Recenzja - PC

Oto Furia, która gładzi grzechy świata - recenzja Darksiders III

Małgorzata Trzyna, 26 listopada 2018 12:30 8

Rada Spopielonych wysyła Furię na Ziemię, by ta zniszczyła Siedem Grzechów Głównych. Tak zaczyna się przygoda w Darksiders III...

Darksiders debiutowało w roku 2010, Darksiders II - w 2012. W 2012 roku zbankrutowało THQ, do którego należało studio Vigil Games, odpowiedzialne za obie odsłony serii. Mieliśmy prawo obawiać się, że kolejne części już nie powstaną, na szczęście tak się nie stało i kluczowi pracownicy założyli nowe studio - Gunfire Games. Cieszę się, że wszystko dobrze się skończyło i doczekaliśmy się "trójki" - poprzednie części wspominam z dużym sentymentem i chciałam poznać finał zapoczątkowanej w nich historii. W zespole Gunfire Games ponad połowa osób pracowała nad jedną lub obiema pierwszymi odsłonami, więc mogłam być pewna, że trzecia część będzie utrzymana w duchu poprzedniczek. Twórcy dołożyli starań, by Darksiders III pozostało wierne założeniom serii, ale też wprowadzili zmiany w mechanice rozgrywki, by nie była to po prostu dokładnie taka sama gra z kolejnym fragmentem opowieści, różniąca się jedynie wyglądem głównej bohaterki i lokacjami.

W pierwszej części graliśmy jako Wojna, wojownik wykorzystujący przede wszystkim swą siłę, a całość była hack-'n-slashem. W Darksiders II mieliśmy więcej elementów RPG - protagonista, Śmierć, był potężnym nekromantą, zbieraliśmy ogromne ilości broni i zbroi, mogliśmy też wybierać umiejętności z drzewka rozwoju. Z kolei w Darksiders III znów skupiamy się na akcji i zagadkach logicznych, a awansowanie jest wręcz minimalistyczne. Główna bohaterka, Furia, nie musi polegać na znajdywanym wyposażeniu ani wykupywać umiejętności. Punkty zdobywane za levelowanie możemy inwestować tylko w trzy atrybuty: zdrowie, ataki fizyczne i ataki magiczne; natomiast dodatkowe umiejętności i broń otrzymamy wraz z postępami, gdy odblokujemy kolejne formy protagonistki. W "trójce" zmieniła się także budowa świata, nie ma już centrum, od którego wychodzimy do mniejszych lokacji, cały świat jest jak jeden gigantyczny loch.

Fabuła w Darksiders III wiąże się, oczywiście, z historiami z poprzednich odsłon. Bez ich znajomości można śmiało grać, choć w takim wypadku nie wszystko może wydawać się zrozumiałe. Opowieść zaczęła się w momencie, gdy odwieczna wojna między Niebem a Piekłem zakończyła się dzięki Radzie Spopielonych, stojącej na straży pokoju i równowagi. Zostało stworzonych siedem pieczęci, które miały zostać złamane w momencie, gdy ludzkość będzie gotowa na koniec świata. By zapewnić, że prawa ustalone przez radę będą przestrzegane, powołano czterech Jeźdźców Apokalipsy: Waśń, Furię, Śmierć i Wojnę. Mieli oni zstąpić na Ziemię i ukarać ludzkość za jej grzechy, gdy nadejdzie odpowiedni moment. W pierwszej części Darksiders, gdy rozpoczęła się ostateczna bitwa, a armie aniołów i demonów zaatakowały Ziemię, w chaosie pojawił się jeden z jeźdźców, Wojna, który następnie został oskarżony przez Radę Spopielonych o przedwczesne wywołanie apokalipsy. W części drugiej, której akcja toczy się równolegle z "jedynką", kierowaliśmy drugim jeźdźcem - Śmiercią. Śmierć, przekonany, że Wojna padł ofiarą spisku, postanowił uratować swego brata, znaleźć dowód na jego niewinność i wskrzesić Ludzkość.

Wydarzenia w Darksiders III również toczą się równolegle do wydarzeń z pierwszej części i tym razem nasze zadanie polega na zgładzeniu Siedmiu Grzechów Głównych. Protagonistka, Furia to arogancka, wyniosła czarodziejka, która sądzi, że nie musi nikomu się podporządkowywać. Nie liczy się z nikim i niczym, uważa, że jest urodzoną przywódczynią i nie boi się żadnych wyzwań. Skupia się wyłącznie na swym zadaniu, jest jednak gotowa na pewne ustępstwa, jeśli tylko przyniesie jej to korzyści. Jest też bardzo nieufna, co czasem ratuje jej skórę, ale nie zawsze chroni przed popełnianiem błędów. Furia przez cały czas w kąśliwy sposób komentuje to, co się dzieje. Szybko ją polubiłam za zgryźliwe uwagi, które nie raz sprawiły, że parskałam śmiechem. Jej paskudny charakter sprawił, że historię śledziłam z prawdziwą przyjemnością. Od początku zastanawiałam się, czy naprawdę może być tak łatwo i tak pięknie, że po prostu wypełnię polecenie Rady Spopielonych i zgładzę Siedem Grzechów Głównych, by potem wszyscy mogli żyć w pokoju i harmonii. W zakończeniu opowieści z jednej strony twórcy podążyli znanymi tropami, z drugiej udało się im mnie w pewien sposób zaskoczyć. Oczywiście, i tym razem nie poznajemy finału całej historii - został jeszcze jeden z jeźdźców, Waśń, który czeka na swoją część serii.

