Recenzja

Burza, na którą czekaliśmy. Recenzja Civilization VI: Gathering Storm

Sławek Serafin, 11.02.2019 22:45 1

Czy warto się zrujnować, tudzież wziąć kredyt, żeby kupić drugi dodatek do Civilization VI?

Smutne są dziobaki. One zawsze wyglądają na smutne, ale teraz to już naprawdę są. I kangury też załamane. Dingo wyją w rozpaczy. I nawet koale, które przez opary eukaliptusa niewiele czają z tego, co się w świecie dzieje, też załapały, że coś złego się stało. Bardzo złego. Australia, piękna Australia, nie jest już najlepsza… Przez ponad rok rządziła w Cywilizacji VI, jako najlepsza nacja. Głównie z uwagi na mechanikę, która podwajała im produkcję na dziesięć tur gdy tylko ktoś im wypowiedział wojnę, choć mieli też kilka innych przydatnych cech. Ale ta jedna czyniła z nich mistrzów świata w grze, w której sztuczna inteligencja radośnie deklarowała nam wojny bez najmniejszego powodu i sensu, z nudów chyba. Od momentu pojawienia się dodatku Gathering Storm już tego nie ma, niestety. Skończyło się australijskie rumakowanie. Zaczęło się czyjeś inne. Czyje?

Tego jeszcze nie wiadomo, bo trzeba dobrze ograć wszystkie nowe nacje, które wprowadza rozszerzenie. Jedno jest pewne – świat już nie jest takim wojowniczym miejscem, zwłaszcza, jeśli sami nie będziemy pchali palców między drzwi a framugę. Otóż, Gathering Storm przebudował dyplomację. Pojawił się całkiem nowy system uraz, który punktowo nam pokazuje, jak bardzo nas ktoś nie lubi, dlaczego nas nie lubi i, przede wszystkim, czy nie lubi nas wystarczająco, żeby rozpocząć działania zbrojne. Urazy można „generować” na różne sposoby, ale ten najbardziej skuteczny to wypowiedzenie komuś nieusprawiedliwionej wojny i podbicie jego miast. Wtedy wszyscy są urażeni. I mogą wypowiedzieć nam wojnę, bo posiadanie tychże uraz pozwala to zrobić „za darmo”, z aprobatą międzynarodowej społeczności, a często nawet z jej współpracą. Pamiętacie interwencje kryzysowe z poprzedniego dodatku, Rise & Fall? Te, w których kilka nacji zawierało tymczasowy sojusz, żeby spuścić łomot delikwentowi, który zajął miasto-państwo lub nawrócił stolicę apostolską kogoś innego? W Gathering Storm ta koncepcja została rozwinięta i teraz interwencję może sprowokować nawet podbicie jednego miasta. Nie zawsze, bo jeśli wszyscy nas lubią, a nie lubią pajaca, któremu to miasto zabraliśmy, to wszystko będzie w porządeczku. Ale w innym wypadku… cóż, nie ma lekko.

Gram intensywnie od prawie dwóch tygodni. Zaliczyłem z cztery czy pięć rozgrywek. Tak, niewiele spałem. Ale to w służbie naszych czytelników, więc w szczytnym celu. I widać bardzo wyraźnie, że nowy system uraz się sprawdza. Wojny nam wypowiadane można policzyć na palcach jednej ręki. Często nawet przez całą grę nikt nas nie zaatakuje, zwłaszcza jeśli będziemy utrzymywać jakieś w miarę rozsądne siły zbrojne w ramach odstraszania. Pozmieniało się, oj pozmieniało w dyplomacji. Także przez to, że wprowadzono instytucję Kongresu Światowego, który rozpoczyna swoje obrady już pod koniec średniowiecza i pozwala głosować przeróżne rezolucje. Niektóre są mało istotne, ale inne mają bardzo doniosły wpływ na rozgrywkę. Można na przykład zdecydować, że każda nowa dzielnica wybudowana przez jakiegoś konkretnego gracza będzie działała jak bomba kulturowa. Ma-sa-kra. Polska do kwadratu, nie? Do tej pory tylko Polska miała taki mechanizm na sztywno wybudowany, a teraz może mieć każdy. A dokładniej, każdy, kto przechyli na swoją stronę głosowanie. Głosy można bowiem kupować za nową walutę, punkty wpływów, które dają nam ustroje, zwierzchnictwo miast-państw, sojusze i… Kanada, nowa cywilizacja, która ma dużo bonusów właśnie do generowania wpływów dyplomatycznych. Jeśli mamy ich wystarczająco wiele, to możemy jakieś kluczowe głosowanie przechylić na naszą korzyść. Także w sprawie interwencji kryzysowej, a jakże, bo one też podlegają tej globalnej demokracji. Bardzo fajnej globalnej demokracji. Zmiany wprowadzone przez Gathering Storm dodają nam nową warstwę decyzyjną w grze, momentami priorytetową nawet, i… no i zmniejszają liczbę bezsensownych wojen. Biedna Australia.

