Felieton

Pralnia pieniędzy czy kunszt biznesowy? Jak THQ Nordic zbudowało swoją pozycję

Mateusz Mucharzewski, 16 marca 2019 14:00 1

THQ Nordic po cichu stał się wydawcą z portfolio pełnym znanych marek jak Metro, Saints Row czy Darksiders. Jak udało się to zbudować?

Wokół THQ Nordic (niegdyś Nordic Games) narosło wiele mitów. Graczy regularnie dziwią się jak ten z pozoru niewielki wydawca potrafi kupować kolejne studia i marki, w tym tak duże jak Deep Silver/Koch Media czy niedawno Warhorse Studios, twórców Kingdom Come: Deliverance. Skąd biorą na to pieniądze? Przecież ciężko jest znaleźć w portfolio THQ Nordic jakieś wielkie hity, które zapewniają finansowanie na wysokim poziomie. Nawet największa produkcja wydawcy, czyli zeszłoroczne Darksiders III, potrzebowała prawie trzech miesięcy aby zwrócić koszty produkcji. Nie mówimy więc o kosmicznych zyskach. Mimo wszystko na samo nabycie Koch Media, właściciela takich marek jak Metro, Saints Row czy Dead Island, potrzeba było aż 149,6 mln dolarów. Nic dziwnego, że wielu graczy zastanawia się skąd to się bierze, a teorie spiskowe mają swoich zwolenników. Warto więc prześledzić historię THQ Nordic, ponieważ można w niej znaleźć wiele odpowiedzi.

Od komiksów do debiutu na Nasdaq

THQ Nordic swoimi korzeniami sięga 1990 roku, kiedy to Lars Wingefors założył spółkę LW Comics AB. Jak łatwo się domyślić, początkowo zajmowała się ona sprzedażą komiksów. Dopiero po trzech latach podjęto decyzję o zmianie nazwy spółki na Nordic Games i skupieniu się na grach wideo. Zanim jednak rozpoczęto własną produkcję, firma Wingeforsa rozwijała sieć sprzedaży. W 2000 roku doprowadziło to do przejęcia całego biznesu przez brytyjski GAME. Założyciel Nordic Games pozyskał w ten sposób sporo pieniędzy, ponieważ firmę sprzedał za prawie 6 mln funtów. Jak udany to był ruch najlepiej udowadnia fakt, że już rok później odkupił on swoją spółkę za jedną koronę szwedzką. Wykorzystał tym samym problemy sieci GAME, która zmuszona była do ograniczenia swojej działalności w Skandynawii. Nordic Games ponownie stało się właścicielem 44 sklepów w Szwecji oraz 11 w Norwegii.

Koncentracja na sprzedaży detalicznej trwała dosyć długo. Dopiero w 2008 roku powstała pierwsza spółka skupiona na produkcji własnych gier. Ważnym wydarzeniem było powstanie w 2011 roku Nordic Games GmbH, które miało zajmować się działalnością wydawniczą. W tym momencie zaczyna kształtować się spółka, którą znamy do dzisiaj, chociaż już pod zmienioną nazwą. Wtedy też Lars Wingefors, mając spore zapasy gotówki ze sprzedaży detalicznej w kilkudziesięciu sklepach w Skandynawii, obrał realizowaną do dzisiaj strategię przejęć. Na początek zaczął skupować marki od niszowych wydawców. Ci, oprócz mnóstwa mało znanych produkcji, często mieli pojedyncze perełki w portfolio. Przejęcie JoWooD Entertainment pozwoliło pozyskać prawa do serii Gothic, a DreamCatcher Interactive zapewniło dostęp do Painkillera. Nordic Games miało więc kontrolę nad szeregiem cennych własności intelektualnych. To jednak nadal było za mało, aby stać się znaczącym graczem na rynku.

Przełom nastąpił w 2013 roku. Nordic Games wykorzystało upadek THQ do przejęcia takich marek jak Darksiders, Red Faction czy MX vs. ATV. Cały nabyty pakiet liczył aż 150 różnych gier. Rok później Lars Wingefors odkupił jeszcze nazwę THQ, która według niego nadal miała sporą wartość na rynku i wiele znaczyła dla graczy. Na tym zakupy się jednak nie skończyły. Następna była marka Desperados oraz kolejne IP nabyte od upadających firm – DTP Entertainment (wiele przygodówek, m.in. The Moment of Silence), Digital Reality (Sine Mora) czy bitComposer Entertainment (Jagged Alliance). Portfolio Nordic Games zaczynało nabierać monstrualnych rozmiarów.