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki możemy wybrać poziom trudności - znajdą tu coś dla siebie zarówno ci, którzy wolą skupić się na opowieści, jak i ci, którzy pragną wyzwań. Walka jest bardzo widowiskowa, Furia zwinnie się porusza i skacze, a równocześnie potyczki bywają czasem dość wymagające. Sztuka polega na tym, by nie tylko wywijać biczem lub dodatkową bronią, ale też umieć uniknąć wrogich ataków i kontrować, wciskając przyciski w odpowiednim momencie. Naszymi wrogami są różnej maści pokraki, siły Nieba i Piekła, a także agresywne, przerośnięte żuki i inne, owadzie poczwary. Oczywiście, daniem głównym są bossowie - Grzechy Główne, z czego z każdym walczy się nieco inaczej, przy jednych wystarczy tylko dobrze robić uniki, przy innych trzeba nieco pomyśleć, bo sama zwinność i odpowiedni timing to nie wszystko. Walki z niektórymi bossami są łatwe, innym razem potrzebowałam kilku prób, by odgadnąć, co zrobić, ale kiedy już dodałam sobie dwa do dwóch i wyszło (niespodzianka) cztery, to czułam satysfakcję z dobrze wykonanego zadania.

Choć podczas wędrówek po świecie można zboczyć nieco z właściwej ścieżki, rozgrywka jest dość liniowa, a o tym, gdzie należy się udać, informuje kompas na górze ekranu. Z początku nie do końca rozumiałam, jak on działał, gdyż nie jest to wskaźnik podobny do rozwiązań z innych gier: czaszka nie oznacza, że bossa znajdziemy np. na południe od nas, lecz pokazuje, w którą stronę powinniśmy się obrócić, by podążać drogą do jednego z Grzechów. Czasem w ten sposób czułam się jak prowadzona po sznurku, innym razem zastanawiałam się, co właściwie zrobić, kiedy dalsza wędrówka w kierunku wskazywanym przez kompas była niemożliwa. Bez mapy łatwo się pogubić (i gubiłam się nie raz, nie mając pojęcia, co zrobić i dokąd się udać). Często też po prostu zapominałam całkowicie o kompasie, starając się sprawdzić każdy zakamarek w poszukiwaniu przedmiotów, dzięki którym mogłam wzmocnić elementy wyposażenia.

Na początku rozgrywki możemy korzystać wyłącznie z bicza, który służy zarówno jako broń, z pomocą której ranimy wrogów dookoła na całkiem sporą odległość, jak i pozwala pokonywać przepaście, jeśli jest nad nimi belka, o którą możemy zahaczyć. Z czasem, na kolejnych etapach misji, otrzymujemy w nagrodę kolejne formy Furii, wraz z którymi zmienia się nieco jej wygląd i odblokowują nowe typy broni i zdolności. Na początku mamy ogień, dzięki któremu możemy nie tylko podpalać przeciwników i pajęczyny, ale też skakać dużo wyżej niż normalnie. Na drugim etapie mamy formę burzy, która pozwala razić przeciwników elektrycznością oraz korzystać z prądów powietrznych, by się unosić. Później dochodzą umiejętności przyklejania się do kryształowych ścian oraz przepychania ciężkich rzeczy - wielkich bloków kamienia albo wagonów kolejowych, jak również walki i poruszania się pod wodą. Ostatnia forma umożliwia chodzenie po wodzie, odbijanie się od ścian i zamrażanie obiektów oraz przeciwników. Między formami da się swobodnie przełączać.

Ulepszanie broni jest bardzo proste. Wystarczy zebrać odłamki rozsiane w świecie gry i odwiedzić kuźnię, gdzie znajdziemy znanego z Darksiders kowala Ulthane'a. Poza bronią, mamy też do dyspozycji wzmocnienia, które możemy dowolnie przekładać - ale nie możemy wykorzystać tego samego wzmocnienia w różnych rodzajach broni. Może niektórym system ten wydawać się wręcz zbyt prosty, gdy awansowanie to wręcz tylko formalność i nie ma drzewek rozwoju czy zbierania elementów wyposażenia, ale mnie w zupełności wystarcza - i tak jest czym się bawić, mając podstawowy bicz, cztery dodatkowe typy broni z różnych form Furii i broń pozwalającą atakować na odległość.