Gathering Storm przynosi nam jednak nowych czempionów, oczywiście. I to jakich. Poprzedni dodatek też wprowadził ciekawe cywilizacje, jasne, ale tym razem Firaxis naprawdę dało czadu. Nie wiem nawet, czy nie za bardzo. Jasne, Fenicja, wspomniana Kanada czy nowa władczyni, Eleonora Akwitańska, która może rządzić i Francją, i Anglią, nie zmieniają jakoś wiele. No, dobra, Eleonora bywa wredna, jeśli pójdzie w kulturę i zacznie bezczelnie zabierać sobie miasta sąsiadów dzięki wpływowi wielkich dzieł. Ale to jest małe miki w porównaniu z tym, co mogą zrobić Maorysi na przykład. Uwielbiam ich, bo całkowicie stawiają na głowie całą wczesną fazę rozgrywki. Chłopaki zaczynają… na oceanie. Mogą go przemierzać kilka tysięcy lat przed wszystkimi pozostałymi, co już mocno miesza w grze, nie? Zaczynają na wodzie, i muszą sobie dopiero znaleźć jakieś miejsce, żeby się osiedlić. A potem dominują na morzach. Całkowicie. Wszystkie cywilizacje i miasta-państwa odkryte, cały świat zbadany, zanim inni jeszcze zaczną pływać czymś innym niż galerami. I, skubani, mają jeszcze dodatkową produkcję z lasów wszelakich, których w żaden sposób nie ulepszą. To tak, jakby mieli tartaki od początku gry, a nie dopiero w średniowieczu, po wynalezieniu mechaniki. Mimo wszystko nie są jakoś okropnie przesadzeni i mają swoje minusy – na przykład nie mogą pożytkować zasobów w ogóle. Strasznie, strasznie fajnie się nimi gra. Świeżo, odkrywczo, bardzo polecam.

Gathering Storm ma jednak także inne gwoździe programu. Inkowie na przykład. O matko, ci goście. Jest to jedyna cywilizacja, która się cieszy, jak zacznie grę w górach. Nie tylko może mieć z nich produkcję, ale także dzięki uprawom tarasowym na wzgórzach, które same z siebie dają niedorzeczną ilość żywności i sporo produkcji, pola z górami także mogą nam dawać jedzenie. Jeśli Inkowie są w grze, to będą mieli dwukrotnie większą populację niż dowolna inna cywilizacja, przynajmniej przed czasami feudalizmu. A jak jeszcze zbudują Machu Picchu i te góry będą im dawać premię za sąsiedztwo do wszystkich dzielnic… to już będzie zgroza. No i, skubani, mają też genialną jednostkę specjalną, która zastępuje harcowników, czyli nowy stopień pośredni między zwiadowcami a rangerami. Harcownicy sami w sobie są fajni, bo są bardzo mobilni i mają atak zasięgowy, ale ci inkascy… jeżu malusieńki, oni mogą atakować dwa razy na turę! Chcecie wiedzieć, co taka jednostka robi z dowolnym przeciwnikiem, jeśli ma trzeci poziom awansu, który oddziałom zwiadowczym odblokowuje zasadzkę, czyli plus dwadzieścia do siły bojowej w każdej sytuacji? W średniowieczu, co oznacza, że taki dwukrotnie strzelający oddział jest silniejszy niż wszystko, z rycerzami włącznie? Nie, nie chcecie wiedzieć. Chyba, że zagracie Inkami. A powinniście, bo są super.

