Trafienie Krytyczne #69. Psychoperspektywa Cyberpunk 2077

Sławek Serafin
2018/09/02 19:00

Cyberpunk 2077, długi fragment rozgrywki i to, jak chcemy się widzieć, lub nie widzieć

Oglądaliście tę prezentację rozgrywki z Cyberpunk 2077 z Gamescomu? Ja obejrzałem, choć zwykle tego nie robię, z powodów różnych, które są w tym momencie nieistotne. Obejrzałem i bardzo mi dały do myślenia, po raz kolejny zresztą, komentarze innych oglądających. Te odnośnie perspektywy. Bardzo wiele z nich dotyczy właśnie tej kwestii i, co jest właśnie interesujące, prawie wszystkie bowiem zgodnie krytykują CD Projekt Red za to, że gra nie jest taka jak Wiedźmin. Czyli, że nie widzimy naszego bohatera z perspektywy trzeciej osoby. A oni by chcieli. To jest fascynujące.

Trafienie Krytyczne #69. Psychoperspektywa Cyberpunk 2077

To znaczy tak… Ja wiem, dlaczego nie ma tego widoku z trzeciej osoby w Cyberpunk 2077. Po pierwsze dlatego, że jest przede wszystkim strzelanka, a w tym gatunku first-person-perspective jest czymś w rodzaju domyślnego rozwiązania. Niekoniecznie jedynego, bo na przykład takie The Division, które pod pewnymi względami nawet grę Redów przypomina, jest trzecioosobowe przecież i działa to znakomicie. Ale tutaj jeszcze dochodzą powiązania, już bazujące na samej konwencji cyberpunkowej, z Deus Ex, do którego chłopaki chcą swoją grę trochę upodobnić z powodów oczywistych – celują mniej więcej w tę samą grupę odbiorców przecież. Ma to sens.

I nie tylko pod tym względem. Wiedźmin jest trzecioosbowy także dlatego, że gramy Geraltem. Nie jakimś zmontowanym w generatorze postaci wiedźminem czy wiedźminką, ale konkretną, ukształtowaną, istniejącą jako fikcyjny byt postacią. Bycie Geraltem, patrzenie jego oczami, jak w jakimś Skyrimie byłoby… dziwne. On jest za bardzo sobą, żebyśmy my mogli nim być. Dlatego musi w grze właśnie stanowić odrębną postać, kogoś, na kogo patrzymy, jak robi rzeczy. Bo on jest sobą, a my jesteśmy sobą. W Cyberpunk 2077 zaś tworzymy awatara, który bez różnicy jaki by nie był, będzie w dużej części wypełniony naszą własną osobowością. Podejmując decyzje różne będziemy raczej myśleli kategoriami „co ja bym zrobił/zrobiła” a nie „co by zrobił Geralt”, jak w tamtym przypadku. Więc przyjęcie takiej a nie innej perspektywy przez producentów jest według mnie logiczne. I mnie osobiście odpowiada. Tylko… no właśnie. Jestem w mniejszości. I zastanawiam się dlaczego.

Kiedyś, w zamierzchłych czasach, była jakaś taka równowaga między grami pierwszo- i trzecioosobowymi, nie? Jedni woleli te pierwsze, drudzy te drugie, a trzeci obie odmiany, w zależności od nastroju. Teraz zaś… kurcze, właśnie na przykładzie Cyberpunk 2077 widać, że jest już jakoś inaczej, że szala się mocno przechyliła w jedną stronę. Gra nie zrywa z żadną tradycją przecież. Jasne, ma być trochę takim cyberpunkowym GTA, ale jest jeszcze mocniej związana ze wspomnianym Deus Ex. To, że jest FPP to nie jest jakaś kontrowersyjna decyzja, wręcz przeciwnie, o czym pisałem przed momentem. A jednak jest tyle głosów rozczarowanych fanów, którzy by chcieli, żeby było inaczej. I prawie żadnych mówiących, że jest dobrze, tak jak jest. Tak jakby nastąpiła jakaś przemiana, jakby społeczność graczy była teraz inna niż kiedyś i większość grawitowała w stronę patrzenia na bohatera, a nie bycia bohaterem. Kurcze, dlaczego?

