Dzik i Kaczka w poszukiwaniu ziemi obiecanej, czyli recenzja Mutant Year Zero

Paweł Pochowski
2019/01/31 22:00
2
0

Gadające zwierzęta przemierzają postapokaliptyczny świat w poszukiwaniu większej szansy na trafienie krytyczne.

Dzik i Kaczka w poszukiwaniu ziemi obiecanej, czyli recenzja Mutant Year Zero

Studio The Bearded Ladies sięgnęło po licencję na wiekowego Mutanta i przeniosło go na grunt strategicznej turówki, w pewien sposób strzelając przy okazji w sam środek tarczy. Ani deweloperzy, ani marka nie są zbyt znane szerszej publiczności, ale gadający dzik i kaczor to duet, który z miejsca zaskarbił sobie sympatię graczy. Już sama wizja postapokaliptycznej tragedii, w skandynawskim stylu kompletnie pozbawionej ludzi, za to stawiającej na obecność gadających zwierząt, ma w sobie coś absurdalnie przyciągającego. Dodajcie do tego mroczny klimat wizualny, a całość podlejcie dobrą dawką humoru - takiej wizji uległem nawet ja, choć finalnie nie wiem czy to była dobra decyzja.

W Mutant Year Zero: Road to Eden przejmujemy stery nad ekipą szperaczy, czyli Mutantów, którzy nie boją się niebezpieczeństw czyhających w gęstwinach otaczających Arkę - jedno z ostatnich cywilizowanych miejsc. Mutanty zdążyły zapomnieć już po co Starożytnym (czyli nam) służyły telewizor lub lodówka, ale jednak w między czasie zbudowały coś na kształt swojego miasta. I jak każda ostatnia osada, cierpią na swoje problemy. Zapasy kurczą się szybciej niż gromadzą, sytuacja w strefie robi się coraz bardziej napięta, a dodatkowo jeden z ważniejszych szperaczy w osadzie zaginął i to uganiając się za jakimś Edenem. Ktoś musiał się tym zająć.

I oczywiście padło na nas. W tym przypadku "my" to niecodzienny (początkowo) duet w postaci dzika Bormina i kaczki Dux. Wraz z rozwojem zabawy do ekipy będzie mogła dołączyć kolejna postać. Trzech bohaterów do przeczesania rozległych połaci terenu usłanych wrogami to raczej nie za wiele. Dodatkowo poziom skomplikowania misji szybko się podnosi. Jednak ani Dux, ani Bormin nigdy nie tracą z tego powodu animuszu. I bardzo dobrze! Nie da się ukryć, że barwne postaci na pierwszym planie to jedna z większych zalet gry. Ludzki dzik i gadająca kaczka są świetnie zaprojektowane i udźwiękowione. Podczas misji wymieniają się dowcipnymi uwagami, ale gdy trzeba walczyć, dzielnie stają do boju korzystając przy okazji ze swoich odmiennych umiejętności i broni, aby dzielnie stawić czoła zmasowanym wrogim oddziałom. Zmasowanym, powtórzę, bo to słowo klucz, by zrozumieć zabawę w tej grze.

Twórcy Mutant Year Zero: Road to Eden nasyłają na nas kolejne fale przeciwników i to z reguły kilka ładnych poziomów powyżej naszej postaci. To bardzo ciekawa odmiana w czasach casual gamingu, gdy wszystko jest już od dawna po dwakroć tłumaczone, pokazywane palcem i podawane na tacy. Mutant Year Zero: Road to Eden na tym tle przejeżdża się po graczach niczym walec. Jeden zły ruch i Wasz oddział może stanąć przeciwko kilkunastu przeciwnikom. Nie zdążycie nawet się zdziwić, gdy paski życia członków zespołu spadną do zera informując jednocześnie o porażce. I to niestety częsty widok, ponieważ w pewien sposób to zamierzone działanie, aby podczas zabawy wysunąć na pierwszy front jedną z ciekawszych mechanik gry, czyli możliwość skradania się w czasie rzeczywistym pomimo turowego charakteru walki. To akurat wyróżnia Mutanta od podobnych gier. Gdy zaczyna się walka, rozgrywka odbywa się z podziałem na tury. Ale dopóki przeciwnicy nas nie zauważą, mapę zwiedzamy w czasie rzeczywistym, praktycznie chodząc im pod nosem i przygotowując się do zasadzki.