Powstanie THQ Nordic

Mimo iż prawa do nazwy THQ zostały kupione przez Nordic Games już w 2014 roku, rebranding nastąpił dopiero w 2016 roku. Miało to pokazać bardziej międzynarodowy charakter firmy i jej duże ambicje. Wszystko to było częścią przygotowań do giełdowego debiutu. Ten miał miejsce pod koniec 2017 roku. Od tego czasu THQ Nordic notowane jest na Nasdaq First North, czyli giełdzie przeznaczonej dla mniejszych i szybko rozwijających się spółek z obszaru Skandynawii. Zbieżność nazw nieprzypadkowa – jest to rynek należący do słynnej amerykańskiej giełdy Nasdaq, na której notowane są największe spółki technologiczne z USA. Emisja akcji pozwoliła THQ Nordic na pozyskanie dużych pieniędzy, które miały posłużyć do wielkich transakcji. Na pierwsze znaczące zakupy nie trzeba było daleko jechać. Wszystko miało miejsce w Niemczech.

Tam swoją siedzibę miała spółka Koch Media. Za kwotę 149,6 mln dolarów THQ Nordic kupiło wydawcę Deep Silver (w portfolio m.in. Dead Island, Saints Row czy Metro) oraz studia Volition (Saints Row i Agents of Mayhem) czy Dambuster Studios (Homefront: The Revolution). Przejęcie nie oznacza jednak powstania nowego, dużego wydawcy. Wręcz przeciwnie, mimo iż Koch Media podlega pod THQ Nordic, nadal pozostaje niezależną organizacją. Swoboda jest na tyle duża, że spółka może na przykład zdecydować o rocznej wyłączności na Metro Exodus dla Epic Games Store. Jak przyznały władze THQ Nordic, same nie miały pojęcia o tych planach. Mimo tych kontrowersji Lars Wingefors wierzy w takim model działania. W takich słowach opisywał to redakcji serwisu GamesIndustry.biz.

„Pracujemy razem w zakresie dystrybucji i rozmawiamy czy możemy wykorzystywać posiadane IP – Koch Media może używać IP należące do THQ Nordic i odwrotnie. Tak więc wiele rzeczy robimy jak bracia i siostry, ale zdecydowanie prowadzimy własne biznesy i mocno wierzę w tę strategię, a nie tworzenie jednej, dużej organizacji. Wszystko dlatego że to wielkie ryzyko i łatwo zniszczyć wielką wartość i gotowość ludzi do czerpania przyjemności z pracy.”

Inwestycja w Koch Media była udana pod względem biznesowym. Pierwsze raporty giełdowe po przejęciu pokazały ogromne wzrosty. Wpływy ze sprzedaży w pierwszych trzech kwartałach 2018 roku urosły rok do roku z 9,3 mln dolarów do 139,5 mln dolarów. Nawet bez przejęcia Koch Media THQ Nordic potrafiło zwiększyć w tym okresie przychody o 47% do poziomu 13,6 mln dolarów. Największy w tym udział miały premiery odświeżonych gier sprzed lat jak Titan Quest czy Red Faction: Guerrilla Re-Mars-tered. Swoje zarobiło również This is the Police 2. THQ Nordic korzystało także na współpracy z największymi wydawcami jak Codemasters, Square Enix czy Sega, których gry dystrybuuje w Skandynawii. Finalnie w omawianym okresie zysk operacyjny (tzw. EBITDA) wzrósł z 3,8 mln dolarów do 23,5 mln dolarów.

Pieniądze są, nic więc dziwnego że THQ Nordic nie zwalnia z kolejnymi przejęciami. W ostatnim czasie spółka zasłynęła między innymi z nabycia za ponad 37 mln dolarów czeskiego studia Warhorse Studios, twórców Kingdom Come: Deliverance. Oprócz tego należy jeszcze wspomnieć o transakcji kupna Coffee Stain Studios. W tym przypadku powtarza się przypadek Koch Media, a więc powstanie nowego pionu spółki, a nie wchłonięcie studia. Coffee Stain to zresztą nie tylko twórcy Goat Simulator, ale i wydawca, który w portfolio ma m.in. Statisfactory. Tym samym całą grupę stanowią obecnie trzy względnie niezależne podmioty – THQ Nordic, Koch Media/Deep Silver oraz Coffee Stain Studios. Dzięki ogromnej bazie marek pierwszej ze spółek, pozostałe dwie mają spore pole do popisu w kwestii ich wykorzystania.

Jak THQ Nordic finansuje przejęcia?

Dochodzimy do najważniejszego, a więc źródła finansowania tych wszystkich wielkich przejęć. Tutaj sprawę należy rozpatrywać w kilku kategoriach. Przede wszystkim wiele transakcji, mimo iż brzmią imponująco, są bardzo tanie. W jednym z akapitów wymieniłem kilka bankrutujących firm, od których Nordic Games, a później THQ Nordic kupowało różne marki. Takich przykładów jest więcej. Alone in the Dark było przejęcie od upadającego Atari, a Kingdoms of Amalur: Reckoning od już nieistniejącego 38 Studios. Z kolei TimeSplitters oraz Second Sight udało się odkupić od pogrążonego w ostatnich latach w kryzysie Cryteka. Pamiętajmy też, że obie marki zostały stworzone przez Free Radical, które po przemianowaniu w Crytek UK tworzyło Homefront: The Revolution, aby ostatecznie wydać grę już jako Dambuster Studios. Jak wspomniałem nieco wyżej, obecnie brytyjski deweloper należy do koncernu Koch Media. Podsumowując, THQ Nordic większą część swoich marek kupiło za relatywnie niewielkie pieniądze, głównie od upadających firm.

