InformacjeRecenzja - konsole

Red Dead Redemption 2 - recenzja. Dobry, zły i zachwycający.

... Myszasty

Rockstar przeszedł sam siebie.

Wyobraźcie sobie pierwsze Red Dead Redemption, w którym nie dość, że poprawiono niemal wszystkie najbardziej irytujące elementy rozgrywki, to jeszcze pod względem wiarygodności świata podniesiono poprzeczkę o kilka poziomów wyżej. Nie graliście w poprzednią część? Wyobraźcie więc sobie najlepszy interaktywny serial westernowy wszech czasów. Nie lubicie Dzikiego Zachodu? Wyobraźcie sobie, że i tak wsiąkniecie i przepadniecie w tej grze na dziesiątki godzin. W ogóle nie lubicie gier? Wyobraźcie sobie, że popełniacie olbrzymi błąd. I naprawcie go. Zagrajcie w Red Dead Redemption 2.

Grając we wszelakie produkcje z mniej lub bardziej otwartym światem, zawsze dużo eksperymentowałem. Co będzie jeśli...? A co kiedy...? Czy da się...? Zazwyczaj wynikało to z tego, że po kilku akcjach i reakcjach świata gry (lub ich braku) chciałem dokopać danemu tytułowi, zemścić się na nim za idiotyczne niekiedy akcje ze strony niezbyt elastycznych skryptów. Czy też – dla własnej satysfakcji – zakpić z mało przewidujących twórców. Ot, taka wredna reakcja na niespodziewane wybicie ze stanu idealnego wczucia się w nastrój. Dlaczego o tym piszę? Bo dotychczas zawsze szukałem dziur w całym. RDR 2 jest pierwszą grą tego typu, gdzie ani razu nie odczułem takiej potrzeby. Błędy? Są, owszem. Ale na tle całokształtu nie mają większego znaczenia.

Przepraszam za ten przydługi wstęp, ale zapewne wielu z Was doczytało się już w nim niebywałego komplementu wobec nowej gry Rockstara. Tym bowiem, co dla mnie w niej najbardziej zachwycające, jest niespotykana wręcz responsywność świata pozbawionego niemal jakichkolwiek widocznych szwów. Wszystko jest tak naturalne, że wciąż nie mogę wyjść z podziwu, jak udało się osiągnąć taki efekt. Przez cały czas, czy to podczas misji głównych, czy losowych spotkań, czy choćby zwykłej eksploracji świata, doświadczamy go w sposób tak płynny i naturalny, że jakakolwiek myśl o przerwaniu rozgrywki jest ostatnią, jaka przychodzi nam do głowy. Zaś dbałość o detale i ich liczba przyprawiają o zawrót głowy. Od komentarzy na temat naszego wyglądu, przez wspominki na temat ostatnich akcji, a skończywszy na zwiększonym zainteresowaniu stróżów prawa i łowców nagród, każde niemalże nasze działanie wywołuje jakieś reakcje. I nieważne, że część z nich to tylko ozdobniki. Ale jakże one budują nastrój!

Przez cały czas mamy wrażenie, że otacza nas – tym razem naprawdę – żyjący świat. Nawet mało znaczący bohaterowie niezależni zapamiętują nas, przy ponownych interakcjach wspominają przeszłe wydarzenia, czasami sami „zaczepiają” na ulicy, chcąc podziękować za to i owo. A wszystko prawdziwie i przekonująco. Wszystko tutaj płynie, wszystko jest na właściwym miejscu i nawet podczas pozornie monotonnych czynności cieszymy się jak dzieci, że Rockstar pozwolił nam to robić. Produkcja kul dum-dum, to nacinanie zwykłych pestek nożem. Myślicie, że jest jakiś suwak do hurtowej produkcji? A skąd. Każdy. Krzyżyk. Robimy. Osobno. I cieszymy się jak dzieci, że przed snem zrobiliśmy ich dwadzieścia. Red Dead Redemption 2 tworzy tak naprawdę ta niesamowita liczba detali, smaczków i powiązań, która sprawia, że wierzymy w to miejsce i czas. Chcemy tam być i chcemy tam wracać. Zastosowano tu zresztą zabieg niezwykle prosty i przebiegły. Świat gry żyje w swoim tempie, mamy świadomość, że jesteśmy jedynie jego częścią, ale to nasza postać przez cały czas jest w centrum uwagi. To jej działań dotyczy wiele komentarzy „z offu”, to ją na szlaku pozdrawiają inni podróżni, to do niej zgłaszają się z codziennymi prośbami kompani... To z kolei łechcze ego gracza, a przy okazji sprawia, że ma on ochotę pochylić się nawet nad najdrobniejszymi jego składowymi, chce wyssać z gry ile tylko się da.

