Recenzja

Pociąg do postapokalipsy - recenzja gry Metro Exodus

Łukasz Wiśniewski, 13.02.2019 16:00 8

Najnowsza gra z serii Metro, bazującej na powieściach Dmitrija Głuchowskiego zabiera nas na szaloną przejażdżkę (dosłownie) po rozmaitych wizjach postapokalipsy.

Zacznijmy może od tego, że nowa odsłona serii Metro jest bardzo podporządkowana fabule, w stopniu mocno utrudniającym pisanie recenzji. Kolejne rozdziały gry wynikają bezpośrednio ze zwrotów w scenariuszu, których recenzent nie powinien pod żadnym pozorem zdradzać. Dlatego będę żonglował informacjami tak, by nikomu nie zepsuć zabawy, opierając się jedynie na tym, co z fabuły zostało zasugerowane w zwiastunach: jest pociąg, są zróżnicowane obszary, do których docieramy. Celowo zaburzę chronologię, jestem też zmuszony pominąć pewne tematy. To może doprowadzić do tego, iż niektóre fragmenty tekstu potencjalnie wydadzą się czytelnikom nieco enigmatyczne lub chaotyczne, ale gdy już sami ukończycie Metro Exodus, zrozumiecie, że nie mogłem inaczej ugryźć tematu…

Kolejną rzeczą konieczną do wyjaśnienia na wstępie jest pewna kwestia techniczna: grałem na PC, a Metro Exodus nie współpracuje z mechanizmem robienia zrzutów ekranu w systemie Windows. To oznacza, że nie działało mi ani oprogramowanie typu FRAPS, ani zwykłe Prt Scrn. Ponieważ gra jest dostępna na PC jedynie poprzez platformę Epic Games, nieposiadającą wewnętrznego mechanizmu do robienia zrzutów ekranu jak w Steam (który też być może by tu nie zadziałał, nie mam pojęcia), jedyną możliwością robienia fotek było narzędzie od Nvidia. Jednakże nawet Shadowplay zaczał działać w pełni dopiero po aktualizacji z dnia publikacji artykułu (dorzuciłem od razu mnóstwo obrazków), Ansel działał połowicznie, bo jedynie w podstawowym trybie gry, do tego bez interfejsu (w tym rąk trzymających broń). W Anselu fotek nie dawało się robić ani w czasie scenek fabularnych, ani z ekranów takich jak ekwipunek, notatnik… nawet widoku przez lornetkę nie udało się uwiecznić. Stąd ponad połowa obrazków ubarwiających tekst to swoiste pocztówki - tylko takie mogłem wykonać przed publikacją, resztę dodałem w kilka godzin później. No i niektóre są rozmyte z niewiadomego dla mnie powodu - wszystkie robiłem na tych samych ustawieniach oprogramowania. Wewnętrzny system robienia zdjęć w grze istnieje, jest nawet całkiem rozbudowany, ale z jakiejś przyczyny (jest przed premierą?) mogłem jedynie pobawić się trzema zestawami ustawień, bez opcji pstryknięcia fotki (co ciekawe, wiem, że na Xboksie ta funkcja działała).

Kilka metrów metra

Ekipa ze studia 4A Games od początku udowadniała, że w grze osadzonej głównie w tunelach metra można dać graczom więcej swobody niż w niejednej strzelance rozgrywającej się w pozornie otwartych terenach. Robienie gry o korytarzach nie musi oznaczać kodowania ściśle wyznaczonych korytarzy poruszania się, z których swego czasu zasłynęła seria Call of Duty. W Metro Exodus twórcy mogli zaszaleć jeszcze bardziej, tworząc spore otwarte obszary, w których rozrzucone są cele misji i rozmaite interesujące miejsca, a jedynie od gracza/graczki zależy kolejność zwiedzania. Oczywiście nie oznacza to, że po tunelach metra nie połazimy, spokojnie… Nie oznacza to też braku dynamicznych filmowych scen, bo zwłaszcza w ważnych fabularnie momentach nie brakuje oskryptowanych elementów. Niestety, jeden z takich skryptów nie odpalił mi się i zablokowałem się w postępach scenariusza. Problem o tyle duży, że było to na największym z otwartych obszarów - by powrócić do wadliwej sceny musiałem wczytać początek rozdziału, bo gra przechowuje tylko jeden automatyczny zapis stanu gry i jeden szybki, a obydwa miałem już po momencie, gdy skrypt powinien zadziałać. Obejrzałem jeszcze raz wstęp, przygotowałem jeszcze raz sprzęt i raptem po niecałych dwóch godzinach byłem znowu w felernym miejscu, tym razem nie używając szybkiego zapisu od chwili wejścia na obszar z rzeczonym fragmentem fabuły... na szczęście tym razem wszystko zadziałało jak trzeba. Szkoda, że gra nie przewiduje dodatkowych, nienadpisywalnych punktów, na przykład na starcie każdej ze scenariuszowych misji…