Potyczki ze znaczącymi siłami wroga z całą pewnością nie należą do łatwych, dlatego też każdorazowo dobrze jest zacząć od obejścia terenu dookoła, przyjrzenia się poszczególnym trasom wrogich patroli i eliminowania celi pojedynczo. Głównie przy użyciu cichej broni, jak pistolet z tłumikiem lub kusza. Jeżeli nie uda Wam się odpowiednio "uciszyć" przeciwnika, możecie być pewni, że przy pierwszej okazji rozedrze się na całą okolicę informując wszystkich tłumnie zgromadzonych o przybyciu intruzów. A to oznacza spore kłopoty. Oczywiście można także strzelać z niewyciszonej giwery, ale ta niestety najczęściej także alarmuje dodatkowych przeciwników, a stąd już bliska droga do ponownego wczytania gry. Ale do tego w Mutant Year Zero: Road to Eden trzeba niestety przywyknąć.

GramTV przedstawia:

Kiedy dochodzi już do walki, Mutant Year Zero: Road to Eden bynajmniej nie stara się odkryć koła na nowo. Chowamy się za przeszkodami, korzystamy z umiejętności specjalnych oraz posiadanego ekwipunku i staramy się wykorzystać wszelkie przewagi terenu jakie tylko uda się zauważyć. Przede wszystkim szukamy jak największej szansy na trafienie krytyczne. Ta jest podawana w kilku przedziałach - może wynosić 0, 25, 50, 75 lub 100 procent. Przy czym tradycyjnie dla takich już gier zarówno siedemdziesiąt, jak i sto procent szansy to czasem zbyt mało, by przeciwnika trafić. Kto grał w X-com, ten zna temat od podszewki. I wczytywanie gry zapisanego stanu gry nie pomaga, bo szansy w danych potyczkach rozdane są już wcześniej, gdy więc macie spudłować to lepiej już nie oddawać strzału, bo wynik niewidzialnego "rzutu kostką" będzie zawsze taki sam. I niestety bywa to mocno frustrujące.

A to nie jedyny problem. Niestety, okazuje się bowiem, że prace nad Mutant Year Zero: Road to Eden nie do końca poszły zgodnie z planem. Z jednej strony, gra cierpi na różne problemy techniczne. Zdarzało się jej teleportować moje postacie w całkiem inny kąt mapy przy okazji przełączania się pomiędzy nimi. Albo teleportować jedną do drugiej, choć umyślnie zostawiałem je w innych miejscach. Notorycznie także zdarzały się problemy z pracą kamery podczas w trybie walki, które wymuszały załadowanie gry od nowa. Dodatkowo napisy w dialogach czy opisy poszczególnych przedmiotów pisane są wyjątkowo małą czcionką i nijak nie znalazłem sposobu na powiększenie fontu.

Jednocześnie Mutant Year Zero: Road to Eden to trochę taki festiwal niewykorzystanych szans i okazji. Twórcy nie wiedząc chyba czy seria zaskarbi sobie sympatię ograniczyli skalę projektu jednocześnie utrudniając sobie całe zadanie. I tak podczas przemierzania "zony" w postaci wartościowych fantów i zaginionego kumpla trudno właściwie nie zwrócić uwagi na to, że lokacje są klaustrofobiczne, ich przeszukiwanie właściwie nudne (jedna wytyczona z góry ścieżka, mało ciekawych miejsc do odkrycia, przedmioty do zbierania to głównie świecący się z daleka złom), brak jest misji pobocznych i właściwie cała nasza wyprawa to jedna wielka długa misja. Także ekwipunek nie jest szczególnie rozbudowany. Ani ten który zdobywamy podczas gry, ani ten dostępny w sklepach sklepie (jednym, podkreślam). Nasza Arka to zaledwie plansza niczym "wnętrza" zamków z Heroes of Might and Magic III. Dopiero wybranie danej lokacji jak bar czy sklep ładuje jego trójwymiarowy model, ale i tak nie za wiele tam możecie zdziałać. W grze brak jest także broni do walki wręcz... ale tylko dla naszych postaci, bo już wrogowie z pałkami radzą sobie całkiem dobrze. Takowe byłby przydatne, bo poza przeważającymi siłami przeciwników o wyższym poziomie trudność starć podnosi także mała liczba amunicji w kaburze - 3/4 broni mieści po trzy pociski, a każde ładowanie zabiera jedną z dwóch możliwych do wykonania w turze akcji. Z kolei działanie umiejętności, które odblokowujemy podczas walki początkowo nie jest zrozumiałe i właściwie trzeba sprawdzić osobiście na czym polegają oraz jak z nich skorzystać, zanim zgranie włączymy je do arsenału swoich zagrań.

