InformacjeRecenzja - PC

Szpiegowanie po polsku. Recenzujemy Phantom Doctrine

... Sławek Serafin

Zimna wojna, intrygi, zamachy i ogólnoświatowe konspiracje w rodzimej wersji XCOM.

Ktoś kiedyś powiedział, że Polacy mają najlepszych szpiegów, bo od wieków są otoczeni ze wszystkich stron przez wrogie nacje i po prostu muszą ich mieć. Trochę przesadził, bo z całą pewnością nie jesteśmy jakimś Izraelem Europy Środkowej i Czesi, Słowacy oraz Szwedzi nie pragną naszej zagłady aż tak bardzo, ale… kto wie, może coś w tym jest. Ciężko stwierdzić, nie? W końcu, jeśli ma się dobrych szpiegów, ale takich naprawdę dobrych, to… nikt o tym nie wie, nie? Ich praca z samej natury jest tajna, więc im mniej o nich się słyszy, tym faktycznie są lepsi. A o tych naszych jest głośno naprawę sporadycznie. Do teraz. Przynajmniej jeśli chodzi o tych wirtualnych i fikcyjnych.

Phantom Doctrine to produkcja warszawskiego studia Creative Forge, które zdobywało swoje szlify na mało znanej, ale niezłej kosmicznej strategii Ancient Space, oraz już trochę głośniejszym, ale też odrobinę mniej udanym, taktycznym Hard West. Teraz wzięli się za tematykę wywiadowczą, i to tę klasyczną, z lat 80. ubiegłego wieku, schyłkowego okresu Zimnej Wojny. I wyszło im… naprawdę całkiem nieźle. Przynajmniej jak na klon XCOM, bo co do tego, że gra była mocno wzorowana na tym przeboju, nie ma żadnych wątpliwości, i to już od samego początku zabawy. Od razu w pierwszej misji szkoleniowej dostrzegamy bardzo znajome rozwiązania mechaniczne, a nawet na tyle podobne elementy interfejsu, że aż pojawia się obawa, czy się nasze chłopaki nie za bardzo zapatrzyli w pierwowzór… ale, na szczęście, później się okazuje, że tak nie jest, i Phantom Doctrine ma wyraźne inspiracje, ale też jest grą swoją własną, z ciekawymi rozwiązaniami i zaskakująco solidnym wykonaniem pod wieloma względami.

Rzecz dzieje się, jak już wiemy, w latach 80. i nasza skromna osoba ma za zadanie takie pokierowanie samodzielną komórką szpiegowską, by odkryć wszystkie nici spisku snute przez tajemniczą organizację Beholder Initiative, która… cóż, która robi właśnie coś sekretnego, złowieszczego i groźnego dla wszystkich dookoła. Ciężko stwierdzić co dokładnie, bo fabuła Phantom Doctrine do tych najbardziej przejrzystych i przewidywalnych nie należy, a wszystko zaczyna się wyjaśniać dopiero pod koniec kampanii. Jak w dobrej powieści szpiegowskiej zresztą. Tutaj tę historię możemy oglądać teoretycznie aż z trzech stron, bo w zależności od tego, czy będziemy grać jako agent CIA czy też KGB, część misji i zadań będzie odmienna. A po ukończeniu jednej z tych dwóch kampanii będziemy mogli też podejść do całości już naprawdę bardzo profesjonalnie, czyli od strony izraelskiego Mossadu. Drastycznych różnic między tymi kampaniami nie ma, żeby nie było, ale są całkiem sensownym pretekstem do powtórnego, tym razem bardziej świadomego, podejścia do gry.

A to akurat nie jest wcale zły pomysł, bo pierwsza rozgrywka będzie tak naprawdę zabawą w uczenie się i rozpracowywanie rozlicznych mechanik i pomysłów autorów, którzy do klasycznej koncepcji spopularyzowanej przez XCOM dorzucili wystarczająco wiele własnych rozwiązań i smaczków, by można się było w nich trochę pogubić nawet. Na szczęście rozgryzanie tego wszystkiego sprawia sporo przyjemności, więc powodów do marudzenia nie ma. A nawet jeśli są, to dotyczą czegoś innego.

Phantom Doctrine skonstruowane jest w sposób znajomy. Mamy naszą kryjówkę i bazę, w której siedzą szpiedzy i knują, co i gdzie by tu zrobić. Możemy im przydzielać różnego rodzaju zadania na miejscu, możemy również wysyłać ich w teren, żeby tam wściubiali nosy tam, gdzie nie trzeba. I oczywiście są też działania operacyjne, czyli starcia taktyczne. I te ostatnie są zdecydowanie najmocniejszym punktem polskiej gry. A przy tym im dłużej się gra, tym bardziej widać, że są zupełnie inne niż te z XCOM. O tym jednak za momencik.

