Felieton

Co dzieje się z Blizzardem? Ceniony deweloper znalazł się na zakręcie

Mateusz Mucharzewski, 29 listopada 2018 09:00 9

Mobilne Diablo zaszokowało graczy. Przyglądając się sprawie głębiej widać jednak, że ten projekt jest najmniejszym zmartwieniem fanów Blizzarda.

Niedawno zorganizowany BlizzCon przyniósł bardzo szokującą dla fanów informację – powstaje nowe Diablo, ale tylko na urządzenia mobilne. O czwartej, pełnoprawnej odsłonie nie było ani słowa. Miłośnicy serii wpadli w szał, wylewając w Internecie na Blizzard wiadro pomyj. Oberwało się nawet Activision, które, co sugerowały niektóre media w Polsce, może wykupić słynną „Zamieć”. Nie jest to ani prawdopodobne, ani specjalnie możliwe. Nie zmienia to jednak faktu, że znany deweloper znalazł się na ostrym zakręcie, a konsekwencje tych wydarzeń mogą być ogromne. Zniknie Blizzard jaki znamy? Szklanej kuli nie mam, a więc powstrzymam się przed przewidywaniami. Proponuję jednak zagłębić się w niezwykle skomplikowaną i wielowątkową historię tego, co doprowadziło do obecnej sytuacji – zwrotu w stronę rynku mobilnego, braku Diablo IV czy coraz większego wpływu Activision na Blizzarda. Powody są dosyć nieoczywiste i zaskakujące.

Artykuł powstał na bazie świetnego (jak zwykle zresztą) tekstu Jasona Schreiera z Kotaku, który opisał sytuację Blizzarda na postawie rozmów z licznymi obecnymi i byłymi pracownikami studia.

Co łączy Activision z Blizzardem?

Na wstępie warto wyjaśnić nieco zagadnień teoretycznych, bo bez nich ciężko zrozumieć relacje panujące w studiu. Blizzard związał się z Activision, kiedy doszło do przejęcia tej drugiej firmy przez koncern Vivendi, ówczesnego właściciela „Zamieci”. W wyniku tej operacji powstał ogromny holding o nazwie Activision Blizzard. To właśnie na jego czele stoi znienawidzony przez wielu graczy Bobby Kotick. Słowo klucz to jednak „holding”, inaczej grupa kapitałowa. Jest to struktura, której elementami są samodzielne spółki posiadające jedną wspólną spółkę dominującą. W naszym przypadku jest ich pięć – Activision (Call of Duty, Destiny, Spyro), Blizzard (Diablo, Overwatch, Warcraft), King (Candy Crush Saga), Major League Gaming (e-sport) oraz Activision Blizzard Studios (producent filmów i programów telewizyjnych na znanych licencjach). Najlepiej to porównać do rodziny, w której dzieci (spółki zależne) mają własne życie, ale posiadają wspólnych rodziców (holding, w tym przypadku Activision Blizzard). Formalnie więc żadna ze spółek nie może wpływać na pozostałe, ale nad wszystkimi czuwa zarząd grupy kapitałowej, który ze względu na posiadane udziały, może niemalże wszystko. Activision nie może więc przejąć Blizzarda, bo to transakcja, z punktu widzenia grupy, bezsensowna. Nie oznacza to jednak, że w ramach restrukturyzacji grupy Bobby Kotick nie zdecyduje o połączeni Activision z Blizzardem. Nie ma jednak żadnych przesłanek, aby uważać, że tak radykalny scenariusz jest w ogóle rozważany.

Dla porównania, największą polską grupą kapitałową z branży gier wideo jest CD Projekt, który składa się z dwóch samodzielnych spółek – studia CD Projekt RED i sklepu GOG.com.