Tym bardziej, że udało się moim zdaniem w Dead Red Redemption 2 osiągnąć jak na razie najlepszy w kategorii gier z otwartym światem balans między realizmem, a unikaniem upierdliwości w mechanizmach rozgrywki. Z jednej strony mamy choćby to mozolne nacinanie kul, poświęcanie czasu na tropienie zwierząt, długie konne podróże między miejscami, czy konieczność dbania o odpowiednie wyżywienie siebie i rumaka. Z drugiej jednak dla znużonych przejażdżkami czeka dyliżans lub pociąg, a konie cudownie pojawiają się w kilku rozsianych po terenie stajniach. Mamy też możliwość odblokowania systemu szybkiej podróży, a główne zadania da się wykonać bez inwestowania czasu w pierdyliard pobocznych aktywności, polowania, kolekcjonerstwo, crafting i inne podobne. Sęk w tym, że jak nigdy chciałem to wszystko robić. I po prawie osiemdziesięciu godzinach gry nadal mi się nie znudziło. To jest właśnie potęga RDR 2 – z tego świata po prostu nie chce się wracać.

Dla mnie już po kilku pierwszych godzinach Red Dead Redemption 2 przestało być grą do przejścia i ocenienia. Stało się grą do skończenia, do wspomnianego już wyssania najdrobniejszego kawałeczka szpiku. W jak wielu grach złapaliście się na tym, że zaczynacie przestrzegać – niczym w prawdziwym życiu – pewnych codziennych rytuałów, zaczynacie żyć własnym rytmem? Nakarmić konia, wyszczotkować go, sprawdzić zapas amunicji, pogadać z ziomkami przy ognisku, rano się ogolić, zjeść śniadanie, a wracając wieczorem do obozu po „ciężkim dniu pracy”, upolować coś do jedzenia. Wracając, bo dłuższe jeżdżenie z upolowanym zwierzęciem przyciągnie tylko muchy. Co najważniejsze, za niemal każdą tego typu czynność RDR 2 nas w niewielkim chociaż stopniu wynagrodzi, to zaś jeszcze bardziej motywuje gracza do korzystania z tych dodatkowych akcji. Ta gra naprawdę mocno wbija się w psychikę. Niemal odruchowo „parkujemy” konia na przeznaczonym do tego miejscu, staramy się nie potrącać przechodniów, wieczorem wracamy spać do obozu lub szukamy hotelu... Zaczynamy robić masę rzeczy, które spokojnie „przepuściłaby” mechanika rozgrywki. Ale uważamy, że tak jest właściwie. Że tak trzeba. Bo tak przecież robią wszyscy ludzie dokoła. Przestajemy się spieszyć. Zaczynamy chłonąć.

Podobny charakter ma fabuła gry. Choć nie brakuje w niej zwrotów akcji, niebanalnych sytuacji, czy ciekawych postaci, dużo bliżej jej do stonowanego GTA IV, niż rozbuchanej piątki. Ba, zniknął nawet znany z pierwszego RDR wskaźnik sławy. I ma to oczywiście swoje uzasadnienie fabularne – dla naszego bohatera Arthura i jego bandy ważniejsze niż zostać rewolwerową gwiazdą, jest pozostać jak najdłużej niezauważonym, wtopić się w otoczenie, zasymilować nawet. Red Dead Redemption 2 jest opowieścią o poszukiwaniu swojego miejsca w świecie, o marzeniach o spokojnym życiu, stabilizacji i rozliczeniu z przeszłością. Opowieścią dramatyczną, bo zdominowaną przez konfrontację marzeń o lepszym życiu i pewnych ideałów ze zdeterminowaną przez naszą przeszłość rzeczywistością. Pełną wewnętrznych konfliktów i wykluczających się wzajemnie uczuć. Mnóstwo tu brudu, złych uczynków i błędnych decyzji, ale też znajdzie się miejsce na miłość, przyjaźń i lojalność. Choć fabuła jest oczywiście liniowa (z pewną dozą dowolności przy wyborze kolejności niektórych zadań), mamy pełną swobodę podejmowania pozostałych decyzji, co z kolei określa naszą moralność. Nie zagramy jako rycerz w długim białym płaszczu, ale nie musimy też być do końca zepsutym, złym i okrutnym.

