Felieton

Toksyczne warunki pracy, intrygi i crunch, czyli jak Rockstar Games tworzył Agent

Mateusz Mucharzewski, 24 lutego 2019 12:00 0

Jeden z najbardziej tajemniczych projektów w historii branży gier wideo, dzięki najnowszym informacjom, staje się coraz bardziej zagadkowy.

E3 2009, konferencja Sony. Jack Tretton wypowiada słowa, które zszokowały graczy na całym świecie. Nikt wtedy jednak nie widział, że ten moment na zawsze przejdzie do historii jako początek jednego z najbardziej zagadkowych wydarzeń branży elektronicznej rozrywki. Zapowiedź tworzonej na wyłączność dla PlayStation 3 gry Agent. Gry, z której nie zobaczyliśmy nic oprócz loga. Do teraz Sony nie wyjaśniło dlaczego z obietnicy wielkiej produkcji od Rockstar North nic nie wyszło. Mimo iż Take-Two Interactive straciło już prawa do znaku towarowego, do dzisiaj Agent widnieje na stronie Rockstar Games jako jeden z projektów będących w produkcji, w dodatku nadal planowanym do wydania na PS3. Sytuacja jest jeszcze bardziej zagadkowa kiedy przyjrzymy się szczegółom, które kilka dni temu opublikował serwis Polygon. Za projektem Agent stoi więcej tajemnic i intryg niż może się wydawać. Można by napisać, że być może to zamierzona, ogromna kampania marketingowa gry opartej na spiskach i szpiegach okresu Zimnej Wojny. Ujawnione tajemnice to jednak przykład na tragiczne warunki pracy panujące w Rockstar Games. Historia Agent to kolejny dowód na to, że za wspaniałymi grami tej firmy stoją prawdziwy pot, łzy i wielkie poświęcenie dziesiątek osób.

Aby poznać początki projektu Agent należy poznać Angel Studios. Zlokalizowana w kalifornijskim Carlsbad ekipa przez lata współpracowała z wieloma wydawcami, między innymi Rockstar Games. To właśnie dla tej firmy deweloper przygotował takie produkcje jak Smuggler's Run czy Midnight Club. Na długiej liście partnerów Angel Studios miało również takie spółki jak Sega, Midway, Infogrames, Capcom czy Microsoft. Duże znaczenie przy szybkim rozwoju miała kultura, którą zaszczepił założyciel studia, Diego Angel. Rodzinna atmosfera niewiele przypominała wiele przykrych historii opisujących realia pracy w branży gier wideo. Pracownicy mogli liczyć na sporo wolnego czy rekompensaty za nadgodziny. Nic dziwnego, że Angel Studios szybko się rozwijało i realizowało coraz lepsze projekty. Pewnego dnia Rockstar Games postanowił, że przejmie tę ekipę, którą zna już z kilku wspólnych projektów. W takich okolicznościach powstało dobrze znane Rockstar San Diego, twórcy przede wszystkim Red Dead Redemption. Red Dead Revolver - pierwsza gra stworzona pod szyldem Rockstar San Diego.

Po zmianie właściciela studio coraz mocniej odchodziło od rodzinnej atmosfery na rzecz „kultury crunchu”, którą w ostatnich latach wielokrotnie zarzucano Rockstarowi. Wszystko zaczęło się jednak niepozornie. Studio kończyło prace nad Red Dead Revolver, które początkowo miało zostać stworzone dla Capcomu. Szybko jednak zaczęły się schody. Rockstar sporo zainwestował i oczekiwał, że w krótkim czasie nowy zespół pokaże na co go stać. Miał on między innymi technologię, która przerodziła się w silnik RAGE, na których cała firma funkcjonuje od kilkunastu lat. Potrzebny był jednak projekt, który pokaże pełnię możliwości dewelopera. Takim okazał się bohater tego artykułu – Agent.

