Recenzja - PC

Oszaleć można! - recenzja Lovecraft's Untold Stories

Małgorzata Trzyna, 31 stycznia 2019 14:00 0

Spodziewacie się symulatora chodzenia i grozy? W Lovecraft's Untold Stories tego nie znajdziecie.

Gdy mowa o Lovecrafcie, pierwszą rzeczą, jaka przychodzi na myśl, jest Cthulhu, Pan Snów, bóstwo-potwór o łbie ośmiornicy, miasto na dnie oceanu, kultyści i rytuały. Drugie skojarzenie, to horror, co w grach zazwyczaj oznacza powolne tempo rozgrywki, poczucie nieustannego zagrożenia, bohatera tak słabego, że musi unikać konfrontacji z wszelkimi przeciwnikami, natykającego się co rusz na dziwne rzeczy, które doprowadzają go do szaleństwa. W Lovecraft's Untold Stories nie mogło zabraknąć znanych bóstw (w tym Cthulhu) oraz ich wiernych wyznawców, dziwnych obiektów i dokumentów, rozsianych po ogromnych lokacjach. Jest tam też pełno obrzydliwości, przez które można postradać zmysły. Jeśli jednak szukaliście typowego horroru, w którym najważniejsza jest niepewność i strach, trafiliście na niewłaściwy tytuł. Lovecraft's Untold Stories jest twin-stick shooterem roguelite, w którym zwiedzamy rozległy labirynt pełen wrogów, szukamy przedmiotów i wykonujemy zadania, by dowiedzieć się czegoś więcej o dziwnych wydarzeniach, zanim staniemy do walki z bóstwami. Rozgrywka przypomina nieco The Binding of Isaac.

Na początku gra zapowiada się na dość spokojną i niezbyt oryginalną - wykorzystuje wiele znanych tropów. Nasz bohater, prywatny detektyw (na starcie możemy wybrać tylko jedną postać), niespodziewanie otrzymuje telegram z prośbą o pomoc od swego dawnego mentora. Odpowiadając na wezwanie, jedzie do wskazanej posiadłości. Pada deszcz, zarośnięte ścieżki, samochody i wywrócone drzewa każą mu szukać okrężnych dróg. Nastrój budują niepokojące dźwięki, ale trudno mówić tu o ambitnych utworach muzycznych, w kółko odgrywany jest ten sam smętny motyw. Trzeba jednak przyznać, że owe dźwięki doskonale spełniają swe zadanie. Po drodze możemy zgarnąć nieco przedmiotów, zbadać pierwsze, niepokojące ślady i przekonać się, że niszczenie skrzynek po materiałach wybuchowych, gdy stoimy blisko, to bardzo zły pomysł.

Kilka minut później stajemy przed drzwiami do posiadłości. Po wejściu do środka rozpoczyna się nowy etap wędrówki. Znajdujemy się w ogromnym, losowo generowanym labiryncie składającym się z pokoi połączonych ze sobą długimi korytarzami. Przechodzimy do kolejnych pomieszczeń, szukając odpowiedzi, co tu się właściwie wyprawia. Przetrząsamy szafki i szuflady w poszukiwaniu medykamentów, bandaży, antidotów czy przedmiotów na sprzedaż. Tu i ówdzie znajdziemy skrzynie, których otwarcie wymaga użycia odpowiedniego klucza. Z początku liczba pomieszczeń, gdzie dochodzi do konfrontacji z przeciwnikami, jest niewielka, ale na późniejszych etapach niemal wszędzie natkniemy się na oponentów. Bohater posiada na starcie tylko strzelbę, później może zdobyć lepszą broń, części wyposażenia oraz rozmaite akcesoria (np. zapewniające częściową lub całkowitą ochronę przed obrażeniami fizycznymi, ogniem lub kwasem).

Czasem natkniemy się na rozmaite, osobliwe rzeczy i musimy odgadnąć, czy lepiej je zbadać, zyskać nieco wiedzy i narazić się na utratę zdrowia psychicznego, czy może lepiej je zniszczyć, czy zostawić w spokoju. Nie ma innego sposobu jak metoda prób i błędów. Co się stanie, jeśli spróbuję dotknąć rośliny? Czy przeczytanie notatek naukowca to dobry pomysł? Czy wpatrywanie się w jakiś obraz przywróci spokój umysłu, czy może wręcz przeciwnie - doprowadzi do jeszcze większego szaleństwa? Czy warto pogłaskać kota i czy jego umaszczenie ma znaczenie? Dlaczego prawidłowe odpowiedzi na pytania z dziedziny fizyki są tak absurdalne?