Historia rozwija się w porównaniu z wieloma innymi grami niespiesznie, ale nie jest to bynajmniej wada. Pozwala nam to bez szoku poznawczego wejść w skórę naszego Arthura, zrozumieć motywacje zarówno jego, jak i członków gangu oraz poznać lepiej relacje pomiędzy poszczególnymi personami. Odniosłem jednak wrażenie, że w pierwszej grze otaczający nas bohaterowie byli bardziej barwni i zróżnicowani. O ile jednak RDR w dużym stopniu odwoływał się – wbrew temu co twierdzą niektórzy – do opartego na archetypach i wyrazistych bohaterach Dzikiego Zachodu (z lekką nutką antywesternowej dekadencji), o tyle RDR 2 bliżej do spaghetti westernu. Gatunku przepełnionego nihilizmem moralnym, opowiadającego w często brutalny i dosadny sposób o losach zwykłych ludzi. I tego właśnie możecie się spodziewać. Sprawia to również, że bohaterowie są bardzo wiarygodni, bo owszem, zastanawiamy się czemu postąpili tak, a nie inaczej, ale nie podważamy ich decyzji. Grę podzielono na kilka rozdziałów (w tym prolog i rozbudowany epilog), a zapowiadane ponad 60 godzin rozgrywki, to tak naprawdę minimum, które spędzimy przy tym tytule. Jeśli zaangażujemy się w pełni, zechcemy odkryć i znaleźć wszystko nie wspomagając się przy tym poradnikami, na pewno pęknie nam setka.

Zadania związane z głównym wątkiem fabularnym są wystarczająco zróżnicowane, by nie nudzić, ale też doskonale wtapiają się w całość rozgrywki. To właśnie jedno z mistrzowskich osiągnięć w tej grze. Zupełnie nie odczuwałem największej bolączki niemal wszystkich gier z otwartym światem, czyli wyraźnych szwów łączących gameplay z wątkami fabularnymi. W zupełnie naturalny sposób przechodzimy od codziennych zadań i rutynowych czynności do fabularnych misji, traktując je po prostu jako integralną część życia naszego bohatera. Naprawdę rzadko zdarza mi się doświadczać czegoś podobnego. Do swej dyspozycji otrzymujemy też sporą liczbę zadań opcjonalnych, które z grubsza podzielić można na dwie grupy. Pierwsza z nich, to pomniejsze wątki fabularne, z często przewrotną fabułą, czy też serie powtarzalnych, co nie znaczy, że nudnych zadań. Choćby takie ściąganie długów. Każda osoba, to inna, maleńka historyjka, nierzadko pełna ludzkich dramatów. Myślicie też, że po zebraniu kasy temat będzie zakończony? Zazwyczaj tak, ale może się zdarzyć, że mała, poboczna historia będzie miała swój dalszy ciąg... I tak na każdym kroku. Nie można tego nie podziwiać.

Druga grupa zadań pobocznych, to akurat najnudniejszy chyba element rozgrywki. Mowa tu o obowiązkowym w każdej chyba grze tego typu zbieractwie vel kolekcjonerstwie. Karty znanych postaci i zwierząt, czy kości dinozaurów (sic!) na pewno nie są tym, czego tygryski lubią szukać najbardziej na prerii, bagnach, czy w górach. Po co to komu? Żeby sztucznie wydłużyć czas rozgrywki? Bo już polowania, tropienie, podchodzenie zwierzyny, pozyskiwanie skór w idealnym stanie, czy poszukiwania wyjątkowych okazów fauny wciągnęły mnie na dobre. Ogromny szacunek należy się też twórcom za wszelakich „random encounters”. Mamy tu oczywiście kilkanaście typów tego typu losowych spotkań, jednak za każdym razem wyglądają one przynajmniej troszkę inaczej. Mało tego, kilka razy zdarzyło się, że pomagałem „damom w opałach”, odwożąc je potem do domu i za każdym razem była to zupełnie inna osoba, z którą prowadziłem zupełnie inne rozmowy. Napisać i nagrać kilkaset zapewne linii dialogowych dla w sumie nic nie znaczących bohaterów niezależnych? Naprawdę ogromny szacunek.