W naszej bazie dzieje się dużo ciekawych rzeczy i zarządzanie nią jest zaskakująco fajnym wyzwaniem. Już sama jej rozbudowa jest interesująco przedstawiona i na każdym etapie rozgrywki pojawiają się jakieś nowe elementy, które pogłębiają zabawę. Najlepsze jest chyba to, że do wszystkich działań, zarówno w bazie, jak i na zewnątrz, musimy przydzielać naszych własnych agentów z bardzo ograniczonej puli. Jeden będzie analizował dane wywiadowcze, inna będzie dłubać w warsztacie przy gadżetach, a jeszcze inny będzie siedział przy prasie i drukował fałszywą walutę albo też pieczołowicie preparował fałszywe dokumenty dla kolegów i koleżanek, którzy trochę za bardzo wychylili głowy i muszą zmienić tożsamość, żeby zmylić tropy. Trzeba nieźle balansować też nie tylko pomiędzy płynnością finansową a brakiem kasy, ale też między efektywnością działań a ich skrytością. Im więcej robimy, im więcej agentów zwerbujemy, tym większa szansa na to, że ktoś w końcu dojdzie po nitce do kłębka i namierzy naszą dziuplę, a może nawet ją zaatakuje, zanim uda nam się zwinąć interes i przerzucić go na drugi koniec świata.

Każdy nowy agent to również coraz większe ryzyko tego, że nam jakiś obcy wywiad, tudzież główny wróg, podrzuci kreta. Wiecie, to są jednak lata 80., i bawimy się w szpiegów, a podwójni agenci pracują nie tylko dla nas. Nie zdziwcie się zatem, że któryś z „naszych” okaże się zdrajcą. I to w samym środku kluczowej misji, na przykład. Na szczęście są metody na radzenie sobie z takimi ewentualnościami. Jest klasyczna kulka w łeb, na przykład. Albo przytulny pokoik u nas w bazie, w którym można nie tylko prowadzić przesłuchania, ale też korzystać ze zdobyczy psychologii behawioralnej do prania mózgów. W ten sposób możemy też produkować naszych własnych kretów, do późniejszego wykorzystania. A dobrze umieszczony i w odpowiednim momencie aktywowany podwójny agent może zmienić naprawdę trudną misję w przyjemny spacer po parku w ciepły, letni wieczór.

Jedną z najważniejszych czynności, które wykonujemy w bazie, jest składanie do kupy fragmentarycznych danych wywiadowczych. Przebiega to w uroczo klimatyczny sposób, poprzez przypinanie wszystkiego do tablicy korkowej i łączenie powiązanych wycinków, zdjęć i raportów za pomocą nitki. Niestety, tutaj żadnych wielkich wyzwań nie ma, bo nie są to prawdziwe łamigłówki jakieś. A szkoda. Byłoby naprawdę bardzo miło, gdyby rzeczywiście trzeba się było trochę wysilić, zamiast po prostu łączyć w ciągi różne losowe, bezsensowne kryptonimy. Z drugiej strony jednak nie na też co narzekać, bo ten element rozgrywki, nawet jeśli nie jest maksymalnie dopieszczony, to dobrze spełnia swoją rolę i daje chwilę wytchnienia pomiędzy kolejnymi misjami.

Phantom Doctrine głównie właśnie tymi misjami stoi. I występują one w dwóch głównych odmianach. Tej takiej wiadomego rodzaju, czyli operacji z udziałem naszych agentów, w których bezpośrednio kierujemy ich poczynaniami, a także tej mniej interaktywnej, polegającej na wysyłaniu naszych szpiegów do różnych interesujących miejsc na planecie, gdzie coś się dzieje. Dopiero gdy kogoś tam mamy na miejscu, można stwierdzić, co dokładnie ma miejsce. Czy znajdziemy informatora? Czy nową kryjówkę? Czy też namierzymy trwającą akcję przeciwników? Albo ich agenta? Albo może nawet jedną z ich baz operacyjnych? Nie wiadomo. A jak już dojdziemy do tego, co się dzieje, to będziemy mogli wysłać dodatkowych ludzi, żeby coś z tym zrobić. Jasne, można po prostu wkroczyć i pozamiatać, oczywiście, że tak. Ale możemy też przeprowadzić dokładniejsze rozpoznanie przed zwinięciem pacjentów. Albo po prostu sabotować ich działania. Albo pozwolić im zrobić swoje i przyczepić im ogon, żeby nas doprowadzili do swojej kryjówki. To znaczy, jeśli nam wystarczy na to czasu, rzecz jasna, bo jeśli nie rozrzucimy przezornie naszych agentów w siatkę globalną, to mogą po prostu nie zdążyć dotrzeć na miejsce. A gdy już dotrą…