Agent planowany był jako gra z otwartym światem w klimatach szpiegowskich. Akcja została umiejscowiona w realiach lat 70-tych, a największymi inspiracjami był brytyjski serial The Professionals, którego wielkimi fanami byli bracia Houserowie (szefowie Rockstar Games) oraz filmy z Jamesem Bondem. Już od pierwszych dni pracy nad grą ekipa Rockstar San Diego przekonała się, że w studiu zmieniło się znacznie więcej niż logo. Rockstar Games oczekiwał w krótkim czasie dema na wysokim poziomie, które potwierdzi potencjał zespołu i projektu. Efektem było to, że od samego początku nad Agent pracowało mnóstwo osób, mimo iż na etapie prototypu zazwyczaj angażuje się mniejsze zespoły. Konieczne było między innymi porzucenie innych tematów jak gra o Lidze Sprawiedliwości, która ostatecznie nie wyszła poza etap koncepcyjny. Mimo to nie udało się uniknąć licznych nadgodzin i siedzenia w pracy do późnych godzin nocnych. Za czasów Angel Studios pracownicy mogli liczyć, że po zamknięciu jakiegoś etapu produkcji dostawali kilka dni wolnego na złapanie oddechu. Rockstar Games nie uznawał jednak takich praktyk i oczekiwał, że pracownicy, nawet mimo długiego crunchu, na drugi dzień będą w pracy. Nie miało znaczenia, że dopiero co spędzili weekend w biurze.

Efektem tej pracy okazało się demo, z którego wszyscy byli zadowoleni. Studio przygotowało coś znacznie więcej niż typowy prototyp. Wszyscy w zespole byli podekscytowani. Entuzjazm udzielił się również szefostwu Rockstar Games, które dało zielone światło na realizację projektu. To jednak nie spowodowało, że problemy zniknęły. Te nakręcały się przez liczne nieporozumienia na linii Rockstar San Diego – Rockstar New York (główna siedziba firmy). Deweloper ciężko pracował nad technologią, która w tamtym momencie nie nadążała za skalą projektu. Houserowie z kolei byli zafiksowani na punkcie historii. Kiedy studio musiało rozwijać silnik, bracia Sam i Dan oczekiwali postępów w fabule i misjach. Dodatkowo deweloperzy dostawali bardzo mało czasu na dokonanie wymaganych zmian w projekcie. Finalnie wszyscy ciężko pracowali, ale efektów nie było widać. Jak w starym powiedzeniu – nie było kiedy taczki załadować.

Sytuacja była na tyle skomplikowana, że wiele osób odchodziło ze studia, ponieważ nie radziło sobie ze stresem. Rockstar San Diego opuścił między innymi Luis Gigliotti, producent gry. Za nim podążyło wielu innych wysoko postawionych pracowników, którzy wspólnie założyli Concrete Games. Niestety właścicielem studia było THQ, które krótko po tym zbankrutowało, nie dając szans ekipa na wydanie chociaż jednej gry. Sytuacja z Rockstar San Diego robiła się w tym czasie dosyć toksyczna. Ratunkiem dla Agent było zakończenie prac nad Red Dead Revolver w 2004 roku. Wielu osób odpowiedzialnych za ten tytuł przeszło do drugiego zespołu, aby przyspieszyć prace. Nowi liderzy projektu nie dogadywali się jednak z szefostwem firmy. Kością niezgody były między innymi inspiracje. Wiele osób nie czuło klimatu brytyjskiego The Professionals, co nie podobało się Houserom. Trudno się jednak dziwić tej sytuacji. W Rockstar San Diego pracowali Amerykanie, a zarządzający firmą bracia to Brytyjczycy. Tutaj można upatrywać powodów kolejnej wielkiej zmiany przy produkcji Agent. O tym jednak nieco później.

Po wydaniu Red Dead Revolver i zmianach kadrowych Agent powstawał tylko przez rok. W 2005 roku pracownicy studia usilnie próbowali przekonać Sama Housera, że konieczne są zmiany. Silnik udało się doprowadzić do stanu, w którym można na nim zbudować grę z dużym otwartym światem, ale nadal Agent był daleki od ukończenia. Rozpoczął się więc lobbing na rzecz rozpoczęcia prac nad kontynuacją Red Dead Revolver. Decyzja o porzuceniu dotychczasowego projektu i zrobieniu czegoś zupełnie innego była dla pracowników studia wielkim szokiem. Niemalże z dnia na dzień podjęto decyzję, aby pójść w innym kierunku. Efekt znamy jednak bardzo dobrze. Po pięciu latach ciężkiej pracy na rynek trafiło Red Dead Redemption, produkcja uznawana za jedną z najlepszych w historii elektronicznej rozrywki.