No i Węgrzy. Madziarzy wydają się być tacy niepozorni i w ogóle, bo premie mają znośne, ale nie jakieś szałowe. Ale nie dajcie się zwieść. To są bestie na wojnie. Bestie powiadam. Każda zwerbowana przez nich jednostka miast-państw ma dodatkową siłę bojową, dwa punkty ruchu i można ją ulepszać… za darmo. Żadnych kosztów, ani pieniędzy, ani zasobów. To naprawdę nie jest śmieszne, gdy u progu ery klasycznej z czterech czy pięciu wojowników jakiegoś Akadu, Sztokholmu czy innego Bandar Brunei nagle zrobią się zbrojni, którzy poruszają się w tempie konnicy. Biedny, i już wkrótce zapomniany przez historię, przeciwnik Węgrów pewnie w tym czasie dopiero zbiera żelazo na swoją pierwszą jednostkę. A żeby było śmieszniej, Madziarzy dostają w danym mieście-państwie dwóch darmowych emisariuszy za każdym razem gdy werbują z niego jednostki. Nigdy nie oddadzą hegemonii. Bestie, tak jak mówiłem.

Takiego ubawu z nowymi cywilizacjami, jak w Gathering Storm, nie miałem w Rise & Fall. Owszem, tamte też były bardzo w porządku, podobnie jak te z wcześniejszych małych DLC, a i kilka z podstawki jest fantastycznych (Sumeria tak bardzo rządzi, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, że to jest wręcz nieprzyzwoite), ale te nowe nacje z drugiego dodatku są takie… świeże, pomysłowe, z unikalnymi mechanikami, że aż się ręce trzęsą, tak bardzo chce się nimi grać. I tak być powinno. Przynajmniej w dobrym dodatku.

A Gathering Storm to bardzo dobry dodatek. Nie tylko dlatego, że zmienia stosunki międzynarodowe i dodaje nowe zwycięstwo dyplomatyczne… nie wspomniałem o tym? Oj, przepraszam. Owszem, dodaje. Uważajcie na Kanadę. I nie dlatego też, że wprowadza strasznie fajne, nowe cywilizacje. I nie przez to też, że są nowe cuda, jednostki, miasta-państwa i cała nowa era przyszłości, z zestawem własnych futurystycznych technologii i idei oraz trzema nowymi ustrojami. I wielkimi robotami. Ani też dlatego, że każe nam zmagać się z katastrofami naturalnymi i wprowadza mechanikę efektu cieplarnianego, którą opisywałem w pierwszych wrażeniach z Gathering Storm, podobnie jak całkowicie przebudowany i dużo lepszy niż poprzednio system gospodarowania zasobami naturalnymi oraz bardzo ważną późniejszych erach funkcjonalność dostarczania prądu do naszych miast. Nie, to nie z tych powodów. A raczej, właśnie przez nie, wszystkie, zebrane razem. To właśnie dzięki tym wszystkim zmianom, modyfikacjom i nowościom, Gathering Storm jest taki dobry. Civilization VI jest dzięki niemu dużo, dużo lepsza. Trzeba go mieć. Za wszelką cenę, nawet taką wysoką, bo, cóż, tutaj akurat nie ma się czym zachwycać. Rozszerzenie do gry za półtorej stówy?! Ło matku, dlaczego tak drogo?! No warto, wiem, bezwarunkowo, bo będą z tego dziesiątki, jak nie setki godzin świetnej zabawy, ale… serio, 150 złych? Co się z tym światem porobiło…

PS. We współczesności pojawiają się w grze zespoły rockowe, za pomocą których można szerzyć swoją kulturę i przyciągać turystów. Trzeba grać nimi koncerty w jakichś fajnych miejscach u sąsiadów - na stadionach, w amfiteatrach, pod Piramidami, na kosmodromie. Jeśli ta jedna rzecz nie sprawia, że Gathering Storm jest zaje... to ja już nie wiem.

Sid Meiers Civilization VI (Switch)

  • świetne nowe cywilizacje
  • przebudowana dyplomacja i nowy warunek zwycięstwa
  • dużo mniejszych nowości
  • pogoda i klimat
  • nowa gospodarka surowcowa
  • rock & roll, kurde bele!
  • drogo, kurcze
  • SI niestety nie zmądrzała za bardzo tak ogólnie
Trochę głupio cieszyć się z nadejścia globalnego ocieplenia, ale... 9.0
najnowsze