Zapowiedź - PC

Civilization VI: Gathering Storm. Już graliśmy!

Sławek Serafin, 01 lutego 2019 18:00 1

Idzie burza. Chmury zbierają się na horyzoncie. Co przyniesie ze sobą drugi dodatek do szóstej Cywilizacji?

Jest rok 1054 i trwa krucjata. Pod murami starożytnego miasta-państwa Akadu, bronionymi przez okupacyjne wojska przebrzydłych, zdradzieckich i, a co, jeszcze na dodatek tchórzliwych, Francuzów, taka ich mać monarchistyczna, zbierają się w równe szeregi dumni muszkieterowie. Dzielni, sprawni, doświadczeni. Moi. Za nimi, działa polowe. Na flance, kawaleria. A w zatoce, tuż za spaloną przed chwilą latarnią morską i portem, zawadiacko kołysze się fregata, na której rufie powiewa bandera republiki Inków. Jeśli żabojady nie robią jeszcze w pludry, to powinni zacząć, bo mają w podstępnie zdobytym Akadzie tylko oddział średniowiecznych zbrojnych. Są, skubani, mocno z tyłu technologicznie. I zaraz dostaną łomot. Krucjata jest skazana na sukces.

Civilization VI: Gathering Storm też jest skazany na sukces. Od początku wiadome było, że drugi dodatek będzie dobry, a to dlatego, że, cóż, pierwszy, Rise and Fall, był taki właśnie. I sama podstawowa gra również, co już było sporą niespodzianką, bo tak kompletnej, przemyślanej i właśnie bardzo dobrej gry z tej serii nie dostaliśmy od dawna „na wejściu”. Zwykle potrzeba było jednego lub dwóch dodatków, żeby nie było się do czego przyczepić. A tu proszę, od razu wszystko gra. I tylko robi się coraz lepsze, kroczek po kroczku. Gathering Storm robili kilka takich kroczków, ewolucyjnie ulepszając to i owo, bez przełomów, bez trzęsień ziemi… no właśnie, bez trzęsień ziemi. Dlaczego ich nie ma?

Civilization VI: Gathering Storm wprowadza, jako jedną z nowości, mechanikę klęsk żywiołowych i zmian pogodowych. Od samego początku gry towarzyszą nam powodzie i wylewy rzek, wybuchy wulkanów, susze i potężne burze, sztormy i tym podobny wiatr bardzo mocny. Zwykle wszystkie te okoliczności przyrody mają działanie niszczycielskie, ale mogą też przynieść jakieś korzyści – nawodnione równymi zalewowe dają więcej produkcji żywności, a i pola wokół wulkanu są bardziej żyzne. Fajnie. Mniej przydatne jest już globalne ocieplenie w erach współczesnych, które podnosi poziom oceanów, zalewając niżej położone tereny przybrzeżne a także zwiększa częstotliwość występowania innych nieprzyjemnych wydarzeń pogodowych. Ale tutaj już można coś zrobić, żeby przeciwdziałać, nawet prewencyjnie, po prostu starając się wznosić jak najmniej elektrowni węglowych, albo szybko przekształcić je w atomowe lub korzystające z ropy. Jednakowoż, wracając do tematu, dodatek przynosi kataklizmy wszelakie… oprócz trzęsienia ziemi. Chyba. Po tygodniu grania, dość intensywnego, nie miałem jeszcze okazji z takowym się spotkać. Nie wiem, może nie ma ich w tej wczesnej, przedpremierowej wersji jeszcze. Może miałem pecha, tudzież szczęście, i się nie przytrafiło po prostu. Myślę jednak, że tej jednej katastrofy, względnie przecież często spotykanej, po prostu w dodatku nie ma. A chyba powinna być, prawda? No, powinna.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o zastrzeżenia. Wszystko inne musi się tu podobać. Nie tylko nowości, ale też pewne modyfikacje pomniejsze, wprowadzone przez twórców. Na przykład, nie wiem jak wy, ale ja lubię sobie w Cywilizację pograć na „maratonie”, czyli z maksymalnie spowolnionym tempem rozgrywki. I ucieszyłem się jak dziecko, gdy okazało się po uruchomieniu Gathering Storm, że w końcu poprawiono ilości doświadczenia zdobywanego przez jednostki. Nadal jest go o wiele mniej niż przy zwykłym tempie, jasne, tak być powinno, ale już nie tak drastycznie mało, jak poprzednio. W końcu da się zrobić kilka awansów przed nadejściem wojny atomowej. Doskonale.

Są również nowe jednostki, wypełniające kilka wcześniejszych luk. Zwiadowców na przykład można rozwinąć w harcowników już w średniowieczu wczesnym, zamiast czekać do ery przemysłowej na rangerów, co mocno zmienia początkową fazę rozgrywki, sprawiając, że jest teraz sens inwestować w zwiadowców, którzy nie będą całkowicie bezużyteczni przez kilkadziesiąt lub kilkaset tur. Wręcz przeciwnie, harcownicy są bardzo przyjemną lekką piechotą z atakami zasięgowymi. A już w szczególności gdy gramy Inkami, których jednostka specjalna to silniejsza wersja harcowników z… podwójnym atakiem. Śmierć instant. Także lekka konnica otrzymała pośredni, średniowieczny stopień pomiędzy pierwszymi jeźdźcami a współczesną kawalerią. Miło.