Kolejna ważna sprawa to polityka wydawnicza. THQ Nordic praktycznie nie tworzy własnych marek (nieliczne wyjątki jak Biomutant to wynik innych przejęć, w tym wypadku kupna studia Experiment 101), tylko skupia się na eksploatowaniu nabytych własności intelektualnych. W efekcie Titan Quest, dzięki zmianie właściciela, po 12 latach trafiło na konsole (po dwóch latach od debiutu Anniversary Edition). Podobny los spotkał Destroy All Humans!, które mimo iż zostało wydane w 2005 roku, również dostępne jest na obecnej generacji konsol. THQ Nordic opanowało do perfekcji recykling starych gier, które regularnie trafiają na nowe platformy, najczęściej bez znaczących zmian w rozgrywki i oprawie wizualnej. Oprócz tego wydawca pcha swoje produkcje wszędzie gdzie się da – bundle, usługi subskrypcyjne (Games with Gold, Game Pass, PS Plus) czy promocje. Da się je kupić wszędzie. Przy takiej masie tytułów można zrobić z tego dobrze prosperujący biznes.

To jednak nieco za mało, aby opłacić ostatnie, wielkie wydatki. Słuszna uwaga. THQ Nordic początkowo finansowało się dzięki sieci sklepów detalicznych w Skandynawii, a później coraz mocniej opierało się na skupowaniu i sprzedawaniu marek od upadających firm. Na wyższy poziom udało się wejść wraz z debiutem giełdowym, który pozwolił na pozyskanie znaczących funduszy. O jak wielkiej skali mowa najlepiej świadczy tegoroczna emisja akcji serii B, która pozwoliła spółce na pozyskanie od inwestorów dodatkowych 225 mln dolarów. To dużo więcej niż jeszcze niedawno wydano na zakup Koch Media i Warhorse Studios. Taka kwota była możliwa dzięki obecnej wycenie spółki, która wynosi aż 2 miliardy dolarów. Warto też pamiętać, że nie zawsze kupuje się za gotówkę. Dla przykładu Klemens Kundratitz, obecny prezes Koch Media, sprzedał swoją firmę również za akcje THQ Nordic. Obecnie ma on 1,08% udziałów w spółce (dzisiaj są one warte ok 21 mln dolarów). Notowania THQ Nordic od debiutu giełdowego do 15 marca.

Strategia rozwoju THQ Nordic jest prosta – regularne poszerzanie portfolio tytułów o nowe marki. Lars Wingefors, który prowadzi spółkę od momentu jej powstania, wykorzystuje każdą nadarzającą się okazję, którą najczęściej jest bankructwo lub poważne problemy finansowe innych firm z branży. Dzięki temu zgromadził wokół siebie mnóstwo mniej lub bardziej kultowych serii, z którymi dzisiaj może zrobić wszystko. Nieliczne (Darksiders czy niegdyś Painkiller) doczekały się kontynuacji. Na razie wydawca skupia się przede wszystkim na remasterach, portach i wszystkich innych możliwościach taniego i szybkiego sprzedawania po raz kolejny starych produkcji. To pozwoliło zbudować skalę, która zaowocowała po wejściu na giełdę. Inwestorzy wierzą w ten model i wykładają ogromne kwoty na kolejne przejęcia. THQ Nordic może więc pozwolić sobie na ambitniejsze zakupy jakimi niewątpliwie są Koch Media/Deep Silver czy Warhorse Studios. Posiadając obecnie duże portfolio marek i liczne studia, można zrobić niemalże wszystko.

Lars Wingefors reinwestuje każdy zarobiony grosz. To pozwoliło mu w takim tempie zbudować dużą firmę. Nie każdy tak postępuje. Niektóre studia preferują wolniejszy i bezpieczniejszy rozwój. Dla porównania polskie 11 bit Studios, mając wielomilionowe zapasy gotówki, woli stopniowo powiększać własny zespół i tworzyć oraz lepsze gry. Deweloper zamiast kupować stare marki nabył za 22 mln złotych wieżowiec w centrum Warszawy, w którym ma się znaleźć nowa siedziba spółki. CD Projekt z kolei chomikuje setki milionów złotych zarobionych na Wiedźminie 3. Nie mówię, że to źle. Po prostu firm mających dużo pieniędzy jest wiele, ale nie wszystkie wydają je w taki sam sposób co THQ Nordic. Lars Wingefors obrał strategię nastawioną na przejęcia i to krok po kroku pozawala mu budować wielką firmę. Biorąc pod uwagę obecną sytuację, na tym na pewno się nie skończy.

Rewolucja w branży? Zarabianie na grach zmieni się w najbliższych latach diametralnie
Mimo sporej niechęci graczy, Konami radzi sobie lepiej niż mogło się wydawać
Związki zawodowe uratują branżę gier? A może będzie wręcz przeciwnie?
Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany
najnowsze