Oldschool zbyt pełną gębą, czyli recenzja GRIP: Combat Racing

Paweł Pochowski
2019/01/06 13:00
0
0

GRIP to prawdopodobnie najbardziej szalone wyścigi od czasów Rollcage, w które absolutnie nikt nie gra.

Oldschool zbyt pełną gębą, czyli recenzja GRIP: Combat Racing

Fanom zręcznościowych gier wyścigowych pewnie nie trzeba specjalnie GRIP przedstawiać. Dla tych, którzy mimo wszystko nie do końca kojarzą o co chodzi, szybkie podsumowanie - mamy tu do czynienia z próbą reaktywowania starusieńkiego Rollcage pod odświeżoną postacią. Za przedsięwzięcie odpowiada między innymi kilku deweloperów z oryginalnego składu pracującego nad serią. Dziś powracają ze swoim nowym tytułem, bo ich zdaniem pośród gier wyścigowych brakuje tak pojechanych i szalonych futurystycznych wyścigów jak kiedyś.

Ich przepis na dodanie do gatunku trochę pikanterii jest prosty - wzięli kluczowe elementy ze wspomnianego Rollcage, tu i ówdzie je podrasowali oraz zapakowali to wszystko w nową oprawę audiowizualną, pozostając jednak przy klasycznym settingu. Efekt nie jest wolny od pewnych problemów, ale trzeba pamiętać o tym, że nie jest to produkcja najwyższej klasy i nie stoi za nią żaden duży wydawca. Sam udany debiut GRIP można uznać za indyczy sukces, ponieważ studio Caged Element ma za sobą chociażby nieudaną kampanię na Kickstarterze, która mimo wszystko nie złamała ich uporu w dążeniu do obranego celu. Skoro krótkie wprowadzenie mamy za sobą, czas odpowiedzieć sobie na pytanie jaki ten GRIP naprawdę jest.

Wyścigi w tej grze to prawdziwie szalona jazda bez trzymanki. Zasiadamy za kierownicą samochodów, które posiadają ogromne, górujące nad kokpitem koła. Dzięki takiej konstrukcji, dużej sile docisku i silnikowi, który rozpędza te maleństwa do prędkości nawet siedmiuset kilometrów na godzinę, pojazd bez problemu radzi sobie z jeżdżeniem po ścianach lub suficie. Dodajcie do tego zaciętą rywalizację oraz pełno znajdziek urozmaicających wyścigi - od samonaprowadzających się rakiet, przez działka, tarcze ochronne czy dopalacze. Większość czasu podróżujemy na booście w akompaniamencie wybuchów i ostrzeżeń o nadchodzących rakietach. Dodatkowo dopóki nie poznacie dobrze trasy, co rusz będziecie zwiedzać jej nowe zakamarki oraz alternatywne drogi, najczęściej odkrywając je kompletnie przypadkiem. Czasem dlatego, że dobrze wymierzony pocisk potrafi otwierać nowe przejścia, ale równie często dlatego, że design oraz oznakowanie tras po prostu nie są najlepsze.

To po części z tego powodu podczas zabawy panuje czasem chaos i zawsze trzeba być na wszystko przygotowanym. Właściwie trudno, żeby było inaczej, skoro bierzemy udział w zmaganiach futurystycznych, uzbrojonych po zęby wyścigowych bolidów śmiejących się z praw grawitacji. Łatwo się pogubić, wylecieć z rampy pod złym kontem i zamiast miękkiego lądowania obejrzeć festiwal fikołków lub odbijania się od ścian. Prędkości osiągane podczas zabawy i uczucie pędu są całkiem niezłe i na ekranie wyglądają naprawdę dobrze. Problem polega na tym, że o ile gra jest jak najbardziej satysfakcjonująca w momentach, w których pędzimy na złamanie karku idealnie wklepując kolejne turbo, nie jest taka przez pozostałą (większą) cześć czasu. Nie jest tak fajna, gdy prędkość spada o połowę i nagle mamy wrażenie, że kompletnie się wleczemy. Ani jak wpadamy na ścianę tuż przy apexie i koziołkujemy w bezsensowny sposób. Ani też, gdy zarzuca nas w zakręcie lub dostajemy rakietą i cały wyścig trzeba powtarzać od nowa. Ani, gdy orientujemy się, że w karierze sztuczna inteligencja korzysta z rubberbandingu, a dodatkowko ma problemy z balansem trudności - najcześciej jeździ za dobrze, lecz zbyt słabo korzysta ze wspomagaczy.

GramTV przedstawia:

Pod względem trybów rozgrywki, GRIP oferuje graczom całkiem spory zestaw. Deweloperzy przygotowali rozbudowany tryb kariery, który stopniowo wprowadza do coraz trudniejszych i bardziej rozbudowanych wyścigów - od tradycyjnych zmagań bez broni, przez pojedynki z punktami za trafianie przeciwników oraz wyścigi eliminacyjne. Główne zmagania w karierze odbywają się na 23 mapach pośród czterech różnych planet, a gracze mogą wybrać pośród 13 pojazdów. Niestety, cały tryb to właściwie ułożone po kolei turnieje bez żadnej otoczki i ze wspomnianymi wyżej problemami z balansem trudności, także jest to wybór tylko dla najbardziej zaciętych graczy. Poza nim na graczy czekają dodatkowo zmagania na arenie czy pokonywanie karkołomnych tras w trycie "carkour", ale obydwa są właściwie pozbawione głównej zalety GRIP - uczucia pędu, wymagają za to precyzji, której w modelu sterowania trochę brak.