Pierwsza myśl, pierwsza odpowiedź na to pytanie, nasuwa się tak jakby sama. Faktycznie przecież nastąpiły w ostatnich latach duże zmiany w tym, jak odbieramy gry. Coraz więcej graczy nie tylko gra po prostu, ale też gry ogląda. Transmisje, gameplay’e i takie tam. Wiele osób przede wszystkim ogląda, a samo granie stoi na drugim miejscu. Takie są fakty. I wydaje się, że ta zmiana może mieć przełożenie właśnie na te preferencje co do perspektywy, nie uważacie? Chcemy oglądać. Nawet grając. A do tego jest właśnie potrzebny ten rzut z trzeciej osoby, w którym widać bohatera, w którym obserwujemy akcję tak jakby z zewnątrz, a nie jesteśmy w jej środku. To może nawet być jakaś realizacja potrzeb społecznych, nie? Gdy patrzymy z oczu bohatera, jesteśmy sami. Gdy patrzymy na bohatera, jest nas już dwójka. Jasne, on, czy też ona, istnieje jedynie wirtualnie, ale… Cóż, o tym już pisałem nie raz. Nasz mózg jest tak śmiesznie skonstruowany, że bezwarunkowo wierzy w to co widzi w pierwszym odruchu. Dopiero gdy odpalimy w następnym ułamku sekundy nasz cały aparat krytyczny, to rozumiemy, że to na ekranie nie jest prawdziwe. Początkowo jednak jest nas dwójka, dwa osobne byty, dwie osoby. I być może jest nam raźniej. Bo jak się jest samemu, to trochę straszno, nie? Czyżby więc na tę preferencję trzecioosobowej perspektywy miał wpływ jakiś głęboko utajony, ale silniejszy niż dawniej w społeczeństwie, strach przed samotnością?

GramTV przedstawia:

Kurcze. Może. Ja wiem, że to tania i powierzchowna psychoanaliza. Ale, psia mać, może coś w tym jest? Może to ze strachu właśnie? I to nie tylko ze strachu przed samotnością. Gdy patrzymy na growego awatara, który coś robi i któremu też czasem dzieją się jakieś rzeczy, typu rany i tak dalej, to może nawet odpalają nam się jakieś ośrodki współczucia czy coś takiego, ale mamy również poczucie bezpieczeństwa. To nie my jesteśmy narażeni na coś. To nie my ryzykujemy. To tamta osoba. Oddzielna od nas. Nam nic nie grozi. Nam nikt krzywdy nie robi… jak w grach pierwszoosobowych. Jasne, ktoś się może zaśmiać, że zmyślam i że to bzdury z tym strachem. Tyle, że to nie są bzdury. Gdyby były, to twórcy horrorów by nie wykorzystywali tej techniki tak nagminnie. I w grach, i w kinie. Dlaczego taką popularność zdobyły sobie te, jak jeden mąż przecież kiepskie, filmowe horrory z gatunku „found footage”? Dlatego, że, choć słabe, to straszą skuteczniej właśnie przez to, że przyjmują perspektywę z FPP i to, co się tam dzieje, odbieramy o wiele bardziej osobiście. A w Cyberpunk 2077 nie gra się po to, żeby odczuwać adrenalinę z powodu stanów lękowych, nie? Więc ta trzecia osoba i pozycja obserwatora może być właśnie preferowaną.

Gdzieś przeczytałem też taką niezbyt naukową i raczej zmontowaną prowizorycznie hipotezę, która przekłada preferencje co do widoku w grach na jungowską teorię o ekstrawertyzmie i introwertyzmie. Według niej osoby bardziej nastawione na zewnątrz, bardziej skupione na otaczającym ich świecie, ekstrawertyczne właśnie, wolą gry FPP. Bo mogą w nich właśnie tego świata doświadczać. Bezpośrednio. Znajdując się w nim, w środku. Wszystko jest na wyciągnięcie ręki. A z kolei skierowani bardziej do wewnątrz, skupieni na sobie introwertycy, wolą właśnie widzieć „swoją” postać w grze i to ona jest dla nich najważniejsza, a nie to, co ją otacza. Ma to trochę sensu, nie? Tyle, że nawet jeśli to jest prawda, to nie tłumaczy dlaczego tak wiele osób chce, żeby Cyberpunk 2077 był właśnie „introwertyczny”. Czy w ostatnich latach przybyło tego typu ludzi na świecie? Raczej nie, wszystkie badania wskazują na to, że rozkład tych typów charakteru w populacji jest w zasadzie równy cały czas. Ale może wśród graczy jest więcej introwertyków? Cóż, to akurat brzmi całkiem wiarygodnie. Introwertyk lubi spędzać czas sam ze sobą. Granie idealnie do tego pasuje, zwłaszcza takie singlowe, nie sieciowe. A Cyberpunk 2077 nie jest wieloosobowy, prawda? Więc to mogło by być jakieś wytłumaczenie, ewentualnie.