Tutaj też mała dygresja, bo na przykładzie takiego właśnie losowego spotkania pokażę Wam na czym polega ta niezwykła wiarygodność świata. Podczas jednej z przejażdżek ujrzałem stojącego nieco na uboczu, chowającego się za drzewem zbiegłego więźnia. Co oczywiste poprosił mnie o pomoc w uwolnieniu z kajdan. Wtedy jednak do głowy przyszła mi inna myśl: „Co się stanie, jeśli zamiast uwolnić, spętam gagatka i odstawię do najbliższego szeryfa? To pewnie nie zadziała, toż to zwykły random....” Spętałem, odstawiłem i przekonałem się, że nie doceniłem Rockstara. Szeryf był równie zdziwiony jak ja, ale bardzo się ucieszył, wypłacił symboliczną nagrodę i kazał wrzucić delikwenta do ciupy. Ten ostatni zaś, najwyraźniej doceniając moje starania, odwołał się w kilku słowach do pochodzenia mojej rodziny. Ciekawi mnie, ile takich smaczków wciąż nie udało mi się odkryć?

Red Dead Redemption 2 pełne jest poza tym wszelakich innych form aktywności i minigier. Mamy tu i znane z poprzedniej części gry karciane i w pięć palców, czy tropienie poszukiwanych listami gończymi, musimy regularnie zaopatrywać nasz obóz w żywność, dbać o jego rozbudowę i potrzeby członków gangu, możemy relaksować się polowaniami (178 gatunków zwierząt) i łowieniem ryb (nie ma strachu, Arthur potrafi pływać!), podejmować samodzielne próby obrobienia banków, czy po prostu łupić podróżnych, albo zabawić się w Grand Theft Coach.

Oczywiście niejeden raz przyjdzie nam sięgnąć do kabury, czy olstrów i wyciągnąć broń. Walka jest integralną częścią tej gry i w zasadzie nie będzie niczym zaskakującym dla fanów gier Rockstara. Mamy tutaj bardzo podobne mechanizmy, od celowania, przez zmianę broni i amunicji, na systemie osłon skończywszy. Obsługa kilku kół wyboru na początku może nieprzyzwyczajonym sprawić nieco kłopotu, ale jest na tyle intuicyjna, by nawet w ogniu największej walki poradzić sobie z zarządzaniem ekwipunkiem. Samo strzelanie jest bardzo intuicyjne niezależnie od tego, czy walczymy schowani za beczkami, czy galopując na złamanie karku. Większość z siedemdziesięciu broni (w tym sporo unikatów) odblokujemy fabularnie, nie trzeba więc stresować się kłódeczkami na katalogach w sklepie, czy ciułaniem każdego grosza. Z jednej strony fajnie, z drugiej wybór zwykłych broni i różnice w ich charakterystykach są na tyle mało znaczące, że połowę gry da się bez problemu przejść korzystając z ulepszonych u rusznikarza podstawowych giwer. Tak naprawdę o przydatności danej broni decydują głównie pojemność magazynka i dostępność modyfikacji oraz odpowiednich typów pocisków.

Pochwalić muszę natomiast znacznie poprawioną walkę wręcz. Przynajmniej kilkanaście razy wdamy się w bójki, nie zawsze też będziemy chcieli od razu zabijać. Nie jest to może WWE, ale w końcu (i odnosi się to również do GTA) walka nabrała rumieńców. Choć do dyspozycji mamy tylko cios, blok i kilka akcji kontekstowych (np. duszenie), to całość przestała przypominać taniec dwóch zepsutych robotów, a pokonanie co potężniejszych wrogów nie jest już opartą głównie na szczęściu męczarnią, a zaczyna nawet sprawiać przyjemność.