Diablo III – początek problemów

Przejdźmy do bieżącej sytuacji Blizzarda. Wątków jest wiele, a więc zacznę od najstarszego. Wszystkie obecne problemy zaczęły się od premiery Diablo III. Pamiętamy, że fani chłodno odebrali pierwsze materiały, zarzucając grze między innymi brak charakterystycznego mroku i nadmiar kolorów. Porażką okazał się również dom aukcyjny. Do dziś pamiętam kolegę ze studiów, który opowiadał, że jego znajomy chce tam zarabiać na czynsz. Finalnie gra znalazła całe mnóstwo nabywców, ale nie był to jednak sukces, na który wszyscy liczyli. Oczekiwania były znacznie większe i nie wynikały z nierealnych prognoz. O tym jednak nieco później. Mimo udanego dodatku Reaper of Souls, w Blizzardzie nie traktowano całego projektu jako sukcesu. Doprowadziło to nawet do skasowania drugiego dużego rozszerzenia. Niektórzy byli pracownicy Blizzarda uważają, że była to fatalna decyzja, która pociągnęła za sobą pasmo kolejnych problemów. Takie już jednak uroki analizy post factum. W tamtym czasie chciano odciąć się od tego projektu i stworzyć coś nowego, uznając że to będzie najlepsze co może przytrafić się marce. Tak rozpoczęto prace nad Diablo IV.

Po wydaniu Reaper of Souls zespół, przez wielu ludzi związanych z Blizzardem określany jako najlepszy jaki kiedykolwiek pracował przy tej marce, nieco się rozpadł. Część pracowników odeszła z firmy, część przeniosła się do innych projektów jak World of Warcraft czy Overwatch. W zespole pojawił się za to nowy człowiek, Josh Mosqueira, który wcześniej pracował przy konsolowym porcie Diablo III. Pod jego przewodnictwem rozpoczęto prace nad projektem Hades. Pod tą kodową nazwą Diablo IV krył się zupełnie nowy kierunek rozwoju marki. Gra miała być gotycka i czerpać inspiracje z Dark Souls. Bardziej wymagająca rozgrywka miała nawet zostać przeniesiona do perspektywy trzeciej osoby. Rewolucja, ale pod pewnymi względami bezpieczna. W końcu Dead Island czy Borderlands potrafiły skutecznie przenieść idee hack & slasha do FPP, a nawet ożenić ją z shooterem. Projekt jednak nie kleił się, co finalnie doprowadziło do jego skasowania. Mosqueira odszedł, a pozostawiony przez niego zespół przygotował cyfrowy dodatek Rise of the Necromancer do Diablo III.

Fenris – drugie podejście do Diablo IV

Blizzard nie zrezygnował jednak z prac nad Diablo IV. Projekt o roboczej nazwie Fenris powstaje od 2016 roku, a na czele zespołu stoi Luis Barriga. Według źródeł Schreiera, ta wizja ma silne poparcie w całej firmie. Tym razem opiera się na nieco innych filarach. Po pierwsze, ma to być powrót do korzeni i mrocznego klimatu Diablo II. Po drugie, Fenris ma mocno stawiać na elementy społecznościowe. Twórcy chcieliby wprowadzić rozwiązania znane z Destiny, jak lokacje, w których można spotkać innych graczy i wyruszyć z nimi w podbój kolejnych lochów. Ma to przypominać chociażby instancje z World of Warcraft. Projekt jest jednak na bardzo wczesnym etapie prac i jeszcze wiele może się zmienić. Studio ciągle zastanawia się jak połączyć elementy społecznościowe z wątkiem fabularnym, a nawet nadal rozważa sposób pokazania akcji. Możliwe, że perspektywa TPP, znana z projektu Hades, finalnie zostanie wprowadzona w życie.

Jeszcze na początku tego roku Blizzard planował, że na BlizzConie zapowie Diablo IV. Okazało się jednak, że prace idą wolniej niż przypuszczano i ciągle pozostaje wiele znaków zapytania. Informatorzy Schreiera donoszą, że deweloper ciągle nie wie nawet czy nowy tytuł pojawi się najpierw na PC, a później na konsole, czy może na wszystkie platformy trafi równocześnie. Jednocześnie za Blizzardem ciągną się doświadczenia z poprzednich tytułów. W studiu są ludzie, którzy przy jednym projekcie potrafili pracować nawet 10 lat. Dbałość o najwyższą jakość ma swoją cenę. W takich okolicznościach nikt nie chce pokazywać czegoś, co za chwilę może się zmienić.