I bardzo dobrze w całe zarządzanie armią wpisuje się nowy system surowców strategicznych. Tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń, wręcz przeciwnie, twórcy opracowali go po prostu świetnie. Surowce są takie jak dawniej, tu się nic nie zmieniło. Inaczej jednak je gromadzimy i z nich korzystamy. W każdej turze uzyskujemy przychód z danej kopalni żelaza, saletry czy tam innej ropy. Niewielki. Ten przychód nam się ładnie magazynuje. I gdy uzbieramy odpowiednią ilość danego zasobu, na przykład tego żelaza, to możemy sobie wyszkolić zbrojnych. Wymagająoni dwudziestokrotności turowej produkcji jednej kopalni. Proste? Proste. Przynajmniej do momentu, gdy zauważymy, że taka jednostka „zużywa” również surowce co turę, zmniejszając nasz przychód. Oj, zaczynają się schody, nie? Nowy system sprawia, że już nieszczególnie można sobie wystawiać całe armie nowoczesnych oddziałów. Zwłaszcza w późniejszych epokach, gdy na przykład prawie każda jednostka wymaga zasobów ropy. Ciekawie, prawda? A to jeszcze nie koniec.

Od czasów uprzemysłowienia i pojawienia się fabryk, pojawia się też zagadnienie zasilania. Fabryki potrzebują prądu, i tyle, bo w innym wypadku ich moc produkcyjna jest żenująco niewystarczająca. Żeby zasilić fabryki, a później inne inszości, potrzebne są elektrownie. A one z kolei potrzebują… paliwa, oczywiście. Węgla. Ropy. Uranu. Surowców, krótko mówiąc. Co turę zmieniają je w elektryczność, która rozsyłana jest po okolicy. I, oczywiście, prawie nigdy nie ma tak dobrze, żeby mieć wystarczająco wiele paliwa. Jasne, może wystarczy nam węgla na kilka elektrowni, ale może już zabraknąć na pancerniki, których kotły też są opalane węglem. Trzeba balansować i planować. Super. To znaczy, super, jeśli mamy czym balansować i co planować, bo jak się okaże, że niestety, ale na przykład złoża węgla czy ropy są na mapie, jasne, ale u sąsiadów, to… cóż… trzeba wojnę panie i panowie. I to szybko. A z wojnami też się pozmieniało, oczywiście.

Samo wojowanie nie jest jakieś bardzo odmienione, nie. Ale dyplomacja już owszem. Mamy nowy system tak zwanych „uraz”, które się kumulują, gdy ktoś nam bruździ lub generalnie jest niemiły tak ogólnie i na przykład zdobywa miasta-państwa. Jeśli mamy do kogoś urazy, to możemy mu wypowiedzieć wojnę bez konsekwencji dyplomatycznych, czyli generowania uraz u wszystkich dookoła. Działa to bardzo dobrze, zwłaszcza w połączeniu ze znanymi z Rise and Fall interwencjami kryzysowymi, które zostały rozbudowane i teraz zdarzają się o wiele częściej, czasem nawet gdy ktoś silniejszy napadnie na słabego sąsiada i zajmie mu ważne miasto. Wtedy można się na agresora rzucić kupą i mu ogniem i mieczem wytłumaczyć, jak bardzo ważny jest pokój między narodami.

Na interwencje, i na kilka innych aspektów rozgrywki, nakłada się też nowa mechanika Kongresu Światowego. Od czasów renesansu wszystkie cywilizacje spotykają się raz na jakiś czas i głosują różne postulaty. I świetne jest to, że każdy z nich można przegłosować w dwie strony. Na przykład weźmy handel. Można oddać głos na to, by jedna z cywilizacji była uprzywilejowanym partnerem i żeby każdy szlak handlowy, który kończy się w jej miastach, przynosił sąsiadom dodatkowe dochody. Ale tę samą kwestię można też ugryźć od innej strony i zamiast kogoś wzmocnić, kogoś innego osłabić, zakazując wszystkim wszelkich kontaktów handlowych z delikwentem. A takie embargo boli, i to bardzo, zwłaszcza we współczesności, gdy szlaki generują mnóstwo dochodów wszelakich. Głosowania w Kongresie też są emocjonujące, bowiem mamy teraz nową walutę, wpływy dyplomatyczne, za które kupujemy głosy. Dzięki temu możemy, przy sporym wydatku, przechylić na naszą szalę jakiś konkretny, kluczowy dla nas wybór. Możemy, ale nie musimy, bo pozostałe cywilizacje mają swoje punkty wpływów i mogą je wydać na pokrzyżowanie nam szyków. Bardzo mi się ten system podoba, dodaje sporo ciekawych decyzji, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdy już zaczynają się głosowania odnośnie zwycięstwa dyplomatycznego – a Gathering Storm przywraca ten warunek zwycięstwa, znany z poprzednich części Cywilizacji, ale do tej pory nieobecny w „szóstce”.

Jest dobrze. Nie mogę tego powiedzieć jeszcze ze stuprocentową pewnością, ale po tygodniu grania i wściubiania nosa w różne zakamarki, wydaje się, że jest to rozszerzenie nie gorsze niż Rise and Fall. Czyli, podobnie jak pierwszy dodatek, obowiązkowe dla wszystkich fanów. Zmiany, które niesie, nie są rewolucyjne, ale wystarczy pograć dosłownie chwilę, żeby już mieć pewność, że nie ma się najmniejszej ochoty bawić w Civilization VI bez Gathering Storm. I bez Maorysów. Maorysi są boscy. I bez zespołów rockowych też nie. O na pewno nie. Ale o nich za niecałe dwa tygodnie, w recenzji pełnej wersji gry.

Taką zabawę w przetrwanie na obcej planecie to ja rozumiem - CryoFall - już graliśmy!
Barotrauma, Felix The Reaper, Unrailed! - wrażenia z Daedalic Days 2019
Graliśmy w Days Gone - apokalipsa w deszczu i błocie
Graliśmy w Sekiro: Shadows Die Twice - hardkor obłaskawiony
najnowsze