W grze powraca również znany z poprzednich odsłon kupiec Vulgrim, który nawet podczas apokalipsy zajmuje się handlem duszami. Można u niego awansować oraz zaopatrzyć się w różnej maści przedmioty jednorazowego użytku, jak również przedmioty do ulepszeń broni albo wzmocnienia. Miejsca, w których możemy porozmawiać i pohandlować z Vulgrimem, rozsiane są po całym świecie, służą jako punkty szybkiej podróży, pojawimy się na nich także po śmierci. Każdy zgon oznacza, że z trudem zbierane dusze z nas wypadną i będą czekać, aż ponownie je podniesiemy. Po śmierci Furii, jeśli nie zdążymy wrócić do punktu kontrolnego albo znaleźć nowego, wrogowie się odradzają, ale za to wszelkie znajdźki czy rozwiązane zagadki logiczne pozostają rozwiązane, a skróty - odblokowane, więc nie trzeba za każdym razem powtarzać wszystkiego - jednak kiedy już się zdarzyło zginąć po oczyszczeniu sporego fragmentu lokacji i musiałam biec od nowa, czułam irytację z powodu cofania progresu.

Świat Darksiders III wypełniony jest zagadkami. Właściwie na zastanawianiu się, co trzeba zrobić, by przedostać się dalej, spędziłam więcej czasu niż na walkach. Zagadki bardzo mi przypadły do gustu, często trzeba było pomyśleć i pobłądzić, czasem kilka razy powtarzać próby, jeśli o porażce i powodzeniu decydowały ułamki sekundy. Drobnym rozczarowaniem było to, że część zagadek na początku wymagała wykorzystania żuczków, z pomocą których mogliśmy podpalać pajęczyny blokujące drogę, a gdy później Furia mogła już sama podpalać, co chciała, z pomocą nowej broni, powróciły żuczki wyglądające identycznie jak te pierwsze (nie licząc koloru), z pomocą których otwierałam przejścia zablokowane czymś innym - ale mechanika pozostała praktycznie ta sama.

Pierwsze ukończenie gry zajęło mi 13 godzin. Zapewne teraz, wiedząc, co robić i pamiętając mniej więcej układ lokacji, uporałabym się szybciej z wyzwaniem, nie jest to jednak gra, którą jest sens przechodzić jeszcze raz. Może warto wrócić, pozwiedzać jeszcze trochę - a lokacje są zróżnicowane i z pewnością przegapiłam niejedną znajdźkę - czy spróbować zdobyć brakujące osiągnięcia. Jeśli kilkanaście godzin rozgrywki to mało, w przyszłości będziemy mogli spróbować sił w trybie areny (podobnej jak w Darksiders II) czy zbadać żmijowe jamy, które nie będą służyć wyłącznie jako system szybkiej podróży.

Podsumowując, Darksiders III to solidna gra, choć bardzo prosta zarówno jeśli chodzi o system rozwoju postaci czy ulepszania broni, jak i opowieść. Lokacje są jednak ciekawe, pełne znajdziek i skrótów do odblokowania, a świat jest jednym wielkim lochem. Choć nie trzeba robić wszystkiego po kolei, i tak nie ma zbyt wielkiego pola do manewru, jeśli chcemy zboczyć ze ścieżki; nie ma zadań pobocznych (chyba, że za takowe uznać odnajdywanie zaginionych ludzi). Gra zapewniła mi kilkanaście godzin bardzo wciągającej rozgrywki, zróżnicowane lokacje do zwiedzenia, ciekawe zagadki do rozwiązania i pomysłowych bossów do ubicia. Wymaga zarówno odrobiny zręczności, jak i główkowania, a umiejętne przeplatanie ze sobą sekwencji walki z zagadkami oraz kąśliwe komentarze Furii sprawiają, że nie sposób się nudzić.

Darksiders III PC

  • ciekawe i satysfakcjonujące zagadki logiczne
  • ciekawi bossowie
  • system walki
  • ciekawe formy Furii
  • zgryźliwe, zabawne komentarze protagonistki
  • świat to jeden wielki loch
  • czuć ducha Darksiders
  • poziomy trudności do wyboru
  • pełna, polska wersja językowa do wyboru
  • oprawa audiowizualna tylko dobra
  • dla niektórych zbyt prosty rozwój postaci i ulepszania broni
Gra jest doskonała w swej prostocie i wciąga jak Łakomstwo. 8.2
Hyperide VR - recenzja - oda do białej gorączki
Nokaut w pierwszej rundzie - recenzja Super Smash Bros. Ultimate
Assassin z Sherwood - recenzja filmu Robin Hood: Początek
Totalna rozwałka - recenzja gry Just Cause 4
najnowsze