Jeszcze inną sprawą jest kwestia tego, jak gra ma zarabiać na siebie. Blizzard ciągle rozważa różne opcje, które pozwolą finansować rozwój projektu przez wiele lat od jego wydania. World of Warcraft ma abonament, a większość współczesnych produkcji korzysta z mikrotransakcji i lootboksów. Studio na pewno zdecyduje się na jakieś rozwiązanie, ale samo jeszcze nie wie na jakie. Przy projektach „żyjących” tak wiele lat jest to kluczowe dla powodzenia całego przedsięwzięcia.

Diablo na telefony, czyli początek dramatu

Problemy w Blizzardzie nie zaczęły się w tym roku, ale jeśli spojrzeć tylko na kwestie wizerunkowe, początkiem była zapowiedź Diablo Immortal. Pewnie gdybym najpierw opisał jak Activision „miesza” w studiu (temat kolejnej części tekstu), wielu graczy szybko znalazłoby powód powstania tego projektu – pieniądze, nawet kosztem fanów. Okazuje się jednak, że jest wręcz przeciwnie. Przede wszystkim mobilne Diablo robi zupełnie inny zespół niż ten, który tworzy „czwórkę”. Geneza powstania tego projektu to dwa zupełnie różne tematy. Pierwszym jest sukces Diablo III w Chinach. Blizzard we współpracy z NetEase wydał na tym rynku darmową wersję swojej produkcji, która okazała się wielkim sukcesem. Gracze z Państwa Środka niezwykle cenią zabawę na komórkach, a więc obie firmy szybko połączyły kropki. Początkowo nawet rozważano wydanie gry tylko na rynku chińskim. Ze względu na niewielkie standardy wśród lokalnych graczy, możliwe było udostępnienie niedoskonałej wersji, która testowana byłaby na żywym organizmie. Dopiero po dopracowaniu Diablo Immortal trafiłoby na bardziej wymagający zachód. Finalnie jednak Blizzard postawił na jakość i wydanie gry równocześnie na całym świecie.

Drugi powód powstania mobilnego Diablo związany jest z decyzją, którą 2016 roku podjął powracający do spółki jej współzałożyciel, Allen Adham. Po sukcesie Hearthstone podjęto decyzję o stworzeniu swego rodzaju inkubatora, który będzie miejscem powstawania nowych pomysłów. Prace mają tam być realizowane niezależnie od innych projektów. To tam powstają nowe idee, w dużym stopniu związanie z rynkiem mobilnym. W Blizzardzie jest po prostu wielu fanów gry na smartfonach, co przekłada się na nowe pomysły. Mówi się nawet o połączeniu Pokemon GO z marką Warcraft. Dodatkowo inkubator i możliwość zaangażowania w mniejsze projekty to odskocznia dla weteranów studia, którzy czują się zmęczeniu pracą przez wiele lat nad jednym tytułem. Z tego też powodu wśród twórców Diablo Immortal jest Tom Chilton, który przez wiele lat był dyrektorem kreatywnym World of Warcraft. Gry mobilne powstają więc nie ze względu na naciski holdingu Activision Blizzard czy rządzę szybkiego zysku, tylko dlatego, że tego właśnie chcą pracownicy Blizzarda.

Gdzie w tym wszystkim Activision?