Kolejny, niezwykle ważny element zabawy, to nasze konie. W RDR 2 Rockstar pokazał, jak powinno się implementować tego typu rozwiązania. Do dyspozycji otrzymujemy prawie dwadzieścia gatunków koni, znacznie różniących się charakterystykami (i charakterem), masę siodeł, strzemion, czy całkiem bogate opcje zmiany wyglądu. Nie to jest jednak najważniejsze. Po pierwsze bowiem urzekła mnie konieczność budowania relacji z naszym środkiem transportu. Jak powszechnie wiadomo koń głaskany, czesany i regularnie karmiony jest mniej awanturujący się, szybszy, wytrzymalszy i bardziej posłuszny. Robimy to regularnie, cieszymy się, gdy poczciwe konisko wyciągnie nas kolejny raz z tarapatów i klniemy swoją nieporadność, gdy przypadkiem zrobimy biedactwu krzywdę. Do swojej pierwszej szkapiny o wdzięcznym imieniu Tragedia przywiązałem się do tego stopnia, że z wielkim bólem odstawiałem ją do stajni, by przesiąść się na coś szybszego. Drugą rzeczą, którą pokochałem w RDR 2, było zrezygnowanie z magicznego respawnu konika. Jeśli go gdzieś zostawimy i wyjdziemy poza zasięg jego słuchu, możemy zapomnieć o tym, że przebiegnie przez pół mapy. Z czasem uda nam się wybudować w obozie udogodnienie, które sprowadzi go do tego miejsca, jednak na początku warto pamiętać, gdzie naszego przyjaciela zostawiamy. I tu ciekawostka. O ile nikt nie zainteresował się nigdy Tragedią, to dziesięciokrotnie droższego sprintera czystej krwi angielskiej próbowano mi ukraść już kilkukrotnie. Nie wiem, czy to zbieg okoliczności (niewłaściwy NPC w niewłaściwym miejscu), czy jednak bohaterowie niezależni „rozpoznają” drogiego konia i dopiero wtedy podejmują próby jego przejęcia. Chciałbym wierzyć w to drugie. I wcale, ale to wcale by mnie to nie zdziwiło.

Lista rzeczy, które można w Red Dead Redemption robić, smaczków na które trafiłem i różnorodnych mechanik jest tak długa, że samo ich wymienienie byłoby dwa razy obszerniejsze niż ta i tak pokaźnych rozmiarów recenzja. Dorzucę więc jeszcze tylko kilka rzeczy, które być może oddadzą bogactwo RDR 2. Ot, choćby dobór ubioru w zależności od temperatury. Bieganie w samej koszuli po śniegu to murowana śmierć z powodu wychłodzenia organizmu, z kolei na południu ugotujemy się żywcem w traperskich futrach. Wożenie upolowanej rogacizny ma szansę przyciągnąć okoliczne drapieżniki, a pierzchające zwierzęta i zrywające się lotu ptaki informują nas o obecności ludzi bądź niebezpiecznych zwierząt. Wkurzają was losowe zasadzki? Obserwujcie przyrodę. No i jedna z najlepszych scen pijaństwa w historii gier. Ślady pazurów po walce z pumą. Błoto na twarzy. Krew ociekająca z oskórowanego jelenia na koński zad. Historia pewnego mordercy. Rosnąca broda i włosy. I wiele, wiele innych. Tę grę buduje tak gigantyczna liczba drobnych z pozoru elementów, że od samych prób przypomnienia sobie wszystkiego można dostać silnego bólu głowy.

Co ciekawe, z technologicznego punktu widzenia, RDR 2 nie powaliło mnie na kolana. Trudno cokolwiek zarzucić niemal perfekcyjnym animacjom (jak te koniki się ruszają!), czy mimice twarzy, jednak choćby taki Wiedźmin wyglądał moim zdaniem zdecydowanie lepiej. Domyślam się, że musiano pójść na wiele kompromisów w kwestii jakości tekstur, czy szczegółowości mniej istotnych modeli, jednak bardzo szybko przestajemy na to zwracać uwagę. Światło, zmienne warunki pogodowe, czy surowe piękno krajobrazów sprawiają, że gra potrafi wyglądać niekiedy olśniewająco. Absolutnie genialnym pomysłem było też dodanie kamery filmowej, którą możemy aktywować w dowolnym momencie. Jest nieoceniona podczas dość licznych scen jeżdżono-gadanych, podczas których nasz koń podążą w szyku za innymi, a my śledzimy akcję z umieszczonych w różnych punktach sceny kamer, jednocześnie wciąż zachowując kontrolę nad postacią. Nudne dojeżdżanie na misje nabrało teraz zupełnie innego smaku i mam nadzieję, że pomysł szerzej rozejdzie się po branży. Na PS4 Pro grze zdarzały się spadki liczby wyświetlanych klatek, jednak przez większość czasu rozgrywka była zadowlająco płynna.

