za pomocą tego gadżetu będziemy mogli ominąć sporą liczbę wrogów, a nawet zakraść się do niektórych przeciwników. Dzięki lince z hakiem odkryjemy także część głównych ścieżek oraz sporą liczbę pobocznych miejscówek. Co istotne, do niektórych z nich dotrzemy… pływając. Tak, tak, w Sekiro można również pływać.

Sekiro: Shadows Die Twice miało oferować zgoła odmienny system rozwoju postaci od tego, który znamy chociażby z Dark Souls. Owszem, nie ma tu statystyk bohatera. Możemy natomiast zwiększać pasek życia oraz wytrzymałości, a także siłę ataku. Dodatkowo, za zabijanie przeciwników otrzymujemy punkty umiejętności. Dzięki nim możemy odblokowywać nowe zdolności (aktywne i bierne) na specjalnych drzewkach talentów. Część z nich jest dostępna od samego początku, ale bardziej zaawansowane szkoły walki zdobędziemy po osiągnięciu postępów w kampanii. Warto dodać, że wrogowie pozostawiają po sobie pieniądze, które przeznaczymy na zakupy przy „ognisku”, u sprzedawców i nie tylko.

GramTV przedstawia:

Śmierć, jakiej doświadczył główny bohater Sekiro: Shadows Die Twice na początku kampanii, nie była oczywiście permanentna. W wyniku „zgonu” protagonista stracił jednak lewą rękę, a na jej miejscu pojawiła się specjalna proteza. To właśnie ona daje nam dostęp do różnorodnych, dodatkowych ataków. Możemy za jej pomocą wystrzelić shurikena w stronę przeciwnika, spróbować wyeliminować zagrożenie przy użyciu ognistego podmuchu, a także zrobić użytek z alternatywnych rodzajów broni. Obok głównego oręża, jakim jest katana, pojawia się m.in. topór i włócznia. Nie można nimi jednak atakować bez opamiętania, bo mamy jedynie 15 symboli ducha, które odnawiają się przy Posążku Rzeźbiarza, o ile wcześnie zakupimy je podczas odpoczynku.

Początkowe godziny zabawy jednoznacznie sugerują, że kampania ma liniowy przebieg, ale tak samo jak w Bloodborne czy Dark Souls III, po pewnym czasie odblokowujemy liczne rozgałęzienia między lokacjami i odkrywamy skróty, w efekcie czego mniej więcej w połowie głównego wątku można zlokalizować przejście, dzięki któremu dotrzemy do jednej z miejscówek odwiedzonych znacznie wcześniej. Pod względem projektów poziomów, Sekiro: Shadows Die Twice to wypadkowa tego, co znamy z Bloodborne i Dark Souls III. W trakcie zabawy dotrzemy do miejsc, które widać na horyzoncie, ale nie zabraknie ukrytych lokacji wymagających odkrycia w inny sposób. Pokonanie niektórych bossów jest opcjonalne, natomiast rozprawienie się z innymi przybliża nas do ostatecznego starcia.

Omawiając design świata warto zwrócić uwagę na wykorzystanie linki z hakiem. Dodanie tego przedmiotu otworzyło przed twórcami wiele nowych opcji w zakresie projektowania map, co sprawia, że dotarcie do niektórych miejsc nie jest wcale takie oczywiste. W związku z tym From Software postanowiło zaimplementować ciekawe rozwiązanie. Kiedy będziemy próbowali skoczyć w przepaść, by sprawdzić, czy nie kryje się tam jakiś obiekt otoczenia, na który można wskoczyć, i okaże się, że nic tam takiego nie ma, to nie odrodzimy się przy Posążku Rzeźbiarza pełniącego rolę ogniska z Dark Souls. Zamiast tego pojawimy się tuż nad przepaścią, mając jeszcze dwie szanse na eksperymenty. Dopiero po trzecim zgonie zobaczymy na ekranie napis ŚMIERĆ i wtedy będziemy musieli zasuwać do tego miejsca raz jeszcze od ostatniego punktu kontrolnego.

Fabuła to temat, który ciężko opisać bez… pisania czegokolwiek. Akcja toczy się w XVI-wiecznej feudalnej Japonii, a o tym, co dokładnie spotkało naszego bohatera i jaki jest cel jego wędrówki, dowiemy się podczas kampanii, w której otrzymamy zarówno bieżące wydarzenia, jak i wspomnienia. Część wątków zostanie dokładnie wyjaśniona, ale mimo wszystko From Software pozostaje przy tym, by historię w Sekiro: Shadows Die Twice gracze poznawali nie tylko poprzez filmiki, ale także to, co uda im się znaleźć w świecie gry. Niektóre fragmenty opowieści można interpretować na wiele sposobów, podczas gdy w przypadku innych nie ma wątpliwości co do przebiegu zdarzeń.