W ostatnim czasie w Blizzardzie zaszły spore zmiany kadrowe na najwyższych szczeblach władzy. Ze studiem pożegnał się przede wszystkim jego współzałożyciel, Mike Morhaime. W firmie uchodził za szefa, dla którego zyski były mniej istotne. Jemu zależało na tym, aby pracownicy byli zadowoleni, gry były dobre, a społeczność skupiona wokół Blizzarda szczęśliwa. Jego jednak w firmie już nie ma. Wiosną z kolei do studia przeniosła się wcześniej związana z Activision Amrita Anhuja, która pełni teraz rolę dyrektora finansowego. Krótko po rozpoczęciu nowej pracy poinformowała pracowników, że w tym roku Blizzard musi skupić się na ograniczeniu kosztów. Dla studia był to prawdziwy szok. Powodem miał być między innymi plan wydawniczy, w którym od premiery Overwatch brakuje dużych tytułów. Blizzard od 2016 roku wydawał tylko mniejsze dodatki do największych tytułów czy remaster Starcrafta. Pierwszy raz od bardzo dawna pojawiają się naciski, aby „Zamieć” pokazała wzrosty. Wcześniej przychodziły one naturalnie, wraz z kolejnymi hitami. Teraz jednak pojawia się zewnętrzna presja na coraz wyższe zyski.

Winne jest... Bungie. O ile Call of Duty: Black Ops IIII radzi sobie świetnie, tak druga część Destiny mocno rozczarowała. Jak wspomniałem na wstępie, Activision i Blizzard Entertainment to oddzielne spółki, ale mają one nad sobą właściciela, czyli holding Activision Blizzard. To właśnie ona jest notowana na giełdzie i potrzebuje czegoś mocnego dla akcjonariuszy. Obecnie ci widzą tylko, że miesięczna liczba aktywnych graczy (jeden z głównych wskaźników opisujących sytuację w grupie) stoi w miejscu lub spada. Nic dziwnego, że w ostatnim miesiącu wycena spółki spadła aż o 30%. W artykule Jasona Schreiera nigdzie jednak nie pojawia się sugestia, że Diablo Immortal jest efektem tej presji na coraz lepsze wyniki finansowe. Notowania Activision Blizzard z ostatnich 3 miesięcy. Duże spadki w ostatnim miesiącu przy sporych obrotach. To bardzo zły sygnał dla zarządu spółki. (via BusinessInsider.com)

Blizzard cierpli z wielu różnych powodów. Z jednej strony gigantycznym problem jest niezwykła dbałość o jakość i robienie gier przez wiele lat, często związana z całkowitym kasowaniem niektórych projektów (jak chociażby Titan, który mimo iż przerodził się w Overwatch, odcisnął duże, negatywne piętno na spółce). To generuje horrendalne koszty, ale i sprawia, że problemem stają się kluczowi pracownicy zmęczeni tak długim cyklem produkcyjnym. Efektem są odejścia lub blizzardowy inkubator, który dał nam Diablo Immortal. Mimo iż rozwiązuje on część problemów, powoduje wielką niechęć graczy skupionych wokół grania na PC i konsolach. Jednocześnie deweloper narobił sobie problemów kasując drugie rozszerzenie do Diablo III, niszcząc w ten sposób wykwalifikowany zespół. Tu pojawia się paradoks. Gracze narzekają na brak zapowiedzi Diablo IV, a patrząc szczegółowo na to, co wydarzyło się w środku studia, wielkim błędem było wcześniejsze rozpoczęcie prac nad tym tytułem.

Na koniec problemy zrobiło Destiny 2 i Overwatch. Pierwsza z gier przez niezadowalającą sprzedaż zmusiła Activision Blizzard do zwiększenia parcia na wyniki. Drugi projekt pokazał za to jak dużo „Zamieć” może zarobić w ciągu jednego roku. Władze całego holdingu nie potraktowały tego jako jednorazowy wynik, a permanentne podniesienie poprzeczki. Efekty są takie, że Blizzardowi życie mocno się skomplikowało. Z winy swojej, jak i innych. Dla nas to jednak kolejny dowód na to, że świat gier wideo nie jest tak prosty jak może się wielu wydawać, a radykalne komentarze fanów szybko wyciągających wnioski niemalże zawsze są błędne. Podobnie było przy okazji głośnego zamknięcia Visceral Games, o którym pisałem kilka miesięcy temu.

Blizzard i Bethesda poznały prawdziwą definicję pojęcia siła marki
Smocze Szaleństwo - recenzja Spyro: Reignited Trilogy
Diablo na komórki rozpętało prawdziwe piekło
Bez singla to już nie to samo - recenzja Call of Duty: Black Ops IIII
najnowsze