Konstrukcja gry Metro Exodus jest, jak wspomniałem, silnie oparta o scenariusz. Istnieje pewna ciągłość, kolejność wydarzeń, ekwipunek też wynika z naszej eksploracji i decyzji w ramach warsztatu rzemieślniczego. Z tego powodu nie ma możliwości swobodnego rozgrywania wcześniejszych rozdziałów - taki powrót trwale usuwa również wszystkie późniejsze główne “rozdziałowe” punkty zapisu (dopóki nie dobrniemy do finału, ale po nim...). Jest jedna historia, jeśli chcemy sprawdzić, jak inaczej sobie można poradzić na danej mapie, to od tego wybranego momentu opowieść potoczy się na nowo. Ma to sens, bo niektóre elementy zakończenia zależą od naszych decyzji, a nawet od tego, czy w danej chwili nie spartolimy na przykład cichych podchodów i nie dojdzie w ten sposób do przypadkowej i niepotrzebnej rzezi. Moja rada jest więc taka: jeśli chcecie eksperymentować, musicie cofać się rozdział po rozdziale (ale wtedy dalej będziecie bazować na poprzednich decyzjach) albo po prostu zaczynać od nowa całą opowieść. W każdej z opcji osoby niecierpliwe muszą się przygotować na to, że spore sekwencje scenariuszowe obejrzą po raz kolejny - to nie są typowe wstawki filmowe, nie da się ich pominąć.

Jeśli idzie o owe sekwencje fabularne, to za pierwszym podejściem na pewno nie poczujecie ochoty, by je “przewinąć”. Te sceny są świetnie napisane, budują nastrój, pozwalają poczuć więź z całą ekipą, z którą Artem dzieli losy. Swoją drogą, na tyle, na ile mogę to ocenić, w Metro Exodus mogą spokojnie zagrać osoby, które nie znają ani serii powieściowej Dmitrija Głuchowskiego, ani wcześniejszych gier. Po prostu bardzo szybko zostajemy osadzeni w świecie przedstawionym, najpierw za pomocą wypowiedzi bohaterów niezależnych (bardzo nienachalnie i bez łopatologii mówiących o miejscu Artema w lokalnej społeczności), a potem dzięki rozbudowanym notatkom w dzienniku, dotyczącym również wcześniejszych wydarzeń. Gry studia 4A Games od początku budowały nieco alternatywną linię fabularną względem powieści, w najnowszej zaś wydarzenia otwierające opowieść już całkowicie rozmijają się z końcówką książki Metro 2035.

Metro Exodus może być w sumie nawet dobrą zabawą dla osób, których nie przekonało uniwersum stworzone przez Głuchowskiego i licznych innych pisarzy zaproszonych do projektu Metro 2033. Twórcy gry zabierają nas w szaloną podróż po rozmaitych wariacjach na temat postapokalipsy, nie ograniczają się do skutej mrozem Moskwy i klaustrofobicznych tuneli metra. Każdy z dużych obszarów to coś zupełnie innego. Dostajemy rozdział w stylu Mad Maksa, z wszechobecnym piaskiem, walką o ropę i pruciem samochodem przez ten cały cyrk. Inny zabiera nas w szaloną puszczę, zamieszkałą przez dzikie zwierzęta i specyficzną społeczność, która wytworzyła się z… ech, to taki fajny motyw, ale przecież go nie zdradzę. Innym razem znowuż szwędamy się po toksycznych bagnach, będących wylęgarnią monstrualnych... krewetek. Te zaś krewetki są pokarmem dla odpowiednio większego suma… No i jak już wspominałem, pejzaży właściwych dla wcześniejszych części serii też nie zabrakło.

