Graliśmy

W pracowni doktora Frankensteina - graliśmy w Iratus: Lord of the Dead

LM , 14.03.2019 16:30 4

Produkcja Unfrozen bezsprzecznie korzysta z dorobku Darkest Dungeon, ale robi to na swój własny, interesujący i koncepcyjnie uzasadniony sposób.

Niespełna miesiąc temu firma Daedalic Entertainment ujawniła najnowszy projekt w swoim portfolio – osadzoną w realiach mrocznego fantasy grę RPG z elementami roguelike zatytułowaną Iratus: Lord of the Dead, nad którą pracuje rosyjskie studio Unfrozen. Produkcja nie bez powodu budzi silne skojarzenia z Darkest Dungeon kanadyjskiego Red Hook Studios, więc gdy nadarzyła się okazja, postanowiliśmy wyruszyć do siedziby wydawcy, by tam poznać kulisy pracy tytułowego nekromanty i dowiedzieć się o grze nieco więcej, niż początkowo upubliczniono. Zapraszamy na krótką opowieść o zestresowanych bohaterach, amputowanych kończynach i kilku ścieżkach prowadzących do jednego celu.

W toku rozgrywki wcielamy się w nekromantę, który z niewiadomych jeszcze przyczyn znalazł się na najniższym piętrze najgłębszych kazamatów i w tym uroczym zaciszu knuje zemstę na swoich oponentach. Chociaż główny gwiazdor wieczoru do najsłabszych nie należy, to raczej nie jest skory do brania spraw we własne ręce, a zamiast tego w swojej pracowni tworzy rozmaite maszkary i abominacje, które odwalą czarną robotę. Twórcy przygotowali kilkanaście rodzajów popleczników, a dla każdego z nich wymagana jest inna z góry ustalona kombinacja surowców – czytaj części ciała pokonanych herosów. Przywałowane do życia istoty połączymy w czteropaki, które w zależności od posiadanych przez siebie unikalnych umiejętności specjalizują się i lepiej radzą z określonymi typami przeciwników. Wprawdzie dla każdego ze stworów przygotowano 6 zdolności, to ograniczają się one do dwóch typów akcji ofensywnych – obrażeń fizycznych i generowania stresu.

Co ważne, po rozpoczęciu zabawy na dowolnym wybranym przez siebie poziomie trudności (trudnym, trudniejszym i najtrudniejszym) trafiamy na najniższe, siódme piętro lochu, skąd rozpoczyna się nasza wędrówka. W odróżnieniu od Darkest Dungeon nie ma tu kilku rodzajów biomów ze zróżnicowanymi przeciwnikami, przed wejściem, do których musimy z góry przywołać konkretną kompanię, a zamiast tego otwiera się przed nami mapa całego poziomu z kilkoma dostępnymi dla nas ścieżkami, które prowadzą jednak do tego samego celu – konfrontacji z bossem obszaru. Wybór ścieżki determinuje naszą zabawę dla danego poziomu lochu, bo nie możemy z niej zawrócić, a po drodze czeka nas masa potyczek, zadań pobocznych i szans na dodatkowe skarby. Co najważniejsze, chociaż przed rozpoczęciem starcia nie wiemy, z kim przyjdzie nam się mierzyć, to przed zainicjowaniem walki możemy wybrać do niej dowolny ze stworzonych wcześniej czteropaków naszych sług.

Mechanika samych potyczek w dużym stopniu koresponduje z tym, czego mieliśmy okazję zaznać podczas zabawy w Darkest Dungeon – jednostki poszeregowane pod względem współczynnika inicjatywy korzystają ze swoich zdolności w turach, a wynik akcji okraszony jest dużą dozą losowości – ale pojawiło się tutaj kilka istotnych różnic. Otóż zdolności Iratusa nie ograniczają się wyłącznie do nekroplastyki (tak, właśnie wymyśliłem to słowo), ale protagonista dysponuje też czterema rozbudowanymi drzewkami umiejętności – alchemy, ire, magic oraz destruction – a odblokowane w nich czary możemy rzucać na oponentów czy sojuszników w trakcie starć. Co ciekawe, podczas potyczki możemy zastąpić dowolne zaklęcie z dostępnego zestawu innym, bardziej użytecznym na potrzeby chwili, więc ten fragment bitewnego interfejsu służy jako skrót do konkretnych drzewek. Oczywiście, żeby nie było zbyt łatwo, zaklęcia zużywają zasoby odpowiednio gniewu i many, więc musimy używać ich z rozmysłem.