Gra do recenzji trafiła już w wersji spolonizowanej. Oczywiście mamy tu do czynienia z lokalizacją kinową, co moim zdaniem jest jedynym sensownym rozwiązaniem. Jakoś nie mogę sobie wyobrazić tutaj polskiego dubbingu, zabiłby cały smak wsłuchiwania się w dziesiątki akcentów, które na równi z innymi elementami budują obraz poszczególnych postaci. Gra aktorska stoi na rzeczywiście najwyższym poziomie, a tłumaczenie ustrzegło się poważniejszych, czy głupich błędów. I kopnijcie mnie mocno w zad, jeśli się mylę, ale odniosłem wrażenie, że ani razu nie słyszałem bohaterów niezależnych granych przez tę samą osobę. Nie wiem, czy Rockstar zatrudnił kilka setek aktorów, ale naprawdę jestem w stanie w to uwierzyć. Muzyka zmienia się dynamicznie w zależności od miejsca, akcji, czy nawet pojedynczego epizodu i stanowi doskonałe tło dla naszych przygód. Chyba nie muszę mówić o tym, że odgłosy otaczającego nas świata, to po prostu czysta perfekcja. Usłyszycie dalekie wycie wilków w śnieżnym lesie, czy rozdzierający nagle ciszę i mrożący krew w żyłach wrzask dzikiego kota, to zrozumiecie o czym mówię.

Wersja, którą dostarczył nam Rockstar do recenzji nie ustrzegła się pewnych błędów, ale nie ma sensu porównywać ich liczby i wagi nie tylko do pierwszego Red Dead Redemption (które miało z błędami spory problem), ale większości gier z otwartym światem. Znikoma ich liczba była dla mnie tak naprawdę jednym z największych zaskoczeń, wiele gier nie osiąga obecnie takiego stanu nawet po serii łatek. Z poważniejszych baboli trafiłem tylko na trzy: raz zniknęła mi giwera, co miało miejsce tuż po zadaniu z gościem, który w następnym... dał nam taką samą. Raz udało mi się wjechać opancerzonym dyliżansem zaprzężonym w cztery konie na niemal pionową ścianę, gdzie biedne koniki oczywiście utknęły na dobre. Dobrze, że checkpoint misji był dość blisko... Raz zniknął też z obozu jeden z bohaterów niezależnych istotnych dla dalszego postępu fabuły. Na szczęście po wczytaniu ostatniego zapisu powrócił w glorii i chwale na swoje miejsce. Pomniejsze błędy, takie jak samoczynna zmiana „skórki” siodła, czy kapelusz lewitujący nad otwartym w podłodze wejściem do piwnicy to detale, które mam nadzieję zostaną wyeliminowane już w dniu premiery. Biorąc pod uwagę jakość tej przedpremierowej wersji i zapowiedź łatki w dniu debiutu gry na rynku, możemy chyba z optymizmem patrzeć w przyszłość.

Rockstar po raz kolejny pokazał, że jest klasą samą w sobie. I że ma odwagę zrobić grę, która pod wieloma względami nie wpisuje się we współczesny, szybki i łatwy do przyswojenia, fast-foodowy sposób konsumowania popkultury. Opowieść snuje się przed naszymi oczami, czasami przyspieszając, ale nie epatując bombastycznym efekciarstwem, daje czas na spokojne chłonięcie i podziwianie otaczającego nas świata, powoli, ale konsekwentnie wciągając niczym luizjańskie bagno. Red Dead Redemption 2 w rzadko spotykany sposób angażuje nas w rozgrywkę, a dzięki nieludzkiej wręcz perfekcji i niezwykłej miodności nie pozwala odejść od konsoli, choćby nasz organizm krzyczał, sprzeciwiał się i błagał o litość. Tu praktycznie wszystko jest na swoim miejscu i gdyby nie wspomniane wcześniej zupełnie zbędne zapychacze, byłaby to gra w swojej klasie idealna. Ale to można przecież wybaczyć. Czy wybaczę? Pewnie tak, bo nawet najbardziej zimny drań ma w sobie choć trochę ludzkich uczuć. A diabeł nie przybył z Kansas, tylko tkwi w szczegółach.

PlayStation 4Red Dead Redemption II

  • Niezwykle wiarygodny świat i bohaterowie
  • tysiące detali tę wiarygodność budujących
  • historia o ludziach, ich marzeniach i słabościach
  • balans między realizmem, a grywalnością
  • mnóstwo możliwości i aktywności
  • konie i wszystko co z nimi związane
  • zadziwiająco mała liczba błędów w tak dużej produkcji
  • oryginalny dubbing
  • Drobne błędy techniczne
  • zupełnie niepotrzebne kolekcje

Niesamowite!

Najnowsze
Lubisz nas?