Phantom Doctrine najfajniejsze jest, gdy już nasi podjadą tą swoją furgonetką pod wiadome miejsce i rozbiegną się po okolicy, chowając gnaty pod ubraniem. Tym się zresztą gra najbardziej różni od XCOM, z którego czerpie inspiracje – tutaj nie biegamy ze sprzętem na wierzchu. Przynajmniej nie na początku. A najlepiej w ogóle. Najbardziej optymalny i najlepszy sposób zaliczenia misji to taki, w którym nigdy nie zakończy się faza infiltracji i nie zostanie wywołany alarm, tylko wejdziemy, zrobimy co mamy zrobić i wyjdziemy, a wróg dopiero wtedy się zorientuje, że byliśmy w okolicy, gdy będzie próbował wywołać swoich agentów, a ci nie odpowiedzą, bo leżą związani i zakneblowani w naszym bagażniku.

Zaliczanie misji „po cichu” to strasznie fajna zabawa. Nie wiem, czy chłopaki z Creative Forge grali kiedyś w legendarne Commandos, ale nawet jeśli nie, to udało im się świetnie uchwycić tamten klimat i styl rozgrywki. Skrzętne planowanie i drobiazgowe realizowanie planu przekradnięcia się między strażnikami i wrogimi agentami daje mnóstwo satysfakcji… zwłaszcza, gdy nam nie wypali i zostaniemy zdekonspirowani, i trzeba będzie wyciągnąć spod płaszcza te kałachy, erkaemy i snajperki, żeby dokończyć zadanie w klasycznym stylu. A właściwie nie, nie w klasycznym właśnie. Phantom Doctrine bowiem odrzuca losowość znaną z XCOM. Nie ma tutaj procentowej szansy na trafienie ani nic z tych rzeczy. Trochę szkoda zresztą, bo dzięki temu brakuje w grze tych małych, emocjonujących momentów, w których modlimy się, żeby trafić, ale… ale zamiast tego mamy fajne taktyczne wyzwania i łamigłówki, które bazują na odpowiednim wykorzystaniu Czujności.

Czujność to taki dodatkowy zasób agentów, coś jak morale, tyle, że nie do końca. Wysoki jej poziom pozwala na przykład unikać ataków wroga tudzież przeprowadzać własne akcje specjalne, takie jak obezwładnienie kogoś w walce wręcz lub też przymierzenie do strzału w głowę ignorującego osłonę. Gospodarowanie tym surowcem jest kluczowe w naszych poczynaniach i w każdej kolejnej misji uczymy się jak robić to lepiej i bardziej efektywnie, co też daje dużo satysfakcji. Grałem w naprawdę dużo gier tego typu, najprzeróżniejszych, i w niewielu czułem się tak dumny z dobrze wykonanej roboty, jak właśnie w Phantom Doctrine, gdy udało się nie tylko niezauważenie wejść, zrobić swoje i wyjść, ale też przy pomocy zakonspirowanych i przebranych operatorów zgarnąć wszystkie dane wywiadowcze i przetrząsnąć wszystkie szafy w poszukiwaniu nowego sprzętu. I jeszcze wynieść na własnych plecach ogłuszonego agenta wroga, w celu późniejszej obróbki. Przednia zabawa. Nie tak dobra jak Battletech, ale naprawdę niewiele gorsza.

Phantom Doctrine przyjemnie mnie zaskoczyło. Kurcze, jaka była szansa na to, żeby w odstępie zaledwie kilku miesięcy dostać drugą tak dobrą grę z tego niszowego, „xcomowego” podgatunku? Najpierw, na wiosnę, doskonały Battletech, a teraz, pod koniec gorącego sierpnia, naprawdę bardzo solidne, przemyślane i tylko miejscami niewypolerowane na najwyższy połysk Phantom Doctrine. Przez tyle lat nikt nie dał rady choćby zbliżyć się poziomem do XCOM jeśli chodzi o ten rodzaj rozgrywki, a tu proszę, od razu dwa bardzo dobre podejścia. Nie, żebym się nie cieszył. Jasne, że się cieszę. Zaskoczony jestem tylko. I w tym zaskoczeniu polecam. Creative Forge się wyrobiło w praniu. Oby nie mózgu…

PCPhantom Doctrine

  • zimnowojenny klimat
  • dużo oryginalnych rozwiązań
  • ciekawy system rozwoju agentów
  • kampania z trzech punktów widzenia
  • nastawione na skradanie starcia taktyczne
  • zarządzanie bazą i gospodarowanie zasobami
  • mocno zawiła fabuła
  • dość przeciętna oprawa wizualna
  • pomijalny tryb wieloosobowy

W końcu można być dumnym z polskich działań wywiadowczych