Oczywiście poza zmaganiami samodzielnymi można także ścigać się z innymi. Przynajmniej w teorii, bo multi w grze jest. Tutaj niestety objawia się pewna prawda o GRIP - gra nie cieszy się żadną popularnością. Premierowy rekord na PC w postaci 359 graczy jednocześnie (za steamcharts.com) już po miesiącu spadł do raptem 70 osób. Oznacza to, że online będzie Wam trudno znaleźć sensowną liczbę serwerów do zabawy. Zawsze pozostaje jeszcze lokalna kooperacja, która w tym przypadku obsługuje nawet do czterech graczy jednocześnie, ale przyznajcie sami, kiedy ostatnio korzystaliście z takiej opcji. Z ciekawości sprawdziłem jeszcze multi na Xboksie One, ale tu wcale nie jest dużo lepiej.

Zdziwieni niską popularnością gry? Ja przyznam szczerze, że początkowo naprawdę byłem. Dopiero, gdy spędziłem z nią więcej czasu okazało się, że na dopieszczonej powierzchni znajduje się kilka rys. GRIP ma po prostu swoje minusy. O chaosie podczas zabawy pisałem już wyżej, ale nie dodałem, że często powstaje on na skutek niezbyt precyzyjnego modelu sterowania, który lubi sobie czasem stanąć okoniem i niezbyt dobrze znosi momenty, w których bolid unosi się powietrzu. Kraksy nie są zbyt dobre, a system respawnu stawia nas czasem zbyt daleko lub w kompletnie bezsensownym miejscu i właściwie psuje całe zawody. Osobiście denerwowało mnie także występujące opóźnienie pomiędzy odpaleniem i aktywacją power-up'ów. Także konstrukcja poziomów, choć pomysłowa, w kilku miejscach jest naprawdę wkurzająca, bo poziom karkołomności zakrętów potrafi otrzeć się o absurd. Na dalszych etapach jednorazowa kraksa może przesądzić o przegranej w całych zawodach, przez co poziom frustracji potrafi sięgnąć zenitu.

Nie da się także ukryć, że wizualny poziom produkcji także nie jest największym plusem gry. Krajobrazy są naprawdę ciekawe - jeździmy po śniegu, po pustyni i między skałami oraz po futurystyczny zakręconych miejskich autostradach. Całość wygląda ciekawie, ale na pewno nie ślicznie. Grę napędza Unreal Engine 4, a to przecież aktualnie żaden jakościowy potwór. Zastrzeżenia można mieć także do strony audio, ale raczej poza muzyką, a bardziej w warstwie dźwiękowej - samochody czy efekty dźwiękowe wydarzeń na ekranie po prostu nie trzymają odpowiedniego poziomu, przez co całość nie zapewnia oczekiwanego poziomu doznań. Trochę szkoda, bo marzyłem, by całość kopała po uszach i tryskała fajerwerkami, a otrzymaliśmy co najwyżej dobry soundtrack i przeciętną oprawę wizualną.

W przypadku GRIP powrót do oldschoolu wypadł jedynie przyzwoicie. Mamy tu do czynienia z całkiem niezłymi elementami, które nie tworzą kolektywu - wszystkie razem nie działają jak powinny. Coś tu nie zaskoczyło. Osobiście nie przekonałem się do gry tak bardzo, jak miałem na to nadzieję jeszcze w fazie wczesnego dostępu, tłumacząc sobie, że może to jeszcze nie to, ale pełna wersja na pewno zamiecie tyłki. Tak się do końca nie stało. Z jednej strony bardzo podoba mi się koncept powrotu do korzeni Rollcage i doceniłem w grze ogromne poczucie prędkości, z drugiej problem z balansem trudności oraz sterowaniem i olbrzymia losowość podczas zmagań zamiast nastawienia na skillowość sprawiły, że nie przekonałem się do niej w stu procentach. Dodatkowo multi świeci pustkami, a kariera to raptem rząd ustawionych po sobie wyścigów jeden po drugim bez żadnej wyraźnej mety ponad nimi. Oceniając GRIP pamiętam jednocześnie o cenie gry. W przypadku PC, klucz na steamie wyceniony jest na około 110 złotych, a w promocji można go było nabyć za 80 złotych. Wersje konsolowe kosztują więcej, bo około 160 złotych, ale GRIP można ograć w ramach przepustki Xbox Game Pass, a więc w cenie 39 złotych za dostęp do całej biblioteki. I wydaje mi się, że w takim momencie można trochę przymknąć oko na wymienione minusy. Koniec końców GRIP okazuje się być bardzo niszową propozycją dla fanów wyścigowych gier zręcznościowych z futurystycznym zacięciem, którzy potrafią docenić nostalgię kosztem innych, mniej dopracowanych elementów.

6,5
Plan był dobry, jednak wykonanie pozostawia trochę do życzenia
Plusy
  • czuć prędkość
  • całkiem dobry soundtrack
  • nostalgiczny klimat
  • część tras
Minusy
  • dużo chaosu, który na dłuższą metę psuje zabawę
  • czasem tracimy panowanie nad autem
  • oprawa wizualna ewidentnie odstaje od współczesnych gier wyścigowych
  • uboga kariera
  • martwe multi
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!