Mutant Year Zero: Road to Eden to w gruncie rzeczy ciekawy, ale niezbyt rozbudowany projekt, którego największą siłą jest oryginalne uniwersum oraz urozmaicenie zabawy turowej o podróżowanie i skradanie się w czasie rzeczywistym. Gęsty klimat i humorystyczne wstawki dowcipnego duetu bardzo przypadły mi do gustu, ale niestety rozgrywka w Mutant Year Zero: Road to Eden okazała się lekko rozczarowująca. Nie mam nic przeciwko trudnym grom, ale w przypadku tej produkcji mam wrażenie, że poziom jest sztucznie zawyżany, aby wydłużyć czas zabawy i jednocześnie ukryć braki w innych aspektach. Mutant próbuje trochę udawać grę większą i bardziej rozbudowaną niż faktycznie jest. Wszystko to razem w moich oczach składa się na tytuł, który mogę polecić jedynie fanom gatunku. Dla pozostałych graczy może być tu ciut za mało, aby z uśmiechem przejść całą grę.

7,0
Mutant Year Zero to ciekawy eksperyment, który powinien zmutować do większej formy przed debiutem
Plusy
  • uniwersum i główne postaci
  • dowcip
  • klimat
  • przemierzanie świata w czasie rzeczywistym
  • animacja i styl graficzny
  • wysoki poziom trudności...
Minusy
  • ..choć jest on momentami na siłę podwyższany
  • trochę uprzykrzających życie bugów
  • małe napisy podczas dialogów
  • przydałoby się więcej broni, skilli, sklepów, wszystkiego
  • 70% szansy to często zbyt mało na trafienie w cel
Komentarze
2
piomink
Gramowicz
04/02/2019 10:45

To "0, 25, 50, 75 lub 100 procent" to nie szanse na trafienie krytyczne, ale na trafienie w ogóle. Szansa na trafienie krytyczne zmienia się co 5% więc mamy np. 5, 10 czy 15%.

Jako dużą wadę gry uznaję znikomy wpływ osłon na gracza - niezależnie od tego czy chowamy się za lekką czy ciężką osłoną przeciwnik prawie zawsze trafia za każdym razem. Na 4 strzały trafia 3 razy, a przecież jego szansa na trafienie za ciężką osłoną to jakieś 25%. Dla graczy działa to w drugą stronę - pomimo 75% często pudłują.

Co do nielogicznego działania umiejętności - działanie jest zrozumiałe, natomiast samo levelowanie postaci jest chaotyczne. Ja głupi starałem się expić całe drzewko równomiernie (obie ścieżki) i odblokowałem 4 umiejętności, a potem się dziwię, że 2 z nich nie mogę nigdy użyć. Okazało się, że postać ma tylko 2 sloty na aktywne umiejętności więc pomimo odblokowania 4 mogę się wyposażyć tylko w 2 i lepiej było expić coś innego, chociażby pasywny bonus do życia zamiast tracić xp na skille, których nie użyję.

" Albo teleportować jedną do drugiej, choć umyślnie zostawiałem je w innych miejscach " - żeby tego uniknąć trzeba użyć opcji "ukryj" i wtedy dana postać przyklei się do osłony i zrobi zasadzkę i można sterować inną.

" Notorycznie także zdarzały się problemy z pracą kamery podczas w trybie walki, które wymuszały załadowanie gry od nowa " - mi się czasem zacinały postacie np. w trakcie strzału. Ale wystarczyło odczekać kilkanaście sekund i w końcu szło dalej.

Natomiast same "zasadzki" szybko stały się nudne i powtarzalne dzięki umiejętności świniaka "wierzgnięcie". Znajdywałem samotnego delikwenta, przywalałem mu świnią z dyńki by ogłuszyć go na 2 tury, ten w tym czasie nie mógł nikogo alarmować, więc pozostałymi członkami drużyny (a w 2 turze także świniakiem) zerowałem jego HP z pomocą słabiutkich pistoletów z tłumikiem. Normalnie wyzerowanie jego HP w jednej turze byłoby niemożliwe ze względu na zbyt mały dmg pistoletów.

Dodam jeszcze, że kaczkę szybko zastąpiłem innym bohaterem z ciekawszymi umiejętnościami.

Zgadzam się jednak z sumaryczną oceną. No - może ja dałbym 6.5.

piomink
Gramowicz
03/02/2019 11:23

Gra na początku jest super, ale szybko się nudzi, głównie przez chodzenie i zbieranie śmieci po mapie. Na początku pomysł wydawał się fajny, ale brak mapy sprawia, że chodzimy po krzakach w ciemno starając się wyłapać krawędzie mapy i chodzić wzdłuż nich zbierając wszystkie fanty. Sama walka jest momentami bardzo trudna. Na szczęście obniżenie poziomu trudności ze standardowego trudnego na normalny (czyli niski z innych gier) sprawia, że po każdej walce nasze życie się regeneruję, więc apteczek używamy tylko w walce, a nie także po niej, co oznacza, że wreszcie przestaje nam ich brakować i możemy sobie pozwolić na normalne używanie ich w walce, zamiast ciągłe bieganie z połową życia i 0 apteczek.