Równie dobrze jednak może chodzić o… podniecenie. Serio. Badania wykazały, że osoby grające, w szczególności zaś gracze płci męskiej, odczuwają więcej podniecenia grając, gdy dany tytuł pozwala im stworzyć awatara takiego, jakiego chcą, zamiast narzucać jakiegoś istniejącego bohatera. Co więcej, ten efekt jest dodatkowo wzmacniany, jeśli ta gra umożliwia jeszcze patrzenie na tego bohatera dzięki trzecioosobowej perspektywie. Nie są to jakieś wysokie poziomy podniecenia, nie, nie, to nie są rejony nawet zbliżone do erotyki czy pornografii, ale… ale gra w której sobie tworzymy postać a potem na nią patrzymy jak coś robi, troszeczkę mocniej masuje nasze pierwotne ośrodki przyjemności w mózgu, niż ta, w której nie jest nam to dane. Ciekawe, nie? I prawdziwe. Poważnie, są takie badania.

Oczywiście, tak naprawdę nie wiadomo dlaczego społeczność fanów tak bardzo chce trzecioosobowego Cyberpunk 2077. Może za to odpowiadać jedna z wyżej wymienionych rzeczy. Mogą wszystkie. A mogą jeszcze jakieś inne. Diabli wiedzą. Ja osobiście tylko się cieszę, że CD Projekt Red wie lepiej. Albo nie wie, bez różnicy. Mnie się podoba, że to będzie gra, w której akcja jest pokazana z oczu bohatera. Ja tak lubię. I już nie będę się zastanawiał dlaczego, bo to by było serio za dużo psychologicznego grzebania w głowach, jak na niedzielne popołudnie…

Komentarze
13
zadymek
Gramowicz
07/09/2018 18:54
Dnia 6.09.2018 o 17:52, Soporowski napisał:

Pole widzenia człowieka to około 180 stopni. Widok FPP to nie widok z oczu, ale widok przez okno od piwnicy. Ciekawie mówił o tym weteran z Iraku grający w ARMA (symulator wojenny gdzie ginie się od jednej kuli). Grał w TPP a FPP używał przy celowaniu, co jest logiczne, gdyż ludzkie ostre pole widzenia to 15 stopni. Tylko widok TPP umożliwia ogląd otoczenia podobny do widzenia ludzkiego oka. Super rozwiązanie przyjęto w Elder Scrolls, każdy mógł wybrać. Widać jednak wyraźnie, że narracja w Cyber Punk opiera się mocno na widoku FPP.  

A wiesz, że gry, niektóre, korzystają (a nawet umożliwiają ustawienie) z szerszego pola widzenia? I to zarówno w TPP (Dragon's Dogma) jak i FPP (Alien's versus Predator 2). Nie rozumiem dlaczego ekipa od ARMA nie mogła tego osiągnąć...

Usunięty
Usunięty
06/09/2018 17:52

Pole widzenia człowieka to około 180 stopni. Widok FPP to nie widok z oczu, ale widok przez okno od piwnicy. Ciekawie mówił o tym weteran z Iraku grający w ARMA (symulator wojenny gdzie ginie się od jednej kuli). Grał w TPP a FPP używał przy celowaniu, co jest logiczne, gdyż ludzkie ostre pole widzenia to 15 stopni. Tylko widok TPP umożliwia ogląd otoczenia podobny do widzenia ludzkiego oka. Super rozwiązanie przyjęto w Elder Scrolls, każdy mógł wybrać. Widać jednak wyraźnie, że narracja w Cyber Punk opiera się mocno na widoku FPP.  

zadymek
Gramowicz
05/09/2018 19:21
17 godzin temu, KeyserSoze napisał:

Ni. Google it. Hasło nawet podpowiem - "psychology of third person perspective games" /emoticons/smile.png" srcset="/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" />

Znalazłem tylko lakoniczne streszczenie "Being in the Game: Effects of Avatar Choice and Point of View on Psychophysiological Responses During Play". Dostęp do całości oczywiście płatny, a recenzji z sieci próżno szukać. Słaby materiał na argumentację IYAM, zwłaszcza znając te ich metody (bierzemy paru studentów etc).

Rozumiem, że autor uzyskał dostęp do pełnego artykułu?




Trwa Wczytywanie