Bardzo ciekawa jest też sama selekcja tropów, wykorzystywanych w fabule. Mamy na przykład kwestie religijne, w tym to, na jak banalnej rzeczy da się zbudować kult i jak szybko może on wynaturzyć się tak, że w zasadzie zaprzecza oryginalnym “świętym naukom”. Pojawia się też klasyczny dylemat ceny cywilizacji i postępu. Wszystkie elementy spina zaś główna fabuła, w której powoli zaczyna wkurzać to, że Artem stoi za pancerną szybą. Mamy co prawda skromne interakcje podczas rozmów (można napić się, zapalić, dotknąć, zagrać na gitarze), ale w kilku momentach brak jakiejkolwiek wypowiedzi Artema aż woła (milcząco oczywiscie) o pomstę do nieba. Konwencja konwencją, ale tak rozwijając emocjonalne elementy fabuły, wypadałoby pójść krok dalej. Może nawet dać graczom ułudę w postaci prostego wyboru opcji dialogowej?

Specnaz z odzysku

Metro Exodus pozostawia nam pełną swobodę wyboru, jeśli idzie o styl rozgrywki. W pewnym sensie fabularnie premiowane są skryte działania i rozwiązania bezkrwawe, ale nie jest to nam na siłę narzucane. Cały mechanizm skradania się bazuje na tym, co już wcześniej ekipie z 4A Games nieźle się udało. Zapalanie i gaszenie świateł, tłumiki, sztuczka na samotnego kowboja, ogłuszanie - działa to dobrze, do tego często ostatni z grupy przeciwników panikują i poddają się bez walki. Ponieważ dużo rzeczy dzieje się pod otwartym niebem, znaczenie ma też pora dnia. W największym uproszczeniu wygląda to tak: w dzień trudniej walczy się z ludzkimi przeciwnikami, nocą z potworami (w tym są takie, które za dnia się nie pojawiają). Cykl dnia i nocy postępuje powoli, ale jest sporo miejsc, w których możemy się przekimać do odpowiedniego momentu doby.

W Metro Exodus powracają sprawdzone już rozwiązania, zwiększające element walki o przetrwanie (nieco udoskonalone). Nasza maska przeciwgazowa się brudzi i warto ją przecierać, a gdy pęknie, zastosować zaawansowane techniki naprawcze, czyli zalepić dziurę taśmą klejącą. Filtry to regenerowany szrot i trzeba je regularnie wymieniać (a maksymalny zapas pozwala jedynie na 30 minut przebywania w skażonym środowisku). Broń się zanieczyszcza, zwłaszcza gdy ładujemy się w jakiś syf albo zastrzelimy kogoś z przystawienia. Warto ją czyścić, gdy to możliwe, bo zacznie się zacinać. Im bardziej zaawansowana pukawka, tym szybciej się może popsuć. W naszym plecaku znajduje się prosty przenośny warsztat, ale pozwala on na niewiele. Możemy wymienić komponenty w używanej broni, uzupełnić apteczkę, zregenerować filtr do maski przeciwgazowej, zmontować nóż do rzucania czy wabik - zaawansowanej amunicji nie sklecimy, pukawki nie przeczyścimy. Do tego potrzebny jest porządny warsztat. Na szczęście co jakiś czas takowe znajdujemy, najcenniejsze są zaś te, przy których jest też prycza do przekimania się. Z oczywistych fabularnie powodów nie handlujemy już, lecz po prostu zbieramy ulepszenia i surowce do naprawy broni i produkcji sprzętu oraz amunicji.

Ze stylem rozgrywki nieodłącznie związany jest wybór broni. O ile podmieniać komponenty możemy w dowolnej chwili, to już poza warsztatem głównym, znajdującym się w naszej aktualnej bazie wypadowej, wymiana jednej pukawki na drugą odbywa się jedynie na zasadzie przywłaszczenia. Tak więc ma znaczenie, co zabieramy ze sobą, opuszczając Aurorę (teraz kombinujcie, o co chodzi z tą nazwą…). Mamy w Metro Exodus dwa miejsca na broń zwykłą i jedno na specjalną. To ostatnie niemal od samego początku zajęte jest przez tichara, czyli broń pneumatyczną na stalowe kulki. Cicha spluwa, tania w eksploatacji (amunicję można zrobić wszędzie, nie wymaga to warsztatu), dająca się zastosować jako sprzęt snajperski, ale wymagająca regularnego pompowania, by uzyskać odpowiednie ciśnienie w zbiorniku. W pewnym momencie pojawi się jako opcja wyboru helsing, czyli zaawansowana kusza.