Lata ciężkiej pracy to jednak mało powiedziane, aby opisać ówczesną sytuację w Rockstar San Diego. „Kultura crunchu” momentami przeradzała się w „kulturę strachu”. Niektórzy pracownicy studia opisując redakcji serwisu Polygon sytuację jaka panowała w tamtym czasie bali się, że mogą ponieść konsekwencje prawne. Można powiedzieć, że Rockstar Games chowa wiele trupów w szafach i robi wszystko, aby pozostały one tajemnicą. W takich słowach opisuje to jeden z deweloperów.

„Mogę powiedzieć, że to była zdecydowanie kultura strachu. Jeśli masz szefów, którzy myślą że wszyscy oprócz nich są do zastąpienia i życie wszystkich powinno kręcić się wokół pracy, to nie jest to dobry sposób na funkcjonowanie we współczesnych krajach pierwszego świata.”

Po premierze Red Dead Redemption o warunkach pracy w Rockstar San Diego zrobiło się dosyć głośno. Wielu byłych i ówczesnych pracowników zaczęło mówić o tym co ich spotkało. W 2006 roku rozpoczął się nawet proces przeciwko spółce, w ramach którego Garrett Flynn i Terri-Kim Chuckry, byli pracownicy studia, domagali się w imieniu swoim i około 100 kolegów z pracy 2,75 mln dolarów rekompensaty. Po dwóch latach Rockstar Games zgodził się na wypłacenie odszkodowania, mimo iż ciągle zaprzeczał jakoby dochodziło do jakichkolwiek nieprawidłowości. Wątpliwe jednak, aby w firmie cokolwiek się zmieniło. Ostatnio temat ponownie trafić na tapet po tym, jak Dan Houser przyznał, że aby dokończyć Red Dead Redemption 2 konieczna była praca po nawet 100 godzin tygodniowo. Późniejsze wyjaśnienia, że miało to miejsce w krótkim czasie i dotyczyło tylko jego niewielkiego zespołu scenarzystów niewiele zmieniły. Dla niego to dowód pasji do tworzenia niesamowitych rzeczy, dla innych przykład toksycznego podejścia do pracy.

Drugie życie gry Agent

Jack Tretton ogłosił ekskluzywne wydanie gry na PS3 w 2009 roku, mimo iż cztery lata wcześniej Rockstar San Diego porzuciło projekt. Co w takim razie działo się w tym czasie? Produkcja została przeniesiona do Wielkiej Brytanii, a konkretnie szkockiego Rockstar North. Tam równolegle z pracą nad GTA IV nowy zespół realizował własną wizję tego, czym miał być Agent. Do pracy wykorzystano część stworzonych w Rockstar San Diego assetów, ale przeniesiono wszystko na nowy silnik. Ponownie powstało demo, które zrobiło na wszystkich gigantyczne wrażenie. Jako przykład podaje się między innymi pojazd, który potrafił zamieniać się w łódź podwodną. W tym jednak momencie Agent znika z radarów. Pojawia się na E3 2009 na konferencji Sony, ale później nie wiemy co się dzieje. Polygon w swoim tekście twierdzi, że po drodze projekt przeniesiono do Rockstar Leeds, oddziału wcześniej zajmującego się głównie grami na handheldy. Angielskie studio ma na koncie między innymi GTA: Chinatown Wars.

Prawdopodobnie projekt Agent został ostatecznie skasowany. Dwa źródła, na które powołuje się Polygon twierdzą, że część materiałów finalnie skończyła w GTA V. Trudno więc łudzić się, że jest szansa na reaktywację. Z drugiej strony Agent powstawał jako wynik fascynacji klimatami szpiegowskimi i serialem The Professionals. Możliwe więc, że bracia Houserowie postanowią któregoś dnia wrócić do tematu, który tak bardzo sobie upodobali.

Fakty są jednak takie, że nawet mimo najnowszych rewelacji, Agent nadal pozostaje grą zakrytą licznymi tajemnicami. Możliwe, że jeszcze kiedyś dowiemy się więcej na ten temat. Kto wie ile rzeczy działo się po przeniesieniu prac do Rockstar North. Któregoś dnia może również zobaczymy chociaż jeden screen prezentujący grę w akcji.

Rewolucja w branży? Zarabianie na grach zmieni się w najbliższych latach diametralnie
Mimo sporej niechęci graczy, Konami radzi sobie lepiej niż mogło się wydawać
Związki zawodowe uratują branżę gier? A może będzie wręcz przeciwnie?
Branża okiem Amy Hennig. Gry AAA mogą uratować tylko wielkie zmiany
najnowsze