Wygląda na to, że autorzy Sekiro: Shadows Die Twice wynaleźli złoty środek. Najnowsza produkcja studia From Software to najbardziej przystępne hardkorowe RPG akcji. Wiem, że brzmi to nie do końca logicznie, ale to prawda. Twórcy regularnie serwują nam podpowiedzi, czy to w formie przywołanych już ekranów wczytywania, czy też za pomocą dialogów (mowa tu o rozmowach przeprowadzanych z postaciami niezależnymi oraz momentach, w których możemy podsłuchać wymiany zdań między strażnikami), opisów przedmiotów czy też specjalnych notatek rozmieszczonych w świecie gry. Wierzcie lub nie, to wszystko jedynie częściowo ułatwia sprawę, bo na grupce przeciwników, nie wspominając już o bossach i mini-bossach, ginie się tak samo często albo i częściej co w Soulsach.

Sekiro: Shadows Die Twice to gra, która wielokrotnie puszcza oczko w stronę miłośników poprzednich gier studia From Software. Robi to jednak na tyle dyskretnie, że czasem trudno oprzeć się wrażeniu, iż tak naprawdę w danym etapie nie ma żadnego nawiązania, a jakiekolwiek próby odniesienia tego, co dzieje się na ekranie, do którychkolwiek Soulsów czy Bloodborne’a, są spowodowane tym, że wyobraźnia płata nam figle. Zdarzają się jednak momenty, w których Azjaci ewidentnie przypominają nam o swoich wcześniejszych dokonaniach. Tutorialowego bossa da się pokonać, nawet w pierwszym przejściu, ale jest to wyjątkowo trudne. Skojarzenia z Vanguardem z Demon's Souls są jak najbardziej na miejscu.

Testowana przeze mnie wersja na konsolę Xbox One S wygląda jedynie przyzwoicie. Sekiro: Shadows Die Twice pod względem oprawy wizualnej nie zostawia konkurencji daleko w tyle. Wprost przeciwnie: można odnieść wrażenie, że grafika jest przestarzała o dobrych parę lat. Zastrzeżenia można mieć także do płynności animacji, bo podczas rozgrywki było sporo momentów, w których zanotowałem spadek FPS-ów. Uciążliwe były także całkiem długie (około 30-sekundowe) ekrany ładowania, ale na szczęście podczas nich mogłem zapoznać się z przydatnymi wskazówkami, o czym zresztą wspomniałem wcześniej.

Musze się do czegoś przyznać. Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II, Dark Souls III oraz Bloodborne wyrwały mi z życiorysu łącznie kilka tysięcy godzin. Mnóstwo czasu. Za każdym razem, kiedy uruchamiam którąkolwiek z wyżej wymienionych produkcji, ściska mnie w dołku. Pozytywnie, rzecz jasna. To niesamowite uczucie, jakie wzbudzają dzieła studia From Software ma oczywiście swoje uzasadnienie. KLIMAT. Są takie miejsca w tych grach, które niezmiennie wzbudzają u mnie zachwyt. By nie podawać setki przykładów powiem tylko: Anor Londo. Każdy, kto grał w Dark Souls natychmiast zrozumie w czym rzecz. Można stanąć, zachwycić się niesamowitym projektem lokacji i chłonąć atmosferę. Czegoś takiego nie doświadczyłem jednak w Sekiro: Shadows Die Twice. Nie zrozumcie mnie źle, to rewelacyjna gra, ale brakuje jej magii, którą mają gry z cyklu Soulsborne. Osobiście nie lubię tego słowa, ale tak właśnie społeczność zbiorczo nazywa wszystkie tytuły wyliczone na początku tego akapitu.

Czas kończyć tą przydługą recenzję. Doskonale zdaje sobie sprawę, że nie omówiłem wszystkiego, ale z powyższych akapitów wynika jasno, że w Sekiro: Shadows Die Twice po prostu trzeba zagrać. Gra mogła być zlepkiem nieudanych pomysłów, ale tak na szczęście się nie stało. Mamy tutaj do czynienia z naprawdę przemyślaną, zróżnicowaną i dopracowaną produkcją, która otwiera zupełnie nowy rozdział w historii studia From Software. Rozdział jak najbardziej udany, ale wraz z nowym startem rodzi się pytanie: co dalej? Niezależnie od tego, co za jakiś czas zaproponują Azjaci, już teraz można mieć pewność, że będzie to gra z wysokiej półki. Tak jak Sekiro: Shadows Die Twice.

8,5
Wygląda na to, że From Software wie lepiej, w co chcę zagrać, niż ja sam
Plusy
  • niesamowity system walki
  • piekielnie satysfakcjonująca eksploracja
  • świetnie zrealizowany rozwój postaci
  • elementy skradankowe (kiepska SI w tym przypadku jest ogromnym plusem!)
  • wskrzeszanie po śmierci daje ciekawe możliwości
  • angażujące starcia z szeregowymi przeciwnikami, mini-bossami i bossami
  • nawiązania do wcześniejszych gier studia From Software
  • przystępna dla nowych graczy, ale starcia są tak samo wymagające, jak w Soulsach
  • hardkorowe mechaniki, ale wspominanie o nich może popsuć radość z odkrywania tajemnic świata gry
Minusy
  • oprawa graficzna mogłaby być lepsza
  • zdarzają się spadki płynności animacji
  • zbyt długie loadingi
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!