Broni zwykłych mamy w Metro Exodus osiem: aszot, rewolwer, sobaka, zawór, kałach, buldog, gatling, ubojnik. Każda mocno modyfikowalna (no może poza gatlingiem), z komponentami o rozmaitym przeznaczeniu (nie zawsze ostatni na liście jest najlepszy). Część broni korzysta z tych samych dodatków, więc jeśli zamocujemy mocną lunetę na ticharze, nie doczepimy jej do zaworu, o ile nie dorobimy się drugiej sztuki. Znajdując broń, mamy zawsze dwie opcje: wymienić aktualną na zdobyczną albo rozmontować znajdźkę. Jeśli pukawka ma cenne komponenty, to widzimy je oznaczone na żółto na schemacie. Jeśli nowych elementów brak, zabierzemy pestki i części zamienne do prac w warsztacie. W ekwipunku mamy też granaty odłamkowe i - jak zawsze w tej serii - bardzo przydatne koktajle Mołotowa.

Jeśli idzie o to, jak Metro Exodus sprawdza się jako strzelanka FPS… w zasadzie nie mam zarzutów. W zasadzie, bo kilka razy dostawałem szału, zderzając się z ewidentnie wadliwymi hitboksami. Nie zdarza się to często, ale nawet broń celna i stabilna potrafi nic nie zrobić przeciwnikowi. Czasem jest to jakby opóźnienie w wyświetlaniu animacji - głowa niby tam jest, ale nie ma, a za chwilę cały model jakby “przeskakuje”, mimo że gra u mnie śmigała bez opóźnień (mocna maszyna i monitor z G-Sync). Najbardziej przykre były pijawki przyczepione do biomasy - mimo czystego strzału (nieprzerwana linia celownika laserowego) dostawałem animację rozbryzgu o ową biomasę. No a podejście bliżej w ciasnym tunelu to niemalże gwarancja otrzymania trafienia (pijawki plują), które dodatkowo uszkadza maskę…

Sporo radości dają za to chwile, gdy okazuje się, iż zabrana broń idealnie pasuje do wyzwania. Na przykład pewne światłoczułe mutanty, z którymi walka normalnie kojarzy się z filmem Pitch Black, bo trzeba je trzymać w świetle latarki, trafione z amunicji zapalającej nie tylko same ginęły, ale i powodowały zgon pobliskich egzemplarzy. Plus płonące ścierwo było kolejnym źródłem światła, przy którym mogłem się chronić… Co jakiś czas spotykamy też pomniejszych bossów, zwykle specjalne potwory albo kolesiów w ciężkim pancerzu i gatlingiem w łapach. Zawsze wtedy w jakiś sposób zamykana jest arena i trzeba się nieźle nakombinować, by wyjść z tego z życiem. Bardzo też dziękuję 4A Games za podejście do zakończenia, które w Metro Exodus ma niesamowitą gęstość emocjonalną, zamiast banalnej walki z jakimś ostatecznym bossem.

Parę rzeczy można by dopracować, zresztą gra Metro Exodus otrzyma łatkę przed premierą, która ma rozwiązać kilka rozpoznanych już błędów, które mi utrudniły życie (a o których z tego powodu nie pisałem). Wiem też, że patrząc na obrazki, ktoś krzyknie “to już nie Metro”, ale… to bardzo duża gra i mam wrażenie, że choć zaledwie jakieś 20-25% rozgrywa się w tunelach, to dalej jest to tyle, ile w nich spędziliśmy w pierwszej odsłonie serii. Ja nie narzekam, a jeśli Was przekonałem do zagrania w najnowszą produkcję 4A Games, to naszykujcie sporo wolnego czasu (ja nad grą spędziłem niemal całe dni od piątku do poniedziałku) i… paczkę chusteczek. Przyda się. No i pamiętajcie, że ta gra smakuje najlepiej z wybranym rosyjskim dubbingiem i polskimi napisami (w których nie wykryłem niczego rażącego oczy, są naprawdę niezłe).

Metro Exodus

  • świetna kontynuacja historii Artema
  • liczne mocne akcenty fabularne
  • ciekawe zaserwowane wizje postapokalipsy
  • spore obszary do swobodnej eksploracji
  • widowiskowa oprawa wizualna
  • swoboda wyboru skradanie/strzelanie
  • rosyjski dubbing
  • zaimpregnowanie przed normalnymi zrzutami ekranu
  • przynajmniej jeden niedokładny skrypt kosztujący gracza dobre dwie godziny powtórki z rozgrywki
  • nieco problemów z hitboksami
Nieźle się rozpędziło to Metro... 8.8
najnowsze