Posiadłość to tylko jeden z licznych etapów, jakie możemy przemierzyć. Później pojawiają się inne, zróżnicowane lokacje, takie jak szpital pełen pacjentów-zombie, cmentarz ze szkieletami wyłażącymi z grobów, kopalnia, biblioteka, dżungla, skuta lodem i pełna ogromnych pingwinów Antarktyda... (i nie, w przeciwieństwie do pingwinów z gry At the Mountain of Madness, tym razem stworzenia te nie są krwiożercze, ale wydają upiorne dźwięki, jeśli otrzymają obrażenia).

Aby ukończyć dany etap, musimy odnaleźć w skomplikowanym labiryncie pomniejszego bossa, pokonanie go pozwoli nam otworzyć portal do bezpiecznego schronienia. Jeśli po drodze postać zginie, nie mając założonego Ankhu, to musimy powtarzać wszystko od początku etapu lub od punktu kontrolnego (z którego można skorzystać tylko raz na danym poziomie). Przedostawszy się do bezpiecznego schronienia, możemy skorzystać ze skrzyni, by przechować zdobyte przedmioty, sprawdzić, jaką odporność mamy na szaleństwo podczas walki z którymś z bossów głównych i rozpocząć kolejną misję. Do kryjówki możemy przenieść się w dowolnym momencie (tracąc jednak wszystkie przedmioty z nowo rozpoczętej lokacji oraz postępy w jej odkrywaniu).

Rozpoczynając zabawę w Lovecraft's Untold Stories, nie poświęcałam należnej uwagi misjom dodatkowym. Gdy otwierał się portal do bezpiecznego schronienia, wolałam zakończyć etap zamiast zwiedzać dalej i rozwiązywać zagadki, bo druga opcja oznaczała ryzykowanie, że w międzyczasie coś mnie zabije i trzeba będzie powtarzać spory fragment od początku. Ostatecznie jednak i tak mnie powtórka z rozrywki nie ominęła. Pchanie się do przodu było błędem, bo gdy przyszło do konfrontacji z pierwszym z bossów, Dagonem, zupełnie nie byłam przygotowana. Zero odporności na szaleństwo powodowało, że miałam bardzo nikłe szanse powodzenia. Po drodze trzeba było zgarnąć klucz do drzwi, później odkryć sposób na Dagona i wykonać zadanie, zanim bohater całkowicie postrada zmysły - czyli uwijać się jak w ukropie. Co gorsza, ciekawość nakazująca dokonywać interakcji ze wszystkim, spowodowała pojawienie się klątw: zmniejszonych odporności na niektóre efekty i zarobaczywienie, co jeszcze bardziej utrudniało zadanie. W końcu jednak się udało - po wielu próbach i okropnym marudzeniu, że chyba jednak nie dam rady. Zabrnąwszy tak daleko, po prostu nie chciało mi się cofać do początku, by tym razem staranniej przeczesać każdy labirynt i rozwiązać pominięte zagadki. Przy drugim z bossów, Cthulhu, przekonałam się, że bez zdobycia odporności nie da się przetrwać, więc zostałam w końcu zmuszona do zaczęcia wszystkiego od nowa.

Na szczęście tak naprawdę rozpoczęcie "nowej gry" nie jest startowaniem od zera, gdyż przedmioty odłożone do skrzyni w schronieniu zostają zachowane, a uwolnionych postaci (można odblokować Profesora, Złodzieja, Wiedźmę i Ghoula) nie trzeba ratować drugi raz. Żadna z postaci się nie rozwija, więc możemy co najwyżej stracić trochę pieniędzy i wiedzy. Każdą postacią gra się nieco inaczej, każda ma inne cechy oraz unikatowe opcje do wyboru podczas badania przedmiotów.