Ostatecznie nasi oponenci mogą zginąć od stresu, obrażeń fizycznych czy w wyniku dowolnej z interakcji samego Iratusa, a po walce zgarniamy łupy i wracamy do bazy wypadowej, by planować kolejny krok. Wśród adwersarzy pojawią się jednostki niewrażliwe na dany typ ataków, co podnosi znaczenie odpowiedniej kompozycji każdego ze składów. Warto przy tym wspomnieć, że jak na grę roguelike przystało, poplecznicy Iratusa pokonani w walce giną bezpowrotnie, ale z odrobiną inicjatywy nekromanty możemy zastąpić je kolejną zbitką obciętych kończyn, pod warunkiem, że takowe posiadamy – gra automatycznie zapisuje postępy i jeśli doprowadzimy do sytuacji, w której brakuje kończyn do tworzenia sług, to nasza przygoda dobiega końca. Na szczęście tytuł pozwala na ulepszanie statystyk jednostek, a zdobyte podczas eskapad skarby podnoszą wybrane statystki nekromanty, by dla równowagi osłabić inne.

Zanim jednak nastąpi nasz nieuchronny koniec, wróćmy jeszcze na chwilę do bazy wypadowej, w której obok pracowni Iratusa znajdziemy też Cmentarz, który pełni rolę osady z hitu Red Hook Studios. Po zebraniu odpowiedniej ilości surowca i poświęceniu jednego ze stworów możemy ulepszać budynki, w których wzmocnimy statystyki sług czy zregenerujemy ich siły. Takie praktyki podobnie jak w Darkest Dungeon wykluczają zainteresowanych z nadchodzącej potyczki, a wraz z rozwojem infrastruktury możemy wysyłać do budynków większą liczbę potworów czy poprawić skuteczność otrzymanych w ten sposób premii. Wszystkie nasze wysiłki prowadzą do konfrontacji z bossem jednego z siedmiu poziomów, z których każdy z zaoferuje zróżnicowane otoczenie i oponentów, a przede wszystkim – wyższy poziom przygotowanych dla nas wyzwań.

Cóż, jak widzicie porównań do Darkest Dungeon uniknąć nie sposób, więc korzystając z okazji pokuszę się o kolejne – chociaż tym razem gramy arcyłotrem, który spuszcza łomot szlachetnym herosom, by ostatecznie oswobodzić się z więzienia, to na gruncie mechaniki całość pozostaje podobna, a przy tym spójna, sensowna i intuicyjna. Jako fan dzieła Red Hook Studios chętnie przyjmę kolejne wymagające taktyczne RPG, które dystansuje się lekko od lovecfraftowskiego horroru na rzecz typowo mrocznego fantasy. Udostępniona przez wydawcę wczesna wersja Iratus: Lord of the Dead rozbudziła moją ciekawość. Nie ukrywam, że na tym etapie całość wymaga jeszcze nieco poprawek pod względem oprawy wizualnej czy animacji, ale największym wyzwaniem dla deweloperów będzie z pewnością odpowiednie zbalansowanie wielu zazębiających się mechanik, by produkcja była odpowiednio angażująca, ale nie była przy tym źródłem frustracji dla pretendujących do jej ukończenia śmiałków.

Tego, czy twórcy dowieźli, dowiemy się już tego lata, gdy Iratus: Lord of the Dead zadebiutuje w usłudze Wczesnego Dostępu na komputerach osobistych. Na szczęście nekromanta nie zabawi w growym czyśćcu zbyt długo – twórcom zależy jedynie na zebraniu szerszej opinii od zainteresowanej publiki, by dopieścić poszczególne aspekty tytułu i jak najszybciej wypuścić na rynek jego finalną wersję. Ta obok PC dla Windows, Linux i Mac ukaże się również na konsolach PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch, a w dłuższej perspektywie także na urządzeniach mobilnych z iOS czy Android. Czekam z niecierpliwością.

najnowsze