Póki dobrze szło, bawiłam się świetnie, ale kiedy postać ginęła i przyszło restartować misję, ogarniało mnie lekkie zniechęcenie. Na trudniejszych etapach, kiedy pod koniec zwiedzania brakowało apteczek i wchodziłam do pomieszczenia z tak ogromną liczbą wrogów i pułapek, że przeżycie okazywało się niemożliwe, miałam raczej chęć wyłączyć grę i wrócić do niej najwcześniej następnego dnia zamiast powtarzać spore fragmenty. Najgorsze były poziomy, gdzie trzeba zachowywać ostrożność i poruszać się powoli, by nie wchodzić w pułapki i niszczyć jajka z owadami, zanim te się wykluły i przyssały do postaci - a dostrzeżenie ich w ciemnościach albo wśród drzew nie należało do najłatwiejszych zadań. Kolejną rzeczą, jaka trochę mnie irytowała, było bardzo ograniczone miejsce w ekwipunku. Parę kluczy, parę akcesoriów kupionych do wykorzystania na później, apteczki i medykamenty - i już praktycznie całe miejsce było zajęte, a trzeba jeszcze gdzieś upchnąć przedmioty do zadań i ułatwiające życie drobiazgi oraz skarby na sprzedaż.

Lovecraft's Untold Stories denerwowało mnie kilkoma rozwiązaniami: brakiem możliwości zapisania postępów w sensownych odstępach czasu (cóż, taki już urok roguelite, że jeśli się zginie, trzeba zaczynać poziomy od nowa, ale jeśli mam powtarzać pół godziny uciążliwego etapu, to jednak mi się nie chce), zbyt szybko wyczerpującymi się medykamentami (np. gdy przeciwnicy z każdym atakiem nakładali krwawienie, a w całym labiryncie było pełno kolców wywołujących ten sam efekt), słabo widocznymi pułapkami czy bardzo ograniczonym miejscem w ekwipunku. Niezbyt pasjonowało mnie również pętanie się w tę i z powrotem, bo nie wszystko zmieściło się w plecaku.

Gra ma w sobie jednak "coś", co nie pozwalało mi zbyt szybko oderwać się od ekranu. Bieganie w kółko i strzelanie do niezbyt rozgarniętych przeciwników okazało się całkiem przyjemne (nie licząc wyjątków, gdy było ich zbyt wielu, a pułapki uniemożliwiały swobodne poruszanie się). Sporą częścią negatywnych efektów nie musiałam się przejmować, wystarczyło dobrać odpowiedni sprzęt. Zagadki były dość ciekawe, niezbyt trudne - polegały głównie na odgadywaniu prawidłowych odpowiedzi oraz zdobywaniu przedmiotów i zanoszeniu ich w odpowiednie miejsca, a więc starannym przeczesywaniu labiryntu. Klimat gry również mi przypadł do gustu - jest trochę z horroru (dźwięki, obrzydliwe i dziwaczne rzeczy, jakie można znaleźć), ale przede wszystkim sporo akcji - postaci zamiast trząść się ze strachu, masakrują kultystów i potwory. Ogółem gra jest godna polecenia - jeśli lubicie twin-stick shootery, strzelanie do obrzydlistw różnej maści, świat wykreowany przez Lovecrafta i losowo generowane labirynty.

Lovecrafts Untold Stories PC

  • losowo generowane labirynty gwarantują pewną regrywalność
  • ciekawe i zróżnicowane postacie
  • zróżnicowane lokacje i przeciwnicy
  • coś dla fanów Lovecrafta
  • przyjemny twin-stick shooter
  • przyjemne zagadki
  • Etapy bywają bardzo długie i łatwo stracić spore postępy
  • Czasem gra wydaje się nieuczciwa
  • Zbyt ograniczone miejsce w ekwipunku
Niszczenie kultystów i potworów sprawia frajdę... póki nie trzeba powtarzać zbyt długich etapów 7.8
Wielkie i czerwone... nic - recenzja filmu Hellboy
Recenzja gry Golf Peaks, która z golfem ma niewiele wspólnego
Gdy magowie się kłócą, planety się rozpadają - recenzja Driftland: The Magic Revival
Pieniądz robi pieniądz - recenzja Anno 1800
najnowsze